Juegos de plataformas difíciles
El género de las plataformas es como un monstruo con muchos tentáculos al que gusta transformarse a lo largo de los años. La vertiente de juegos de plataformas difíciles que henos presenciado los últimos años está ahora mismo en su mejor momento, con propuestas variopintas que forman ya todo un subgénero.

Juegos de plataformas difíciles
Ya sea en laprensa o en los numerosos libros sobre el tema, se teoriza mucho últimamenteacerca de los géneros clásicos, sobre todo los que han estado –y estarán- siemprecon nosotros: shoot em up, plataformas y prácticamente todo lo que tuvo pegadoa la pantalla a quienes han conocido ya unas cuantas de las generaciones delvideojuego. Es bastante lógico, ya que existe una historia y evolución de la quepresumir, pero seguramente con los juegos de plataformas estamos ante unauténtico top 3 en casi todos los cánones que hace que no nos aburramos del tema. Desde luego, lo son si nos guiamospor el criterio de la cantidad, ya que es casi imposible hacer un listado completo de todos los videojuegosque se han desarrollado con la premisa de ir a saltos a los sitios, pero nosdeslumbramos del todo si pensamos en la calidad y, sobre todo, la trascendenciade mucho de lo que ha pasado en este género, merecedor como pocos del apelativode eterno. Inmortal, pero al mismo tiempo definitorio del videojuego mismodesde sus comienzos, jugando un papel muy directo en varios de los momentos másdecisivos del medio a nivel evolutivo, como demuestran nombres como los de SuperMario Bros, su heredero Super Mario 64, Donkey Kong Country o Super Meat Boy.
Habrá quienpiense que estamos locos al hablar en la misma frase de dos de los momentosclave del fontanero de Nintendo, el monstruo plataformero que cambió el cursode la contienda entre Super Nintendo y Megadrive … y un indie pixelado de 2010,pero el tiempo ya da razones de sobra para ello. El género de los saltos sinfin ha conocido bastantes estadios evolutivos y cada cual tendrá su modo devalorarlos, pero los tiempos actuales han modelado una nueva vertiente bidimensional,que disfrutamos ya en pleno apogeo y de la que no parece que vayamos a dejar detener noticias a corto plazo. Como sucede, por fortuna, en otros géneros, losjuegos de plataformas han aprendido que debían volver a poner en valor una delas características que siempre adoramos en sus orígenes, entregándose a unabatalla que produce ahora mismo auténticas obras maestras que no se arruganante sus modelos. Es una nueva ola plataformera aparejada a la renovada valoraciónde la dificultad, de los que esa locura freeware que es I Wanna Be The Guy bienpodría ser el primer eslabón.
Donkey Kong: vuelta a lo desiempre... con más picante
Cualquiera querecuerde sus tardes con los primeros juegos de Super Mario Bros. tendrá en lamemoria un desafío que no era precisamente pequeño a poco que entrásemos en losmundos más avanzados. Los juegos de Mario han ido por otros derroteros después,pero lo cierto es que la dificultad en los juegos de plataformas había caídomucho, como norma, a medida que el género también perdía comba en los gustos delos jugadores (y en las listas de los más vendidos). Han sido variosaldabonazos los que nos han ido recordando poco a poco la clave: la grandezadel género se construyó sobre el desafío que proponía, por mucho que el concepto, subjetivo, delo que es fácil o difícil haya podido ir cambiando a lo largo de los años o quehoy día nos parezcan mucho más fáciles que antes los juegos de nuestra niñez.No debemos olvidar respecto a esto último que esos grandes clásicos supieron(como ahora entiende a la perfección Super Mario Odyssey si rebuscamos bien) que tenían que serdifíciles… sin olvidar tampoco a los jugadores más jóvenes.
Cada uno tendrátambién su propia idea sobre la relevancia de este o aquel título en un procesoque no ha sido cosa de un día, pero a nosotros nos parece que jamás se podráagradecer lo suficiente a Retro Studios el mensaje que traía consigo el primerDonkey Kong Country Returns en cuanto a recuperar la dificultad como valor. Enuna máquina con una base de usuarios casuales más que evidente, un juego bidimensionalde hechuras técnicas sobresalientes para su época proponía, además de sucalidad visual, un desafío mayúsculo.Saltos al límite, rebotes aquí y allá, plataformas a cual más diabólica y unacantidad descomunal de contenido para realzar su rejugabilidad lo convirtieron en uno de los mejoresvideojuegos de la primera Wii. De alguna manera, Retro nos quería demostrar loque ya sabíamos: que Nintendo no se había atrevido a añadir suficiente picantea los últimos juegos de Mario. Resultaba casi sorprendente el atrevimiento, pormucho que pudiese gustar a los usuarios más hardcore Además, todo estosucedía casi al mismo tiempo que Edmund McMillen tomaba el género al asalto conel verdadero espejo en el que se miran hoy casi todos los plataformasdesafiantes: Super Meat Boy, un clásico moderno del que poco puede decirse ya,pero al que tampoco se podrá agradecer jamás lo mucho que hizo por los puntossobre los que pivota todo juego de plataformas, ya sea en la modalidad mástradicional o en la tridimensional: diseño de niveles y precisión en el control.
Si pensamos en latrascendencia que estos dos títulos tienen para el género hoy día, bien puededecirse que esa añada de 2010 fue la que realmente confirmó esta vertiente,pero como siempre habría que recordar aquí otros títulos grandes y pequeños.Pensemos sin ir más lejos en otro plataformas monumental con mimbres de granproyecto como fue Rayman Origins; otro auténtico monstruo de los saltos queconfirmaba el regreso de los plataformas bidimensionales, aunque su concepciónde la dificultad nos parezca ahora mucho menos osada. Rayman Origins y sumagistral secuela son juegos difíciles, sí, pero si los volvemos a jugar ahorano podremos evitar pensar que sus diseñadores no quisieron culminar lo queproponían en muchos niveles, diabólicos. Da la impresión de que intentaroncontentar un rango más amplio de jugadores con unos puntos de control tan abundantes quemoderaban con mucho la mala uva que por allí se percibe. Aunasí, no se les puede olvidar en este proceso del que hablamos, y no hace faltamás que ver las puntuaciones casi unánimes que obtuvieron en la crítica.También son muy responsables por su trascendencia del renacer que ahora sentimos encuanto a plataformas, digámoslo así, electrizantes, pero su principal contribución es otra: confirmaban que los plataformasbidimensionales podían volver a ser rentables más allá de la escena indie (y deMario, claro está). Esto a pesar de no haber sido auténticos superventas.
El Renacer de Rayman
Por mucho que nos pueda parecer que los juegos de Rayman trajeron un cierto cambio de actitud hacia lo bidimensional por parte de las compañías de primer orden, lo cierto es la escena indie la que no para de tirarnos juegos de plataformas a la cara, hecho que se puede seguir casi a diario. Tiene el efecto negativo queya estamos viendo en Steam, donde cada vez es más complicado encontrar el granoy descartar la paja hasta que no se hinca el diente a esto o aquello. Se nospueden pasar juegos muy buenos entre la marabunta, pero cualquiera que busque desafíos descomunalesen nuestro género eterno de hoy, sobre todo si es en un plano bidimensional,está de enhorabuena. Tengámoslo claro: las plataformas viven hoy uno de sus mejoresmomentos, con propuestas para todos los gustos que incluso arriesgan con ideasque hace años nos habrían parecido simples desvaríos. Por ejemplo… prescindir de los mismísimos saltosconsiguiendo que el juego se siga sintiendo como un plataformas, como logra con éxito el divertido Snake Pass.
Paralelamente aestos experimentos o los proyectos que tanto están transformando las grandessagas, con Super Mario Odyssey erigido en uno de los mejores juegos del pasadoaño, la escuela de quienes se empeñan en ponernos las cosas complicadas ha tenidounos meses de ensueño últimamente. No cabe duda de que ha quedado algoenmascarado el fenómeno entre todo lo que sucedió el pasado año, pero el rastrode plataformas con mucho picante disponibles ahora mismo es más que sabroso; delos que hacen las delicias de los paladares más expertos en el género. Veamosuna selección de los más recientes, ya que 2017 ha sido un año de verdaderaexplosión e incluso Sonic volvía por sus fueros con un juego mucho másdesafiante que sus propios clásicos.
El contraataquede Edmund McMillen
Si echamos una ojeada a sus ventas en Steam o al hecho de que tampoco hafigurado entre lo más descargado para la híbrida de Nintendo, puede olisquearseque la secuela no oficial de Super Meat Boy no ha gozado del favor de unpúblico tan masivo como su antecesor. Puede no haber gustado a muchos su estiloartístico o lo brutal de su desafío, pero la realidad es que con The End isNigh estamos ante un auténtico monstruo de las plataformas en el que reina lamano experta de un tipo que ya fue capaz de poner patas arriba el género unavez. The End is Nigh, aunque las ventas no acompañen por ahora, es uno de losmejores plataformas que se pueden jugar en estos momentos y nos muestra unaespecie de madurez plataformera de su autor. Una nueva etapa con un diseño deniveles absolutamente estelar que profundiza y amplía casi todas sus ideasanteriores. Parte de lo novedoso que el juego ofrece se encuentra en unaspantallas interconectadas en torno a mundos temáticos que podemos rejugar enbusca de no pocos secretos. La fórmula no es revolucionaria, pero funciona en su sustitución de losantiguos mundos oscuros del chico carne. El fantásticouso de la inercia y un control perfecto, como tiene que ser en todos losplataformas que quieren ser así de difíciles, contribuyen a redondear lapropuesta y a que morir cien veces en un nivel que en realidad se supera entreinta segundos sea algo divertido. Sin duda, con The End is Nigh estamos anteun título que merece muchísimo más de lo que ha conseguido hasta ahora, por loque desearíamos verlo revitalizado de alguna manera. Mientras tanto, quien únicamentequiera divertirse enfrentándose a desafíos plataformeros (con un componente depuzzle) de esos que parecen imposibles, tiene aquí un valor más que seguro.
Splasher: ¿Los nivelesperdidos de Rayman?
La categoría de “videojuego deplataformas complicadas que no ha gozado del éxito que merecería su calidad” secompleta estos últimos meses, a nuestro entender, con la colorista propuesta deSplasher. Para mayor desgracia del proyecto, sus autores no gozan ni de lejosde la fama de Edmund McMillen -que ya debe cubrir costes con su cohorte de fans-,y ya han terminado por admitir en la página del videojuego en Steam que lasventas han sido decepcionantes, así que el batacazo ha debido ser importante entodas las versiones. Pocas injusticias mayores entre la escena independiente delos últimos meses, ya que Splasher es un videojuego realmente soberbio encuanto a diseño y control, y se las apaña para construir una campaña deduración más que aceptable que además se termina antes de empezar a repetirse,cosa que en ocasiones no es tan sencilla. Para colmo el juego tiene su puntooriginal, ya que todo se construye en torno a unos chorros de pintura por losque podemos trepar o rebotar y que pueden ser borrados, lo que le da un regustoa Splatoon que le sienta fantásticamentebien. Si a esto le unimos su auténtica fortaleza, que no es otra que la desacar oro puro de sus pocas mecánicas jugables, que explota hasta sus últimasconsecuencias, terminaremos rendidos a este plataformas tan interesante comodesafiante.
Como nota curiosarecordaremos que Splasher, otra producción más que notable de la escena independientefrancesa, tiene el sello de un veterano de la industria como es Romain Claude.Para nada se trata de un nombre muy popular, pero trabajó como diseñador deniveles en los dos juegos del renacer de Rayman. Achacábamos antes a estos dos juegos,precursores en cierta medida de todo lo que ahora está pasando en la escenaindie, que parecían guardarse los puñetazos más fuertes para otro día, pero precisamentenos da la sensación de que ese día llegó al final con este pequeño desarrolloindie. Quien juegue a fondo con Splasher encontrará influencias tanto de RaymanLegends como de Super Meat Boy, pero esta vez los puntos de control estánestudiados hasta el detalle con un objetivo muy claro: que el videojuego seadecididamente difícil. Sin guardarse puñetazos esta vez, el resultado es uno delos mejores plataformas del pasado año, aunque muy poca gente lo haya jugado.Quien lo ha hecho sabe que aguanta el tirón con los grandes.
Slime-San: rojo, verde yazul en la panza de un gusano
Slime-San tiene una pinta como de juego para un ordenador de 8 bits. Nisiquiera parece un juego para la NES, sino que tiene todo el aspecto de algo incluso másantiguo, o mucho más alocado. El cuarto título desarrollado por el estudionorteamericano capitaneado por Fabian Rastorfer incide con pocos disimulos enlas fórmulas de Edmund McMillen, pero también consigue suficientes elementosnovedosos como para recomendarlo sin rodeos a cualquiera que guste de los retosplataformeros. Visualmente estamos ante uno de los delirios más locos quehemos presenciado este pasado año en la escena indie (lo que no es tareafácil). El propio personaje protagonista ya es bastante llamativo, pero lo esmucho más todo lo que le rodea; desde los menús de selección de nivela las tiendas en las que vamos comprando variaciones para personalizar nuestroestilo de juego, pasando por unos escenarios demenciales en sintonía con lapremisa argumental del título, que no es más que la de un bichejo tragado porun gusano enorme.
A partir de ahí, Slime San propone otro verdadero torrente de niveles enlos que cada salto tiene un motivo y una forma idónea de ser realizado dentrode las herramientas que el juego pone a nuestra disposición, que son muchas más de lasque aparenta. El tiempo es crucial: tras no muchos segundos, los jugos gástricosdel gusano arrasan el escenario y nos llevan por delante si no hemos completadoel nivel. Nuestro humilde protagonista puede usar un dash bastante pronunciado o mimetizarse con los elementos verdes del escenario para atravesarlos. La gracia está en que ambasposibilidades tienen influencia sobre el tiempo, que se ralentiza o acelera, loque termina convirtiendo el juego en una auténtica carrera contra el crono,incluso más de lo que ya era el mito en el que se inspira (Super Meat Boy, claro).
Slime-San salió a la encrespada marea de Steam en Abril del pasado año,casi al mismo tiempo que Nintendo Switch. Por lo visto, la versión para este sistemaha conseguido venderse bastante bien, y se ha ido añadiendo nuevo contenido enforma de dos campañas adicionales que convierten a Slime-San en un verdaderoescándalo de duración y diversión por un módico precio. Además, es un juegoideal para el speedrunning, sobre todo cuando tenemos todo desbloqueado, ya que su New Game + es prácticamente otra campaña. Parece poca cosa, pero Slime San es otroauténtico fuera de serie de las plataformas, al que sólo puede achacarse loextremadamente personal de un estilo artístico al que muchos no echaránsiquiera el ojo. Enorme error, sobre todo para los jugadores con un perfil másretro, que no deberían para nada perderse lo que sucede en el interior delgusano.
Remnants of Naezith: Bionic Commandomeets Speedrun
Otro granplataformas reciente, Remnants of Naezith lo tenía fácil para pasarextremadamente desapercibido en Steam. Sus gráficos, a medio camino entre Fez ylo que veríamos en cualquier otro indie de inspiración retro, no llaman paranada la atención en esta propuesta de nacionalidad turca, aunque una vezmetidos en faena nos queda claro que tienen su razón de ser. Tras un par dehoras de juego nos daremos cuenta de que son lo que deben ser en un título así,cumpliendo en el apartado técnico con solvencia. El protagonista es esta vez unaespecie de evolución acelerada del gran Bionic Commando de Capcom o la ladronade Trine, aunque tampoco puede decirse quederroche carisma, como no lo hace su argumento. Pero aun así, Remnants ofNaezith golpea donde de verdad importa, y puede causar un ataque epiléptico a quien se entregue a fondo a susniveles. Su jugabilidad contrasta con todas sus demás facetas.
Lo que el juegonos propone es otro sinfín de saltos, que esta vez tienen su razón de ser en eluso de un gancho que saca partido al mayor acierto de todos en este plataformasindie: una utilización realmente increíble de la inercia, que se cuenta entrelas mejores que hemos visto en todos los juegos que hoy comentamos. Ideal parael speedrun, la dificultad desquiciada y la complejidad de sus niveles sonsuficiente como para que los más atrevidos le den un tiento, pero hay unaspecto en particular que hace que este Remnants tenga aún mucho margen demejora si finalmente termina viendo al luz en consolas. Además de los 4capítulos con veinte escenarios, el juego cuenta con un editor de niveles, en unadecisión que seguramente es compleja en lo comercial (aunque a Super Meat Boyle ha ido muy bien y lo incorpora en su versión para ordenadores), pero puede aportar contenido para hundir al más pintado.
Suceda lo quesuceda con Remnants of Naezith, hoy en día es una propuesta excelente que selas arregla para transmitir sensaciones muy satisfactorias a un jugador, esosí, que sepa donde se mete, ya que tan pronto te plantea un reto insalvablecomo te enseña cómo resolverlo a la velocidad del rayo. Es impagable lasatisfacción de pasar a toda velocidad por un nivel que parecía imposible poco ratoantes, y es en este punto donde el juego brilla con fuerza dentro de lo minoritariode su propuesta. No nos engañemos: Remnants of Naezith no es para todo el mundo…perotampoco lo infravaloremos: si estás leyendo este reportaje, hay muchasposibilidades de que te encante.
Celeste: escalando a lamontaña de los clásicos
La estirpe de los plataformas difícilestiene una nueva reina desde hace poco más de un mes con la escaladora Madeline.Conocíamos a Mark Thorson y su estudio Matt Makes Games por el más que notableTowerfall, pero seguramente nadie esperaba que su nuevo proyecto, otro juego deplataformas de dificultad endiablada, llegase a las cotas que ha terminado alcanzando.Celeste empieza suave, con un primer nivel complicado pero sin pasarse, aunqueexplota a partir de los siguientes en los que profundiza como pocas veces se havisto en varias ideas que, de alguna manera, se adueñan de cada uno de susmundos. Se plasmen estas ideas en unas burbujas con las que nos podemos propulsar, unas plataformasque podemos pisar solo una vez o unos mecanismos que se activan cuando usamosel dash de la protagonista, lo cierto es que Celeste es el juego de estavertiente que mejor ha aprovechado sus mecánicas. Mecánicas que, si nos paramosa pensar en bastantes videojuegos antiguos, no son tan novedosas.
Sobre Celeste se ha escrito yamucho, pero es un juego del que leeremos mucho más en el futuro ya queposiblemente vaya a recibir galardones este 2018. Y es que, aunque haya sido demanera inesperada, de repente se ha instalado en la categoría más alta de la escena indie,con puntuaciones perfectas en no pocos análisis en la prensa internacional eimportante éxito de ventas (hay justicia a veces) en su versión para NintendoSwitch. Celeste apunta a nuevo clásico que será diseccionado en años venideros, pero nosotros nos centraremos en dosaspectos que dejan marca a quien juegue esta auténtica obra maestra. Laprimera, la economía de movimientos de una protagonista que desde el comienzo puede solamentesaltar, utilizar un dash y agarrarse a las paredes para escalar, olvidándose detiendas, progresiones y casi todo lo demás. La segunda, su argumentosorprendentemente emotivo y desarrollado que difícilmente esperaríamos en unindie pixelado.
Aunque no seamos de emocionarnos conel argumento de un videojuego, Celeste conmueve con su historia casi al mismonivel que desarrolla sus plataformas diabólicas. En un mundo que tiende a sobreanalizare intelectualizar el aspecto argumental, a veces a la fuerza, Celeste triunfacolocando un mensaje con naturalidad. Se gusta el juego contándonos una historia que nos hablacon sencillez de superación personal, de cómo dejar atrás nuestros miedos o inclusode cómo fusionarnos con ellos para mejorar, para luego integrar de maravillaesos conceptos con lo brutal de su desafío. Al final, llegar a la cumbre de la montaña Celestees un momento de emoción que puede llevarnos a soltar alguna lagrimilla por eldesafío y la bella historia que nos han contado, pero lo realmente fantástico esque la diversión no se acaba tras la gesta. Sobrado de contenido, el nuevofenómeno de la escena neo-retro tiene diversión para horas si pretendemosencontrar todas las fresas y corazones que pululan por los escenarios, o superarlas caras B y C de los niveles. Jugando a esta maravilla, ha habido inclusoquien se ha planteado si va a ser posible que alguien mejore un juego así, ydesde luego el sabor que deja al completarlo es el de una obra monumental; delas que dejan sin palabras a quien conozca a fondo los juegos de plataformas.Hablando claro: Celeste es un imprescindible del género que, como lograba Super MeatBoy en su momento, salta directamente a las listas de lo mejor que ha visto elgénero en su historia.
La única pega que se nos ocurre nolo es tanto, ya que es al mismo tiempo una fortaleza. Ante despliegues así anivel de diseño, nunca faltan las críticas a un aspecto gráfico que apuesta deforma voluntaria por el minimalismo y el homenaje (idealizado, que todo elmundo tenga esto claro) a los gráficos de épocas pasadas. Visualizar Celeste a base depantallazos o en un tráiler de un par de minutos no permite hacernos una idea desu solvencia técnica, sobre todo porque nos perdemos unos últimos niveles que nos han parecidobellísimos a su manera en lo visual. Tampoco dan fe de una banda sonora demuchísia entidad o, en definitiva, de hasta qué punto es una obra solvente entodas las facetas que importan. Celeste, un humilde juego que va de escalar unamontaña, es ya uno de los indies de oro si buscamos un desafío rotundo, pero añade a ese reto elementos de sobra como para convertirse en mucho más.
Que no paren lossaltos
Pongamos dondepongamos el comienzo de esta vertiente de los plataformas más hardcore, elmomento que viven es sensacional como podrá comprobar quien tenga el valor decompletar todos los juegos por los que hoy transitamos. No son para nada los únicosde una tendencia ya muy firme, sino solamente los que más nos llaman laatención de entre lo más reciente. Sin duda los próximos meses nos traerán nuevosejemplos, amén de la nueva versión del glorioso Donkey Kong Country: TropicalFreeze para Switch, otro por el que no pasarán los años. Los nueve millones de copias de Super Mario Odyssey bienpueden haber sentado bases para parte de lo que veremos en las plataformas los próximos años, pero incluso sin esta obra maestra, quelo es, el género eterno no necesitaba en realidad inventarse de nuevo a símismo. Lo demuestran estos juegos para usuarios exigentes, porque ese es el adjetivo que hace más justicia a los herederos de Super Meat Boy y los demás: las propuestas másclásicas aún tienen mucho margen de desarrollo si un juego como Celeste causatanto revuelo. Esto siempre es buena noticia: lo seguiremos disfrutando.