¿Cuánto debería de costar un juego Triple A?
Los juegos Triple A llevan desde el comienzo de la pasada generación manteniendo el mismo precio de lanzamiento: 60 euros. Sin embargo, también hemos vivido muchos cambios, y las expectativas de los jugadores respecto a qué están dispuestos a pagar por un videojuego no son las mismas. En este reportaje, repasamos los factores que influyen en el precio de los Triple A y debatimos sobre cuánto deberían de costar en realidad.
Los costes de desarrollar un videojuego
Muchos recordaréis noticias sobre videojuegos que llegaron a costar auténticas fortunas. Uno de ellos fue el primer Destiny, que alcanzó la impresionante cifra de 500 millones de euros. GTA V o algunos Call of Duty superaron los 200 millones, mientras que otros juegos Triple A actuales rondan los 50 millones. En contraste, muchos títulos del siglo pasado no llegaban a pasar del millón de dólares. ¿Cómo es posible alcanzar estas cifras tan altas?
Para empezar, una parte de los costes de desarrollo se invierten en los propios trabajadores. Programadores, diseñadores, artistas, productores, testers… Son muchos los diferentes perfiles que trabajan en un gran videojuego. A pesar de que las inversiones específicas en los juegos Triple A son poco transparentes, se calcula que el coste estándar de mantener a un desarrollador se encuentra alrededor de los diez mil dólares al mes. En esta cifra se incluyen todo tipo de factores, como los seguros, los impuestos, los propios salarios, etc. Si aplicamos este conocimiento a un juego como Assasins’ Creed Origins, que llegó a tener a más de 900 personas trabajando en el proyecto, podríamos hablar de hasta 108 millones de dólares invertidos anualmente en personal, una cifra que probablemente sea menor debido a diversos factores. Sin embargo, es cierto que esta cifra es la excepción y no la regla, y es más habitual ver equipos compuestos por 200-300 personas, como es el caso de Horizon Zero Dawn, que tuvo a 250 personas dedicadas al juego más 100 adicionales de otras compañías desde sus primeros prototipos de 2010.
En los costes de desarrollo también hay que incluir temas como el equipamiento, el mantenimiento de las oficinas, licencias para software, motores gráficos, kits de desarrollo… Además de las partes del juego que se encargan a otras empresas, el llamado outsourcing, que se dedican a temas como la traducción, el doblaje, la captura de movimiento o la música. A todo esto, también se le añade el marketing, donde se tiene en cuenta todo tipo de eventos, campañas de publicidad, ediciones coleccionista, acuerdos con influencers y demás. En muchas ocasiones, el presupuesto que se destina a marketing puede igualar el de toda la producción e incluso superarlo, como en el caso de Call of Duty Modern Warfare II, que invirtió hasta cuatro veces más en este apartado que en desarrollar el juego. Por último está la distribución, tanto física como digital, que implica dar un porcentaje de los ingresos del juego a las tiendas (Game, Media Markt, Fnac, etc.), o a los dueños de las plataformas digitales (Valve, Sony, Nintendo, Microsoft...), además de los gastos asociados al proceso. El resultado de todas estas inversiones son unos presupuestos voluminosos, dedicados a crear los juegos más grandes y potentes del mercado.
Algunos cambios a mejor
Sin embargo, también hay que tener en cuenta que, en muchos aspectos, los costes de desarrollo se han abaratado. Por ejemplo, los estudios ya no tienen por qué invertir en sus propios motores gráficos. Herramientas como Unity, Unreal Engine o Cry Engine se encuentran disponibles a precios y acuerdos asequibles, una de las razones por las que los indies se popularizaron. A pesar de que usarlos para desarrollar un juego Triple A implica cierto desembolso, no es nada comparado con crear y mantener tu propia plataforma de desarrollo. Empresas como Square Enix, conocidas por desarrollar impresionantes motores para cada entrega de Final Fantasy, han cambiado su estrategia, optando por usar Unreal Engine 4 para desarrollar Kingdom Hearts III y el remake de Final Fantasy VII.
Steve Perlman, fundador de OnLive, compartía hace unos años un gráfico donde calculaba a dónde se destinaban los ingresos de un videojuego. De un total de 60 dólares, unos 27 van a la editora, cuyo porcentaje se dedica a desarrollo, marketing y otros costes. El resto se dedican a los márgenes que piden las tiendas, los costes de manufacturación y distribución y pagar por los juegos que no se vendan. Finalmente, unos 7 se destinan a las plataformas donde se publican. Todo lo anterior cambia con la distribución digital, ya que a pesar de demandar mayores porcentajes (Steam se lleva un 30%, por poner un ejemplo), todos los costes dedicados a fabricar los discos, empaquetarlos, enviarlos a las tiendas y negociar la posición de los títulos en los establecimientos desaparecen, además de los porcentajes destinados a los mayoristas y minoristas físicos. Teniendo en cuenta que la distribución digital ya es más popular que la física en muchos países, ayudando de paso a evitar la venta de segunda mano, los beneficios respecto al modelo tradicional de distribución son sustanciales, que por cierto también se ha abaratado gracias a los costes decrecientes de producir discos y de muchas ediciones de coleccionista y títulos de PC que prescinden de ellos y solo ofrecen un código digital.
Respecto a las consolas de la anterior generación, también hay aspectos que han cambiado a mejor. Además de ofrecer un ecosistema online mucho más trabajado y sólido que permite una distribución digital más eficiente y eficaz (y por la que pagamos por mantener con PS Plus y Xbox Live Gold), las plataformas actuales cuentan con arquitecturas similares, que permiten desarrollar videojuegos multiplataforma sin esfuerzos adicionales. También los kits de desarrollo de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch son más baratos que los de sus antecesores. Sin embargo, en cuanto a prácticas se refiere, hay una que destaca respecto a la anterior década y que ha impactado enormemente la forma en la que consumimos videojuegos: el contenido descargable.
Los 60 euros, a juicio
Según la inflación de los mercados, que afecta al precio de los bienes que adquirimos en nuestro día a día, un videojuego de PlayStation 1 o de GameCube podría llegar a los 80 euros en la actualidad. A simple vista, podría parecer que los juegos Triple A son más baratos que la antigüedad, pero la realidad es más bien distinta. ¿Cuántos juegos actuales cuentan con pases de temporada, DLC, microtransacciones, contenido adicional por reservar? No nos engañemos: muchos títulos inflan su precio real a través de estos contenidos, y los 60 euros de lanzamiento se han convertido en un mero precio de entrada al producto.
Tanto el CEO actual de Electronic Arts, Andrew Wilson, como su predecesor, John Riccitello, opinaban que las compañías de videojuegos tendrían que adaptarse a nuevos modelos de negocio, ya que llegaríamos a un momento en el que "el consumidor no estaría dispuesto a pagar 60 euros por adelantado". Sin embargo, y a pesar de contar con su propia plataforma de distribución (Origin), la gigantesca editora no solamente sigue optando por esta cifra, si no que también apuesta por pases de temporada y microtransacciones. Así pues, nos encontramos con el primer Battlefront o Battlefield 1, cuyos pases de temporada costaban 50 euros, o sus múltiples juegos deportivos, que a pesar de encontrarse entre los más vendidos año tras año, siguen contando con modos de juego que se apoyan en sistemas aleatorios de progresión, como el Fifa Ultimate Team.
Por su parte, Activision Blizzard reportaba unos beneficios de 7,16 billones de dólares en 2017, sus mejores números hasta la fecha. De estos más de 7 billones, 5,43 forman parte de las ventas digitales, entre las que se incluyen los ingresos por DLC. Take-Two, Ubisoft y Electronic Arts también se encuentran entre las compañías cuyos ingresos digitales superan a los físicos, y esto se debe al enfoque multijugador de muchos de sus títulos. GTA V, Overwatch, Rainbow Siege… Estos juegos siguen generando dinero mucho después de su salida, y no gracias a su precio de entrada. Otros títulos incluso van más allá, como La Tierra Media: Sombras de Guerra, que a pesar de ser un juego enfocado a un solo jugador, cuenta con cajas de botín, pase de temporada, diferentes ediciones e incluso promociones exclusivas en EE.UU. con marcas americanas.
A la hora de la verdad, muchos títulos llegan a costar más de 100 euros en su forma completa, y esto sin contar con la presión psicológica que ejercen las cajas de botín, una práctica que muchos jugadores detestan. Sin embargo, ya forman parte del ecosistema actual de la industria, y esto se debe en parte a la apuesta actual de las grandes compañías por los juegos como servicio. Por supuesto, no todos los casos son así, ya que Bethesda, Nintendo o las first party de Sony siguen apostando por títulos completos para un solo jugador, cuyas expansiones (de haberlas) se desarrollan tiempo después para ofrecer nuevo contenido adicional, algunas veces de forma gratuita. En su caso, los 60 euros de lanzamiento parecen un precio más razonable, sobre todo cuando se tiene en cuenta un papel muy importante: el de las ofertas.
Las ofertas de videojuegos son mucho más prominentes que la anterior década, impulsadas por la distribución digital. Nos hemos acostumbrado a ver numerosos descensos en los precios del 30, 50, 70 e incluso el 90% en cuestión de meses o pocos años. En concreto, analizando las estadísticas de SteamSpy, la mayoría de los juegos Triple A tardan unos 7 meses en bajar a mitad de precio. Incluso algunos como Deus Ex: Mankind Divided o Doom llegan a ofrecer este descuento en tan solo 3 meses. Esto implica que podemos encontrarnos grandes títulos a 30 euros a los pocos meses de su salida. La razón detrás de esta rapidez en la bajada de precios depende principalmente de dos factores: primero, que el título no tenga un éxito rotundo como por ejemplo GTA V, que tardó año y medio en bajar a la mitad de precio, y segundo, el efecto psicológico de ver ese 50% de rebaja, la más popular en Steam.
Los jugadores de PC esperan las ofertas de Steam como agua de mayo y muchos de ellos se limitan a ser pacientes y solo desembolsan 60 euros en los juegos que más esperan, si no optan por dirigirse a alguna de las múltiples webs que ofrecen códigos a precios irrisorios. Sin embargo, en el ámbito de las consolas se tarda mucho más en bajar de precio. De hecho, en estas plataformas no nos encontramos con la diversidad de precios presente en PC, ya que en comparación cuenta con menos títulos y una barrera de entrada mayor para los desarrolladores. Es aquí donde el precio de los 60 euros es más inmutable y donde el argumento de bajar o no los precios de lanzamiento de los juegos Triple A sea más interesante.
Los responsables habituales
Con toda esta información sobre la mesa, se podría defender que los videojuegos de hoy en día deberían de costar menos… Pero no lo hacen. ¿Por qué es así? Aunque las editoras son las que dictan los precios, los que terminan influyendo más en ellos son tres grupos: las tiendas, los accionistas y los consumidores.
A pesar de que la distribución digital sigue creciendo a buen ritmo, todavía sigue estando por detrás de la física en muchos casos. Poner los juegos en digital más barato que en físico pondría en conflicto a los retailers (mayoristas y minoristas) con las editoras, que verían sus ingresos puestos en entredicho. De hecho, ya está sucediendo: con la apuesta de Microsoft por su Xbox Game Pass, que permite a los jugadores pagar una cuota mensual por jugar a decenas de títulos en Xbox One, incluyendo los ltimos estrenos, hay muchas tiendas que se han mostrado descontentas e incluso hostiles contra este modelo.
Los accionistas de las grandes empresas también son culpables de los precios actuales. De ellos dependen en gran parte el rumbo de la compañía, que tiene que generar el mayor número de beneficios posibles para mantenerlos contentos, empujando al máximo sus modelos de negocio. Pongamos a Electronic Arts como ejemplo. Tras la debacle de Star Wars Battlefront II, la compañía perdió unos 3 billones de dólares en valor de mercado. A pesar de haber vendido 9 millones de unidades en la campaña navideña, los números son insuficientes para EA, que aseguraba a sus inversores que quitar las microtransacciones del juego no afectaría a sus ganancias, contrastando con los números que hemos barajado anteriormente. Otra prueba de la fuerza de los accionistas es el de Ubisoft, que hace un par de años pedía su apoyo para proteger sus IPs contra Vivendi, que quería hacerse con la compañía francesa.
Finalmente, los que tienen la última palabra somos nosotros, los jugadores. Si no siguiésemos comprando los videojuegos a los precios actuales, las editoras se verían forzadas a cambiar sus modelos de negocio. Sin embargo, ahora mismo muchas de ellas se apoyan peligrosamente en un grupo de consumidores concreto: las llamadas ballenas. Se les llama así a los usuarios que más gastan en microtransacciones, llegando a invertir miles de euros en contenido descargable. Cuando se echa un vistazo a las estadísticas del mercado móvil se puede ver el verdadero impacto de las ballenas: solamente un 0,15% de los usuarios contribuyen a la mitad de los ingresos por DLC. Paradójicamente, no son ellos los que generan el mayor ingreso respecto a los precios de lanzamiento, si no los early adopters, o lo que es lo mismo, los jugadores que no se esperan a que se rebajen los títulos.
Los videojuegos en España
En nuestro país también nos enfrentamos a otra realidad: somos uno de los países con los videojuegos más caros de Europa. Un estudio reciente elaborado por el portal idealo analizaba el precio de los videojuegos para diferentes plataformas en algunos países: Reino Unido, Francia, Italia, Alemania, Austria y España. Los resultados dan mucho que pensar, ya que España se encuentra en el segundo puesto en todas las plataformas, excepto en Xbox 360, donde contamos con los precios más caros. Al otro lado del espectro se encuentra Reino Unido, que en todos los casos es la nación con los juegos más baratos.
Así pues, podemos ver cómo títulos de PS4 cuestan un 11,31% menos si los compramos en Reino Unido en vez de en España, mientras que en los juegos de Xbox One nos ahorramos un 16,55%. Al compararlos con los juegos de la anterior generación, las diferencias son aún mayores, llegando casi al 20% en PS3 y Xbox 360. Incluso en los juegos de Nintendo vemos esa diferencia, con un 14,14% de rebaja en los videojuegos de Wii U. Estas cifras son un reflejo del precio medio del videojuego en España, que se sitúa en unos 40 euros, 34 en las Islas Canarias. De hecho, es habitual ver algunos juegos Triple A a casi 70 euros en algunos establecimientos.
En España también son algo diferentes los porcentajes que se barajan respecto a la repartición de ingresos de un juego, ya que hay que tener en cuenta tanto los márgenes que negocian las tiendas, más altos que en otros territorios, como el IVA del 21% para los videojuegos. Este es el motivo por el que desde AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, elaboraban a principios de año un informe donde, entre otras medidas, se proponía una reducción del 21 al 10 por ciento en el IVA. Esta medida supondría un aumento total de la producción de 295,4 millones de euros, creando 2.524 puestos de trabajo e incrementando los ingresos públicos en 29,8 millones de euros, poniendo como ejemplo casos reales como los de Italia, Francia o Reino Unido.
Una conclusión mayormente positiva
Hemos visto cómo los costes de desarrollo han fluctuado respecto a anteriores generaciones. Hemos explorado el papel de las ofertas, el contenido descargable y de actores como los accionistas, los retailers o los propios jugadores. También hemos visto los pormenores españoles respecto al precio de los videojuegos. Si algo podemos sacar en claro, es que es complicado ponerle precio a un título. Sin embargo, la proyección a futuro es más positiva que negativa. El número de videojugadores en todo el mundo sigue creciendo, permitiendo que se generen grandísimos beneficios si se hacen las cosas bien. Solo hace falta echar un vistazo a China, donde las compañías adaptan sus juegos sin problemas a un mercado donde el móvil y el free to play es lo principal. Incluso en territorio europeo, los precios varían mucho más que antes.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, uno de los juegos más influyentes del pasado año, salía a la venta a 30 euros, debido a la decisión de Ninja Theory de eliminar a la editora de la ecuación. Lo que parecía ser una elección peligrosa (¿Recordáis algún anuncio del juego?) terminó siendo todo un acierto: Hellblade vendió más de 500 mil copias en sus 3 primeros meses, la mitad de tiempo de lo que había previsto el estudio. De esta forma, el juego comenzaba a generar ingresos en medio de la campaña navideña, demostrando que es posible hacer producciones independientes con características Triple A de forma viable, sin microtransacciones de ningún tipo. Desde Undead Labs también experimentan con el precio de su futuro título, State of Decay 2, que saldrá a la venta el próximo 22 de mayo a 29,99 euros, también sin microtransacciones. Sí contará con una edición especial a 49,99 euros que incluirá sus dos expansiones, además de un código de State of Decay: Year One Survival Edition, y que además saldrá 5 días antes en digital. Esta política se debe a que quieren ofrecer una barrera de entrada menor para que la comunidad crezca a mayor ritmo, ya que se trata de un MMO. Juegos como Battleborn o Titanfall II podrían haber aplicado estos precios y quizás habrían salido mejor parados.
También tenemos el caso de algunos juegos free to play en el espacio Triple A que han conseguido éxitos rotundos, destacando el modo Battle Royale de Fortnite, un fenómeno de masas, o Warframe, que ha ganado una base sólida de jugadores a base de actualizaciones constantes. Ellos también desmuestran otra nueva realidad: los jugadores ya no exigen tanta potencia gráfica como antes, alimentada también por parte de la industria, que no duda en presentar videojuegos a través de tráilers demasiado buenos para ser ciertos. El panorama está cambiando y no parece que los precios vayan a más, al contrario: la industria se mueve a nuevos modelos donde la cifra de entrada es más baja o incluso inexistente. Servicios de suscripción, modelos free-to-play, juegos Triple A autopublicados... A pesar de los crecientes costes de desarrollo, de la cultura de las ofertas y de otros factores, estas nuevas formas de montetizar productos eliminan los 60 euros de la ecuación de forma viable, encaminándonos hacia un futuro donde jugar a videojuegos es mas fácil y accesible que nunca. Otra cosa es que las compañías se pasen con las microtransacciones, pero ese es un tema para otro día.