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Celeste

Celeste

Celeste, análisis

Una joya de las plataformas 2D, desafiante y difícil como pocos, además de repleto de contenido. Ya a la venta para Switch, PC, PS4 y One por 19,90 euros. Vale cada uno de los euros que cuesta.

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Celeste, análisis

Celeste es uno de esosjuegos indies que se convierte en imprescindible desde la primera partida. Enun mercado sobresaturado de videojuegos y con miles de estudios sacando títulosque intentan hacerse hueco en un mundo sin concesiones, de vez en cuando –y confrecuencia- aparecen joyas que merecen mucho la pena. Y que dan sentido a quetantos y tantos pequeños desarrolladores prueben suerte. Celeste es uno deellos. Es un plataformas 2D desafiante, descripción que poco o nada diceteniendo en cuenta como de explotada está esta fórmula desde que los indies seganaron su hueco en la industria con obras como Super Meat Boy a la cabeza.Pero Celeste se cuela como uno de los mejores. Y eso ya es otra cosa.

Es cierto que detrás deeste proyecto se encuentra Matt Make Games, a lo mejor no demasiado conocidospero encargados del más que notable Towerfall Ascension entre otros. El éxitode dicho título queda totalmente eclipsado por lo que se ha conseguido con lahistoria de Madeline, la protagonista de Celeste. Su objetivo, subir a la cimade la más alta montaña. ¿El motivo? Porque debe hacerlo. El título cuenta unahistoria de superación personal en la que hay espacio para los miedosinteriores, la otra cara que todos tenemos dentro de nosotros y problemas tanreales como la ansiedad.

El juego se reparte envarios mundos compuestos por pequeñas pantallas interconectadas entre sí.Pequeños desafíos donde tenemos que ir combinando habilidades para llegar alotro lado. Y avanzar y avanzar hasta llegar al final de ellos. No cuenta con unsistema de exploración o backtracking como otros de su misma especie, como Oriand the Blind Forest, sino que es más bien un sinfín de desafíos temáticos.Decimos esto porque cada uno de los mundos tiene sus propias particularidades.La primera ciudad derruida, por ejemplo, es una toma de contacto inicial parahacernos con los controles.

Madeline puede saltar eimpulsarse con un dash que puede lanzar en cualquier dirección. Puede agarrarsea las paredes para escalar un tiempo limitado y puede hacer uso de varioselementos del escenario: un interruptor verde que reinicia el dash paraencadenar otro en medio del aire, unos muelles para saltar más lejos o unasplataformas móviles de las que podemos aprovecharnos de su impulso para unprimer salto más generoso. Ya desde la primera partida nos damos cuenta delmilimétrico diseño con el que cuenta el título. Morir es fácil y elensayo-error está presente desde un primer momento. No es injusto (no necesitasmorir para saber por donde debías ir), pero sí exigente.

A medida que avanzamosvamos encontrando nuevas mecánicas. En el segundo mundo vemos como bloques “espaciales”que solo podemos atravesar con un dash. La particularidad es que salimosdisparados en la dirección por la que entramos, y si no hay salida, morimoschafados. Eso implica combinar bien la dirección de nuestro salto con losdashes anteriores y posteriores, creando caminos geométricos de lo másinteresantes. A todo ello, se le añaden momentos de jefes finales que nospersiguen. Desde una Madeline maligna que repite nuestros movimientos hasta unente fantasmal que nos dispara rayos a lo lejos. Es difícil aburrirse enCeleste porque todo está tan medido que cuando parece que la fórmula de unamecánica está agotada, encuentras una fase con una vuelta de tuerca más oacabas en el siguiente capítulo.

Podríamos seguirdescribiendo mecánicas. En el hotel encantado encontramos plataformas que semueven, una especie de lava que te mata con tan solo tocarla y que se genera enlugares que pisamos (impidiendo que volvamos a pisarlo); más adelante tenemosun lugar en el cielo con plataformas que se pueden usar o no según si saltamos(al más puro estilo Mario y esas plataformas azul-rojo), bloques que podemosdirigir mientras estamos encima de ellos y corrientes de aire a favor o encontra que nos impulsan o frenan nuestros saltos.

Si a todo esto añadimosesferas a las que podemos adentrarnos y que van en una dirección (teniendo queallanarle el camino previamente), plataformas que se mueven a toda velocidadcuando usamos un dash (teniendo que calcular como reaccionarán cuando saltemoshacia un lugar concreto), una pluma que nos dispara como si fuéramos un cometa(y que se controla mejor con joystick), o el concepto de persecución presente enjefes y en varios momentos del juego donde no podemos fallar porque algo oalguien está a nuestro acecho, el resultado es un juego desafiante, noimposible pero sí muy satisfactorio de vencer.

En nuestro caso, morimosmás de 800 veces para terminar la primera vuelta, que no el juego. Y es que eltítulo cuenta con varios extras que alargan su vida útil más allá de lo común.Se puede tardar unas cinco horas en llegar a la cima, pero por el camino nospodemos desviar en encontrar fresas (muchas se encuentran en fases anexas queno sirven para avanzar y son simples pruebas de habilidades), otro elemento delcual mejor no decir nada para evitar destripes y ciertos extras: las cintas quenos permiten desbloquear la cara B de cada mundo o mensajes y diálogosescondidos, minijuegos desbloqueables… en definitiva, mucho por descubrir.

De hecho, una de lasgratas sorpresas del título es todo lo que esconde tras su primera pasada. Lacara B de cada capítulo es una auténtica locura. Lo que en un mundo es combinarun par de impulsos con agarrarse en el momento justo, en la cara B essimplemente precisión quirúrgica: saltar y agarrarse al milímetro para usar eldash solo en el momento justo. La primera fase de la cara B del primer mundo yaes más desafiante que cualquiera del primer mundo, entero. Además,necesitaremos encontrar ciertos secretos para abrirnos paso en un capítuloextra, algo que exige rejugar mundos anteriores. Una propuesta que puede durarcinco horas, pero que tiene contenido para 20 o más sin lugar a dudas, inclusodesafíos simplemente prohibitivos.

Lo mejor de Celeste es laprecisión con la que está hecho. El control no falla y desde la sencillez delas mecánicas que nos presenta, es capaz de ofrecer desafíos inimaginables. No sonpocas las veces que te quedas pensando “esto no es posible”. Pero sí que lo es, y el siguiente reto (más difícil todavía), también. Solo hace falta habilidad y paciencia. Todo está perfectamente encajado. Es cierto que dentro de algunos de losplataformas 2D más maravillosos de estos años, Celeste cuenta con algúncontratiempo. Por ejemplo, en el tramo final se repiten ciertas mecánicas sin aportar nadaespecialmente nuevo en reto (aunque los últimos 15 minutos son maravillosos) yse echa en falta más acumulación de propuestas.

Por citar un ejemplo: Oriand the Blind Forest va acumulando habilidades para generar niveles finalesestratosféricos en todos los sentidos. Aquí cada capítulo tiene su temática, yaunque dentro de sus mundos sí se acumulan desafíos, no se entrecruzan mecánicascomo podríamos imaginar, haciendo que el capítulo anterior al epílogo seresienta. También es cierto que no todo está al mismo nivel, y la mecánica dela pluma dorada por ejemplo no tiene el ingenio de otras. En todo caso, sonmatices dentro de un juego excelente e imprescindible, no taras que afecten alcómputo global de manera negativa.

Todo esto acompañado porun apartado audiovisual en el que el píxel es protagonista, pero que eso noimpida que veamos personajes bien caracterizados y escenarios diferenciados yconvincentes. También tenemos imágenes y escenas en formato tipo cómic querecrean los personajes principales del juego y sus diálogos y una banda sonoraque simplemente impregna un carácter único a todos y cada uno de los mundos.Mención especial a la versión subida de vueltas (remixes) de las Caras B.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.