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Realismo fotográfico en videojuegos

Nos sumergimos en el mundo de la representación interactiva para ofreceros un estudio de las diversas técnicas fotográficas y cinematográficas, que sirven como perfecta inspiración en aras de llegar al realismo jugable.

Realismo fotográfico en videojuegos

Labúsqueda del realismo jugable

Corría el año 1994. Los salones recreativos se considerabanuno de los puntos neurálgicos donde poder vivir en primera persona los avances,a nivel tecnológico y visual, del mundo del videojuego. Máquinas Arcade comoVirtua Fighter o Virtua Racing depositaban en sus mastodónticos muebles todo elpotencial de grupos de desarrollo como AM2 y su, por aquel entoncesrevolucionaria, serie de placas Model.

Pero un día, mientras muchos de nosotros esperábamos nuestroturno para disfrutar de Virtua Fighter (a pesar del desangelado aspecto de esosmodelos bidimensionales formados por escasos polígonos desprovistos deTexture-mapping) un nuevo mueble de considerables dimensiones (y llamativoscolores) hacía acto de presencia. Algo pasaba alrededor de ese videojuego;incluso los que avanzaban apresuradamente por la calle hacia alguna citaineludible, se paraban en el salón recreativo para mirar, embobados, el poderíográfico de Daytona USA y la recién estrenada placa Model 2.

 

El videojuego de carreras ofrecía al espectador algoinsólito: acostumbrados a precedentes tridimensionales como Hard Drivin’(Atari, 1989), Star Fox (Nintendo, 1993) o Virtua Racing (Sega AM2, 1993), elinicio de la carrera de Daytona USA resultaba espectacular, por su suavidad enla representación de la imagen en movimiento y por su detallada simulación desuperficies como el asfalto, las montañas o los carteles publicitarios. Muchosde nosotros no comprendimos qué clase de técnicas se estaría utilizando paraque, una vez superada la cuenta atrás, el juego nos dejara a los mandos denuestro bólido mientras el escenario nos abrazaba, las peligrosas maniobras delcontrincante nos hacía estremecer en nuestro asiento y la sensación develocidad se apoderaba de nosotros.

Toshihiro Nagoshi, que por aquel entonces fue el encargadode diseñar y dirigir esta experiencia tridimensional, también fue uno de losresponsables de conseguir esa sensación en el usuario; la de estar ante algoque, a pesar de su concepción jugable Arcade, respondía a unos valores visualesde profundidad, ilusión de movimiento e inmersión en un entornotridimensional nunca antes visto. Para ello, el creativo (responsable mucho despuésde nuestro tan querido F-Zero GX cuando dirigía Sega Amusement Vision) tomócomo referencia la propia realidad —vista tanto a través del ojo humano como deuna cámara— para establecer sus propios valores en el entorno interactivo. Asaber: la representación de un escenario complejo moviéndose a 60 fps, bañado porun cielo azul celeste salpicado de nubes blancas, forzando la profundidad decampo para exagerar la sensación de velocidad, pese a que ello conllevaradeformar los entornos a medida que se acercaban al espectador como si de unafotografía en Gran Angular se tratase.

Esta es la clave que queremos estudiar en este artículo: másallá de los números, la cantidad de polígonos o la resolución cada vez másdetallada de las producciones que se acumulan en el mercado, intentaremosllegar a la conclusión de por qué un videojuego nos transmite sensacionescercanas a la realidad, su visualización nos parece tan cómoda y natural comoestar mirando a través del objetivo de una cámara, o sus técnicas hacen que,embobados ante la pantalla, lleguemos al punto de decir cosas como: “si parece de verdad” o “es como estar jugando dentro de una película”.

Esto nos lleva a recordar otro de los momentos que, paramuchos de nosotros, aún permanecen grabados en nuestra retina. Y lo vivimosmientras nuestros protagonistas, Leon y Claire, se conocía en una desolada y hostilRacoon City. La secuencia de introducción de Resident Evil 2 (Hideki Kamiya,1998) hacía gala de las últimas técnicas FMV (Full Motion Video) en la creación de entornos ypersonajes realistas salpicándolas de una estructura cinematográfica muydifícil de ver en el medio por aquel entonces. Cuando los gráficos en tiemporeal no daban la talla para según qué objetivos, hecho por el cual se decidióque títulos como Resident Evil, Final Fantasy VII o Parasite Eve contaran confondos pre-renderizados, las escenas Full Motion Video suponían el escenarioperfecto para los creativos. El uso de unos (aún precarios) sistemas deanimación por captura de movimientos y la representación de una iluminaciónglobal realista (cuyos múltiples puntos de luz actuaban sobre las superficiesarrojando sombras y reflejos complejos) hicieron posible la escena de la huídade Leon y Claire en el recordado coche de policía. Tras derrapar bruscamente enuna curva (haciendo que la suspensión se tambalee) en dirección a la cámaramientras las luces se reflejan en la carrocería, muchos fuimos los que vimos enesa escena uno de los momentos más realistas vividos en un cinemática paravideojuegos generada por ordenador.

Estos dos casos no son sino una pequeña muestra del poder dela representación tridimensional en videojuegos, la cual —desde bien temprano—,demostró su potencial inmersivo en aras de hacernos sentir dentro de unosmundos creados con valores espaciales equivalentes a la realidad. Mientras quetécnicas como el Scroll Parallax o la rotoscopia se utilizaban para simularsensaciones similares en el terreno de los videojuegos bidimensionales, unnuevo horizonte se atisbaba en el mundo interactivo gracias al progreso en larepresentación 3D. Utilizar la visión humana como referencia, así como haceruso de los fundamentos de la fotografía y la cinematografía para asegurar unarepresentación coherentes en videojuegos, hicieron posible un largo viaje quenos ha llevado hasta el día de hoy, donde títulos como Horizon Zero Dawn, WhatRemains of Edith Finch, GT Sport, Forza Horizon 3, Kingdom Come Deliverance,Quantum Break o Uncharted: El legado Perdido hacen palidecer a lo que, años atrás,considerábamos escenas FMV imposibles de alcanzar en tiempo real.

 

Fundamentosfotográficos en videojuegos

Como hemos comentado en la introducción, al hablar degráficos en videojuegos y de los avances que hemos podido vivir dentro delsector interactivo, pronto suelen surgir debates en torno a la resolución, losfps o la definición de las texturas, en la mayoría de las ocasiones, sinpararnos a pensar en los entresijos que hay detrás de determinadas decisionescreativas.

Es posible que para algunos de vosotros jugar a menos de60fps sea inconcebible, o que prefiráis disfrutar de vuestro títulos favoritosa una resolución cercana a los 4K aunque el framerate tenga que bajar a 30 frames. Dependiendodel género al que nos estemos refiriendo, resultará más importante contar conuna tasa de fotogramas superior, sobretodo al referirnos a juegos de índolecompetitiva.

Sea como fuere, y de forma similar a lo sucedido en el mundo del cine yel documental, la tasa de fotogramas por segundo es importante, aunque lo estambién la relación de esta tasa con la velocidad de obturación. Este últimodato está directamente ligado a la suavidad y dinamismo con el que serepresenta la imagen, pudiendo (aunque parezca imposible a simple vista) queuna frecuencia de fotogramas por segundo de 25 sea percibida con mayor suavidadque otra a mayor framerate, si se atiende a las reglas de la obturación.

 

MotionBlur y tiempo de exposición

Pongamos un ejemplo práctico: si grabamos a 25 fps, serecomienda una velocidad de obturación de 1/50 fracción de segundo. Esto quieredecir que cada fotograma tiene un tiempo de exposición durante el cual la luzentra en el objetivo y se registra. Períodos de obturación dramáticamente cortoshará que cada fotograma esté perfectamente definido aunque haya muchomovimiento en la escena, con lo que ganamos en definición general pero perdemosen dinamismo y continuidad. Por el contrario, frecuencias más largas harán quelos objetos en movimiento pierdan definición conforme a su velocidad, trayectoria yposición. Un equilibrio perfecto simula la reacción del ojo humano, cuyadefinición se ve alterada cuando lo que percibe se desplaza a gran velocidad;como por ejemplo al observar el movimiento de las ruedas de un coche, que haceque se pierda la forma de la llanta y que incluso nos de la sensación de quegiran en sentido contrario, efecto que nos sorprendió en las repeticiones delprimer Gran Turismo.

En videojuegos, uno de los efectos de mayor complejidad hasido el desenfoque real de movimiento el Motion Blur. En la época de PS3,títulos como Killzone 2 lograron grandes avances en este sentido —aplicando latécnica a cada objeto por separado teniendo en cuenta tanto su velocidad comosu posición relativa a la cámara del jugador—, mientras que videojuegos comoCrysis hacían maravillas en PC. El resultado de poder aplicar esta técnica esque, independientemente de si el juego va a 30 o a 60 fps, se puede valorar lainclusión de la regla de la Velocidad de Fotogramas/Tiempo de exposición. Un MotionBlur más acusado permitirá dotar de mayor fluidez a la escena reproducida a 30fps, mientras que necesitaremos una aplicación más leve si el juego se mueve a60 fps. En cualquier caso, y sobre todo cuando el movimiento de los objetos enpantalla es realmente veloz y violento, añadir la cantidad perfecta de MotionBlur mejorará la visualización de la escena.

Para poner otro ejemplo práctico, un videojuego que se muevea 30 fps estables y que no cuenta con ningún tipo de Motion Blur, estará alejos en cuanto a suavidad de movimiento si lo comparamos con el visionando deuna película generada por ordenador de la factoría Disney/Pixar, cuyo procesadode imágenes tiene en cuenta la regla del tiempo de exposición en base a los 24fps a los que se reproduce el largometraje. Y no creo que ninguno de nosotrosadvierta una reproducción entrecortada de la película Coco, mientras que un títulocomo Metal Gear Solid 3: Snake Eater da la sensación de mostrar la imagen de forma menosdinámica.

No obstante, el dicho de “las reglas están para romperlas”también nos vale para este caso concreto. Directores cinematográficos comoMichael Mann (Heat, Collateral) o Ridley Scott (Alien: El Octavo Pasajero,Gladiator) utilizan un tiempo de exposición realmente corto en algunas escenasde su películas más conocidas para incentivar su crudeza. La sangre salpicandojunto al barro en suspensión de algunos momentos de batalla en Gladiator se vecon gran definición (a pesar de desplazarse a gran velocidad) para provocar unasensación más impactante en el espectador, hecho poco explorado aún durante lascinemáticas de los videojuegos más actuales.

Huelga decir que no estamos afirmando, ni mucho menos, quese puedan conseguir con una frecuencia de 30fps los resultados que se lograncuando la cantidad de cuadros por segundo alcanza e incluso supera los 60.Títulos como Bayonetta 2, Super Mario Kart 8 o Star Wars: Battlefront 2 brillanal moverse a 60fps, dada la precisión que se necesita para dominar su sistemade juego por un lado, y la belleza de los elementos en movimiento que seacumulan en pantalla por el otro. Eso sí, la aplicación perfecta del MotionBlur (muy acertado en Uncharted 4: el Legado Perdido) puede hacer ganar enterosal videojuego en cuestión, mientras que un uso indebido de técnicas que notienen en cuenta los objetos por separado (sino que se aplican a pantallacompleta o mediante máscaras) o que fuerzan el desenfoque de movimiento hastaniveles insospechados, suelen arrojar resultados contraproducentes, distorsionandola imagen en movimiento a la vez que se crea una sensación realmente mareante.

Perspectivay profundidad de campo

Del mismo modo, en juegos de conducción suelen surgirdebates en torno a la sensación de velocidad y la diferencia en larepresentación del movimiento automovilístico en series tan diferentes comoNeed for Speed, Gran Turismo, Drive Club o Project Cars.

Más allá de la velocidad real a la que se desplacen los vehículosa través del escenario y su equivalencia con lo que nos marca el contador de km/h,interviene un aspecto fundamental que va muy ligado al mundo de la fotografía: elángulo de visión y la distancia focal.

Pese a que no se ha llegado a un consenso exacto, el serhumano cuenta con una visión angular que puede superar los 180º, por lo que siquisiésemos encontrar un equivalente en fotografía nos tendríamos que ir a objetivosultra-angulares u “ojo de pez”. Desafortunadamente, el uso de este tipo deobjetivos (que pueden oscilar entre los 7 y 17 mm), pese a abarcar unadistancia similar a la del ojo humano, conlleva una deformación en laperspectiva que poco o nada tiene que ver con la sensación que percibimosoteando el horizonte.

En nuestro caso, la visión se compone de lo quevemos con nitidez y lo que empieza a perderla tanto horizontal comoverticalmente (lo que llamamos visión periférica). Ese rango que vemos contotal definición, si hacemos la prueba alternando entre nuestros ojos y almirar a través de un objetivo de una cámara, podría ser el equivalente a unacifra que puede oscilar entre los 35 y los 50mm. Según los oftalmólogos, lavisión humana puede ser sensiblemente diferentes según la persona, aunque diversosestudios aseguran que es muy similar.

De esta forma, es muy común tanto en cine como en fotografía“forzar” el ángulo de visión para crear determinadas sensaciones en elespectador. Si queremos enfatizar la velocidad y la sensación de movimiento enuna escena deportiva, una buena decisión será ampliar el ángulo de visión yutilizar objetivos gran angular, donde el movimiento es mucho más notorio, lasdistancias entre objetos aumentan y el resultado resulta muy llamativo. Por elcontrario, si lo que buscamos es centrar la atención en el sujeto, por ejemplodurante una conversación entre dos personas donde la escena es fundamentalmenteestática, una ángulo de visión más reducido unido a una distancia focal mayorpuede dar buenos resultados.

En el caso que nos interesa, si deseamos que el espectadorexperimente una sensación de profundidad brutal en un juego Arcade deconducción, una buena decisión sería utilizar una vista equivalente a un objetivo por debajo de los 30mm(como sucede en sagas como Need for Speed) que, mediante la inclusión deefectos de post-procesado en la periferia de las imágenes y la velocidadendiablada que alcanzan los vehículos, nos da la sensación de estar ante unamontaña rusa de sensaciones. Si, por el contario, deseamos una aproximación másreal al ojo humano, reduciremos la perspectiva para que en ningún caso esté pordebajo de 30mm y prestaremos especial atención a la cámara situada dentro delvehículo. Es cierto, posiblemente experimentemos una sensación algo encajonada(el ángulo de visión humana supera la de un objetivo de esas características ycasi la de cualquier otro) pero el efecto de ver los objetos a su tamañocorrecto ayudará a trasladar la sensación de realidad al ojo humano. Elproblema viene, sobre todo en vistas exteriores, cuando la distancia focalresulta escasa (incluso por debajo de lo recomendado), dando como resultado lailusión de que los vehículos se desplazan a una velocidad mucho menor.

Trasladado a otros géneros interactivos nos encontramos conla polémica de la perspectiva en primera persona de No Man’s Sky, que hacía denuestra visión periférica una mera anécdota, o la sensación de que los objetosse deforman demasiado al viajar en caballo a gran velocidad en títulos como TheWitcher III. Sin duda alguna, la decisión de mostrar el juego desde variadospuntos de vista es tremendamente compleja.

 

Bokehcinematográfico en videojuegos

Dentro del mundo del dibujo y la escultura, Leonardo DaVinci bautizó una de las técnicas de representación espacial más importantes dela historia del arte: estamos hablando del Sfumato. Esta técnica se utilizó apartir del Renacimiento para centrar la atención del espectador sobre losmotivos que deseaba destacar el artista. De esta forma, mientras que enretratos como La Gioconda es el rostro y las manos de la protagonista del cuadrolo que destaca, el fondo aparece desdibujado, falto de detalle y envuelto enuna especie de bruma desenfocada, similar a lo que sucede cuando miramosdeterminados objetos fijamente mientras lo que queda delante y detrás de losmismos pierde definición.

Por medio de múltiples capas de pintura (normalmente muyligeras debido a la acción de añadir más aglutinante a la pasta oleosa), elefecto conseguido por el artista se tradujo en una de sus múltiplesgenialidades; el primer antecedente del Bokeh fotográfico había nacido.

 

Y muchos de vosotros os preguntaréis ¿qué es exactamente elBokeh? Pues vamos a intentar explicarlo de la forma más sencilla posible. Nosreferimos a este término, normalmente, cuando hablamos de la calidad de laszonas desenfocadas que produce un objetivo —que trabaja generalmente a ampliasaperturas— haciendo que la composición de la imagen se resuelva con motivosdentro de foco de gran nitidez, en contraposición con la sedosa representacióndel fondo (donde destacan formas redondeadas, ovaladas o prismáticas en lospuntos de máxima luz). Esto genera una representación de la profundidad decampo muy llamativa y natural.

Y es aquí donde el mundo del videojuego ha conseguidograndes resultados, sobre todo, durante los últimos años. Muy aprovechadodurante las escenas cinemáticas (para dar una impresión muy cinematográfica yreal), y algo menos durante el gameplay (en aras de conseguir un efecto tiltshift que explicaremos más adelante) la representación de la profundidad decampo en videojuegos, junto con la adaptación de técnicas de desenfoque delente en títulos como inFamous: Second Son o Dragon Age Inquisition, hace quelas escenas adquieran naturalidad, dinamismo y espectacularidad.

Los primeros intentos de generar una profundidad de camporealista en videojuegos evolucionaron junto a la aplicación del desenfoque demovimiento. Títulos como Uncharted 2 o Metal Gear Solid 4 utilizaban máscaras ytécnicas de post-procesado para conseguir un acabado semejante al desenfoqueGaussiano (que a muchos os sonará por su implementación desde hace años enprogramas de retoque como PhotoShop o aplicaciones de vídeo como AfterEffects). No obstante, siempre ha resultado poco natural observar cómo loselementos superpuestos en primer plano revelan superficies de corte demasiadodefinidas. Este problema siguen arrastrándolos muchos juegos actuales, aunquese ha evolucionado de forma impresionante durante la última generación deconsolas y PCs. La aplicación de un desenfoque más realista, muy parecido alque se generan a través de lentes tan conocidas como las Karl Zeiss o las Arria grandes aperturas, ya ha dejado de ser exclusivo de las produccionescinematográficas y las escenas generadas por ordenador.

De esta forma, ver cómo las luces de la ciudad de Seattle eninFamous: Second Son producen ese Bokeh tan característica resultaespectacular. Durante los diarios de desarrollo del juego, el equipo nosmostraba la versatilidad del motor tanto en vídeos promocionales al principio,como en el postmortem del engine durante la conferencia que protagonizó AdrianBentley en la GDC 2014. Lo que resulta más sorprendente es la capacidad delmotor para controlar distintos perspectivas visuales, posibilitando a losartistas editar de forma realmente sencilla aspectos como la distancia focal,la perspectiva visual o la profundidad de campo con resultados realmenteespectaculares. Ver cómo el punto de vista del espectador se sitúa en el primerplano de la pantalla mientras llueve, desdibujándose poco a poco el escenario amedida que nos alejamos del lugar de atención es muy llamativo. Efectos de estetipo, perfeccionados y llevados a un nuevo nivel dentro del motor DECIMA Engineutilizado en Horizon: Zero Dawn —y próximamente en Dead Stranding—, arrojanestampas de gran belleza, modo foto mediante, gracias a la creatividad de lacomunidad de usuarios.

Por otra parte, estos efectos han sido aprovechados endiverso títulos para central la atención del jugador en el gameplay, y dar lasensación de escenarios con un claro efecto tilt shift o miniatura. Con undesenfoque exagerado tanto del primer plano como del más lejano, unido a unaperspectiva top-down cercana a la isométrica, los escenarios de juegos comoPikmin 3 o Wonderful 101 muestran el característico aspecto de este tipo defotografías y vídeos; dan la sensación de que estamos jugando en “maquetas” oen escenarios donde nuestros protagonistas son minúsculos. En títulos comoUnravel sucede algo similar: efectos de desenfoque de lente realmente acusadosnos hacen sentirnos aún más pequeños, lo que añade un efecto dramático muyintenso al espacio escénico interactivo.

 

Efectosde post-procesado fotográficos

En aras de dotar de un acabado más llamativo, realista ynatural a los mundos virtuales presentes en videojuegos, hay una gran cantidadde efectos que han ido evolucionando con el paso de los años y que estándirectamente inspirados en la representación fotográfica.

Al desentrañar el proceso de producción de la imagen enmovimiento, en videojuegos resulta especialmente impactante cómo cambia lavisualización de la escena a medida que se van añadiendo efectos enpost-producción. Más allá de técnicas como el Normal-Mapping, la iluminación entiempo real, el Light-Mapping o el Ambient Oclussion, encargados de dotar deuna aspecto foto-realista al espacio escénico (como se demuestra en títulos ala altura de Kingdom Come: Deliverance o Quantum Break), procesos y defectosque observamos a través de la lente de una cámara han servido para imitarcaracterísticas con alto poder creativo.

El clásico Lens Flare o Destello de Lente ha ido mejorandodesde sus primeros indicios en títulos como Mario 64, Silent Hill o The Legendof Zelda: Ocarina of Time. Producido a raíz del rebote de los rayos lumínicos através de las diversas lentes de un objetivo, estos característicos discos deluz y haces ovalados ayudan a dar la sensación de deslumbramiento al observarfuentes que desprenden mucho brillo. Por otra parte, añadiendo una serie deimperfecciones y manchas en primer plano (efecto que se puso muy de moda en laactual generación) se consiguen resultados bastante realistas pese a que, encasos demasiado extremos, pueden resultar molestos e incluso interferir deforma negativa dentro de la experiencia jugable.

En conjunción con este último efecto, la representación dela aberración cromática —fenómeno que se evidencia, sobre todo, en loscontraluces que producen fuentes lumínicas muy potentes— da como resultado larepresentación errónea del color en superficies de la imagen con gran contraste. Hay mucha gente que, más que una virtud, lo ven como unmolesto efecto que no hace nada más que empobrecer la calidad gráfica final delproducto.

Por otra parte, la exposición del ojo humano a los cambiosde luz bruscos, o lo que es similar, el cambio de exposición que se produce alpasar de un interior oscuro a un exterior muy luminoso al grabar a través deuna cámara en modo automático, también se representa en videojuegos para darmayor sensación de realismo. Se empezó a utilizar de forma masiva en títulos deconducción (sobre todo al salir de un túnel y toparte de cara con el solabrasador), aunque también se consiguen buenos efectos en otros tipo deproducciones.

Otras de las técnicas comunes en videojuegos, útil sobretodo para dotar de atmósfera a la imagen final y, de paso, centrar la atencióndel usuario lejos de la visión periférica de la escena, responde al nombre delviñeteado. Inicialmente considerado un grave defecto en fotografía, resultantedel oscurecimiento, pérdida de información e incluso definición de los bordesde la imagen, también se utiliza de forma creativa tanto en el ya mencionadosector fotográfico como en cine, televisión y, tal y como os estaréisimaginando, en videojuegos.

Una correcta interpretación de cada uno de estos efectos depost-procesado, lejos de interferir en la experiencia jugable, hacen que laimagen final adquiera un acabado más natural, realista y gratificante para lavista. Desafortunadamente, abusar de los mismos, acumular cuanto más técnicasmejor y usarlos de manera inadecuada, produce el efecto contrario dentro demuchas producciones interactivas. No obstante, resulta realmente emocionantever cómo los avances tecnológicos dentro del mundo del videojuego permitendotar de un realismo cada vez más impresionante.

En otro orden de cosas, la irrupción de la Realidad Virtualnos propone un nuevo prisma que es necesario estudiar para conseguir unacorrecta representación. Problemáticas como la perspectiva visual, ladeformación de los elementos y la representación de la profundidad de campo sonesenciales para conseguir que la visualización estereoscópica sea natural.Además, cualquier inestabilidad en la tasa de fps o el no poder contar con unángulo de visión equivalente a la realidad, hace que la inmersión no sea deltodo satisfactoria, hechos que parece subsanables a medio plazo con la llegadade los nuevos sistemas de visualización gracias al trabajo de marcas como HTC, OculusRift o Samsung. Con tal número de avances tecnológicos en marcha, quién sabe sien un futuro podremos darle la vuelta al conocido dicho “la realidad supera ala ficción”.

Referencias

BENDAZZI,Giannalberto (1978): Le film d’Animation. Du dessin animé à l’image desynthèse, Vol. I, Grenoble: LaPensee Sauvage, Jica, 192 págs.

CULHANE, Shamus (1988): Animation. From Script to Screen, Nueva York: St. Martin’s Press,336 págs.

FREEMAN, M. (2017). El ojo del fotógrafo. Barcelona: Blume.

HOLDEN, T. and Holden, T. (2010). Get started in film making. New York: McGraw-Hill.

KING, Geoff / Krzywinska, Tanya (2002): ScreenPlay : cinema-videogames-interfaces.London: Wallflower, 229 pág.

MUYBRIDGE,Eadweard (1887): The Male and Female Figure in Motion, Nueva York: Dover, 121 págs. (Extracto de lapublicación original de las secuencias fotográficas de Muybridge publicadas en Animal Locomotion: an electro-photographicinvestigation of consecutive phases of animal movements, Philadelphia:Universidad de Pennsylvania, tomo undécimo).

Gamasutra (2017). Gamasutra -The Art & Business of Making Games. [online] Disponible en:http://gamasutra.com [Consultado el 28 de enero de 2018].