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Iconoclasts

Iconoclasts

Análisis de Iconoclasts

Repasamos una obra realizada individualmente con una desmedida pasión y amor por los clásicos.

Son tiempos extraños para el videojuego, o al menos lo parecen para los que llevamos bastante años en esto. La confluencia con el universo online y las nuevas tendencias sociales difumina unas condiciones que hace una década eran definitivamente más simples, tanto en el desarrollo como en la propia venta y la forma en la que el jugador se exponía al título en cuestión. Pero no nos engañemos, a pesar de los innumerables cambios que haya podido atravesar la industria, siempre han existido roles de personalidades se repiten con el paso de los años. Está el que está interesado más en la tecnología que en el propio juego en sí, el que lo ve como un trabajo más, los que vienen a sacarle todo el provecho financiero que puedan… y muchos más, siempre las mismas historias, pero contadas de forma diferente y bajo otras miradas e interpretaciones.

Y entre ellas, una muy común, está la del soñador, la del apasionado del videojuego que apoyándose en las espaldas de los gigantes que han forjado su afición, se lanza a crear el título que él querría jugar. Son muchos los que salen de ese punto de partida, son la mayoría los que no lo consiguen. Por ello siempre resulta emocionante encontrarte estas historias, los Undertale, Stardew Valley, Papers Please, Owlboy, To the Moon o incluso el propio Minecraft antes de que se convirtiera en el coloso en el que se ha convertido. Desarrollos modestísimos, en el que un solitario desarrollador o un número muy limitado de ellos consigue crear el juego de su vida. Por cada uno de ellos, hay centenares de profesionales brillantes que no lo consiguen y multitud de historias de fracasos de gran alcance de las cuales sólo nos llegan unas pocas.



Por ello mismo celebramos cada juego como este Iconoclasts que nos llega, brillantes expresiones de una desmedida pasión individual, un amor sin condiciones por el videojuego que impulsa a sus creativos a, por ejemplo, dedicar 7 años de su vida a un proyecto. Esa ha sido la historia de la última década para Joakim Sandberg alias “Konjak”, brillante artista pixelart y apasionado de la “vieja escuela”, especialmente el género de plataformas/aventura 2D. El desarrollador sueco había acumulado dos títulos comerciales hasta la fecha, dentro de una trayectoria muy ligada a demos y jams, siendo Noitu Love 2 su título más conocido y popular. Seguramente podría haber utilizado su gran talento para el 2D para seguir creando llamativos juegos de acción bidimensional que hubieran vendido muy bien, pero el autor se puso metas más ambiciosas: una aventura inspirada en uno de sus juegos favoritos: el fabuloso Monster World IV que durante mucho tiempo fue una joya oculta de la era 16 bits por no haber salido de Japón en su día.

No es que se haya tirado todo ese tiempo para hacer el juego, detrás de esos siete años hay muchos pasos en falso, abandonos, replanteamientos y una forma de desarrollo poco ortodoxa y, como reconoce el autor, poco práctica pero que es con la que se siente cómodo: paso a paso, desde el princio hasta el final. En vez de ejecutar una visión global, tener una planificación y adoptar un desarrollo por partes, Iconoclasts es un juego que se ha ido desarrollando de la misma forma que lo jugamos, con las diferentes secciones, jefes y situaciones desplegándose ante nuestros ojos en el mismo orden en el que fueron pensadas e implementadas por el autor. Esto quizás explica su curiosa evolución narrativa, desde sus inocentes comienzos a algo más enrevesado, con connotaciones más oscuras y algunos momentos intensos que no se intuían en los primeros compases.



Más allá de la historia de su desarrollo, lo que tenemos aquí es un juego simple y llanamente fantástico. Un delicado equilibrio entre plataformas, puzles y combate que nunca deja de sorprender con la frescura de sus ideas y la elegante evolución de sus mecánicas. Controlamos a Robin, una mecánica en un mundo donde no puede serlo, en el que cada individuo tiene preasignado un rol determinado por una orden de naturaleza religiosa, supervisada por agentes con capacidades sobrehumanas. Es una sociedad de castas en la que sólo unos elegidos puede manipular el preciado elemento que dota de energía a la sociedad, por lo que no todo el mundo puede ejercer esa función. El padre de Robin sí era mecánico, pero ya no está con ella y el puesto no es hereditario, aunque la niña decide que es lo que quiere hacer para ayudar a la gente, pese a que se expone al peligro de que la descubran.

Un mecánico en este universo es importante porque todo el mundo está repleto de engranajes cuya manipulación es vital para su correcto funcionamiento, incluso las casas dependen de que los mecánicos vayan a activar el mecanismo para que sea funcional y sus instalaciones funcionen. En la práctica, esto significa que Robin blande un enorme llave que puede usar tanto de forma ofensiva como para manipular su entorno o moverse con mayor agilidad por él, usándola en los puntos adecuados para tomar impulso y llegar a puntos que normalmente no llegaría. Esto en un principio, porque más adelante esa llave tendrá diferentes aumentos que permitirán expandir su abanico de posibilidades, imprescindibles para poder avanzar.



Además de esta herramienta, Robin cuenta con armas, empezando por una pistola de rayos y más adelante una pistola capaz de lanzar cargas con explosivos -hay una tercera pero la dejaremos como sorpresa-. Pero lejos de ser instrumentos meramente ofensivos, ambas tienen funciones destinadas a ser herramientas para superar los constantes puzles a los que nos enfrentamos. Y es que aunque son muchos los títulos de este género que apuestan por la acción como elemento principal y unificador del viaje, Iconoclasts se muestra más partidario de presentar a Robin más como una obrera que tiene que dar a la tuerca -figurativa y literalmente- para poder avanzar por las diferentes zonas. Hay mucho de puzle en Iconoclasts, pero planteado de una forma sutil, muy armonizado tanto con el combate como con la progresión y el movimiento de la protagonista. No está planteado como “aquí llega la zona de puzles” sino que es algo que, a pesar de su obvia artificialidad, parece parte natural del entorno.

Así por ejemplo, nuestra pistola inicial de rayos, no sólo es un arma ofensiva con más alcance que la llave inglesa, también tiene un movimiento carga que usado de forma ofensiva implica más daño con menos distancia, pero más allá de lo obvio, también nos permite dar un impulso extra en el aire a modo de “rocket jump” lo cual tiene sus utilidades. Así mismo, nuestro rifle de explosivos lanza esferas que van rodando y rebotando hasta que lleguen a un enemigo o se termine su temporizador, lo que más allá del uso obvio, también sirve para llegar a puntos a los que no podríamos llegar de otro modo. Y cuando accedemos a la mejora de la llave que nos permite dotarnos de cargas eléctricas, esto hará que nuestras esferas puedan cargar de energía lugares a los que no podríamos entrar normalmente.



Es un juego más de pensar, pero sin perder la esencia arcade. No es un título que haya sido diseñado para demostrar lo inteligente que es el autor, sino que el objetivo más bien es masajear nuestro ego ofreciéndonos retos con el nivel justo de dificultad para que no sea un paseo por un lado ni un constante pararte a pensar por otro. Tampoco es un título que de especial relevancia al elemento de backtracking de los juegos basados en Metroid, que hay algunos que llevan a cotas un tanto pasadas el obligarte a pasar por los mismos sitios para encontrar nuevos accesos con tus nuevos poderes. Aquí, a pesar de que es posible ir por todo el mapeado, lo cierto es que es bastante lineal en el fondo, aunque de la posibilidad de recorrer todo el mapeado en busca de secretos. No lo tomamos como una virtud ni como un defecto, hay quien disfruta de los mapas enrevesados y de juegos menos lineales dentro de este subgénero, mientras que hay otros que prefieren tener un camino más claro. Sí criticaremos sin embargo el sistema de mejoras, por el que recolectando ciertos elementos podremos conseguir construir ciertos efectos como poder mantener la respiración más tiempo, mejorar ciertos ataques o movernos un poco más rápidos, pero que en general resulta bastante instrascendente. Joakim replanteó este sistema varias veces y al final se decantó por la simplicidad, lo cual es loable pero no tanto sin resulta intrascendente.

Esa naturaleza se explica en buena parte porque al contrario que otros títulos de influencias similares, Iconoclasts es un juego con una historia intensa y bastante diálogos. Mientras muchos juegos de la escuela apuestan por el minimalismo narrativo, el juego de “Konjak” tiene mucho que decir, especialmente de boca de sus personajes y protagonistas. Hay momentos especialmente emotivos, y resulta entrañable cómo Robin, a pesar de que no tiene voz propia -excepto cuando tomamos decisiones-, consigue expresarse a través de sus gestos y ciertos momentos puntuales con sus personas cercanas, que son los ganchos emocionales de la aventura. Hay que decir también que, aunque hay momentos preciosos, también se le puede achacar al título cierta inconsistencia y brusquedad en cómo cambia el tono. Ya se ha mencionado que el estilo de escribir el juego ha sido progresivo y que, por tanto, Joakim no tenía un plan establecido desde el principio y ha ido evolucionando en su visión y forma de concebir el mundo y lo personajes. Pero eso también le da cierto encanto especial.



Más allá de la estructura o la narrativa, lo que más brilla de Iconoclasts es, sin duda, la puesta en escena visual. Hay muchos juegos 2D y basados en pixels hoy en día -afortunadamente- pero entre ellos hay muchos grados de ejecución e Iconoclasts está en lo más alto. El grado de detalle y variedad en escenarios, personajes y enemigos es realmente destacable, con una especial maestría en la animación que se traduce en una gran expresividad de la protagonista y sus acompañantes. Todo está realmente cuidado y resulta una auténtica gozada visual para todos los que disfrutamos del arte alrededor del pixel tradicional. Le acompaña una banda sonora cumplidora, no especialmente memorable pero lo suficientemente sólida como para acompañarnos en la aventura. Pero no sólo son los gráficos, el control en sí mismo es una maravilla y se nota que es uno de esos títulos en el que se ha puesto una increíble atención a detalles como la inercia, el peso del personaje, el grado de control en los saltos y en las propias animaciones, resultando en que sólo mover a Robin de un lado para otro ya sea un auténtico placer.

No podíamos cerrar este análisis sin una mención especial para los jefes finales, que consiguen aglutinar y aumentar todas las virtudes del juego en estos encuentros, tal y como han sabido hacer otros grandes clásicos dentro del género. Por un lado, el espectáculo de su propia concepción: grandes, detallados y excelentemente animados, una auténtica lección de artesanía pixelart. Por otro lado, la inventiva de sus mecánicas, la intención clara de que no sean enfrentamientos tradicionales y tengan ideas innovadoras que sigan el patrón del juego de tratar siempre de ser innovador pero que no resulte ofusco o torpe. Y, por último: la emoción que consiguen transmitir. Hemos dicho antes que la historia es emotiva, pero buena parte de eso lo consigue no a través de diálogos sino a través de algunos encuentros finales ejecutados con maestría, en los que el propio enfrentamiento es ya una intensa historia en sí.

Este análisis ha sido realizado sobre la versión PC.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.