Arkane Studios, maestros del simulador inmersivo

Jose Luis López de Garayo Felgueroso

Repasamos la historia de uno de los estudios más interesantes y de mejor valoración del panorama actual del videojuego.

El videojuego como sistemas interconectados  y la jugabilidad emergentecomienzan por fin a calar en las masas. Juegos como Breath of the Wild,Dark Souls y sus familiares, el género entero del battle royale y suantecesor DayZ...  Los grandes fenómenos de los últimos años sebenefician enormemente de la capacidad de crear experiencias únicas através de una experiencia jugable coherente, donde una serie demecánicas interactúan   de manera lo más cercana posible a la realidadque el juego trata de representar. Pero entre este torbellino deexperiencias masivas multijugador y mundos abiertos espeluznantementegrandes ha habido unos desarrolladores que han conseguido perfeccionarestos principios; Arkane Studios.

Su marco ha sido algo distinto al del resto, algo mucho más íntimo ypudíeramos decir artesanal, centrado siempre en la primera persona y enexperiencias y niveles deliciosamente orquestados sin quitar un apice delibertad al jugador. En Arkane no crean experiencias mastodónticas, no han tocado todavia el multijugador o las microtransacciones y su ultimolanzamiento ha sido una expansión tradicional, como las de antaño.Podríamos estar hablando de un par de desarrolladores de los añosnoventa cuya base operativa es el garaje de un familiar, pero se tratade un estudio triple-a cuyo futuro es ahora por primera vez incierto. Alo largo de este texto vamos a tratar de repasar la historia del estudioa traves de su obra  y los distintos elementos que la hacen destacar.Intentaremos en la medida de lo posible no hablar del argumento deninguno de los juegos, centrándonos en las distintas ideas, sistemas,mecánicas y elementos artísticos que contribuyeron a su creación.

Espías y Ladrones

Es imposible hablar de Arkane Studios sin mencionar a Looking Glass Studios. Estos desarrolladores de Massachusets crearon con Ultima Underworld y más tarde definieron con Thief el género o la filosofía del simulador inmersivo, en el que Arkane eventualmente haría su nido. Mark Brown en su excelente “Game Maker’s Toolkit” expuso recientemente sus principios para que un juego pueda considerarse un simulador inmersivo: debe ser responsivo a la acción del jugador, reaccionando en todo momento a nuestras decisiones; debe ser sistémico en cuanto a que los distintos sistemas y mecánicas que el juego incorpora han de interactuar entre sí apropiadamente y por último ha de ser emergente, proporcionando una excelente variedad de oportunidades y elementos variables para hacer que cada vez que experimentes el juego sea distinta a la anterior y podamos jugar con estos sistemas a nuestro placer. El género ha tenido siempre una gran afinidad por la primera persona, lo que no es de extrañar teniendo en cuenta su gran capacidad para sumergirnos en el personaje que encarnamos y, por ende, en el mundo que habita.

Looking Glass fue, a diferencia de Arkane, un estudio centrado exclusivamente en el desarrollo de simuladores inmersivos y cuyos ecos resuenan a lo largo de la historia del género. Los hay que se quejan de nuestra incapacidad de mencionar un juego similar a Dark Souls sin mencionar al mismo o hacer comparaciones al respecto pero en el caso de Looking Glass es casi una injusticia que no vinculemos su nombre más cercanamente al género que ayudaron a crear y popularizar.Tanto  es así que practicamente cualquier desarrollador de Arkane  menciona a Looking Glass y sus juegos al hablar de sus inspiraciones. System Shock  inspiró la excelente saga Bioshock y más recientemente Prey (el  de 2017) y Thief practicamente creó el género del sigilo al que pertenece Dishonored. No hay Arkane sin Looking Glass, no hay Dishonored sin Thief y no hay Prey sin System Shock.



System Shock introdujó la noción de audios y lore repartidos a lo largo de los niveles, ayudando a crear la historia de un nivel y la percepción del mundo habitado a través de la propia exploración y evitando lanzar toda exposición directamente hacia el jugador. Más adelante el  primer Bioshock perfeccionaría esta tecnica para crear la excelente Rapture y proyectar en la mente del jugador una imagen de la misma en tiempos mejores sin necesidad de flashbacks o videos prerenderizados. Thief puso a prueba el concepto de crear niveles que, sin dejar de ser grandes para la época, contaban con un detallado diseño y elaborados mapas que daban la sensación de lugares cohesivos. Arkane bebe de estos juegos en todo momento, llevando las ideas y conceptos que Looking Glass ideó hacia nuevas cotas de calidad y creatividad.

Tras la disolución de Looking Glass Studios, la infinidad de talento concentrado en este pequeño desarrollador se extendió por la industria a la par que daba lugar a la creación de multiples estudios. De este debacle surge un nuevo estudio, Ion Storm, cuya cabeza Warren Spector trataría de dar el siguiente paso en la historia del simulador inmersivo. Para ello se propuso crear un juego donde pudiese tratar al jugador como colaboradores y no meros receptores de la experiencia. Un juego en el que los jugadores tuvieran todo el poder en sus manos y donde pudieran tomar decisiones y lidiar con sus consecuencias. Dicho juego recibió el nombre de Deus Ex, hoy en día considerada una de las grandes joyas de nuestro medio, un excelente ejemplo de interactividad y el primer título de peso en que Harvey Smith trabajaría como director. Pero de Harvey habláremos más adelante, por ahora discutamos como Deus Ex logró evolucionar el género y como sus ecos reverberan aún en el mismo.



Para aquellos que no esteís familiarizados con la obra maestra de Ion Storm, Deus Ex es una maravillosa aventura repleta de espías, conspiraciones gubernamentales y una profunda exploración de lo que significa ser humano en un mundo incrementalmente tecnológico. Más importantemente aún, es un juego profundamente sistémico, donde infinidad de pequeñas mecánicas, ideas e innovaciones conspiran para crear una experiencia de juego donde uno puede verdaderamente sumergirse. Cada obstáculo puede ser superado de distintas maneras, algunas de ellas improvisadas por los jugadores y lejos de la imaginación de los desarrolladores. Así, por ejemplo, el juego es uno de los primeros en emplear físicas en practicamente todos los objetos y el jugador puede usar cajas, sillas o cualquier elemento del escenario para crear sus propias escaleras y alcanzar superficies previamente inalcanzables. Usando esta información los jugadores descubrieron que podían usar unas granadas que se acoplan a cualquier superficie para escalar zonas mucho ántes de lo previsto por los desarrolladores. Lo fascinante del simulador inmersivo es que no impide que uses trucos como este para romper las reglas del juego con muros invisibles o penalizaciones al jugador sino que se amolda a  sus acciones y responde consecuentemente.

Asimismo, el jugador practicamente nunca es forzado a matar a nadie y abusando de determinados errores se puede completar el juego sin derramar una gota de sangre. El juego reacciona a la forma en que el jugador decida enfocar su partida con menciones especificas por parte de personajes no jugables acerca de las acciones realizadas por el jugador.  Pero esta reactividad no se limita a los grandes eventos o a los momentos centrales del argumento. Lanzar cajas hacia personajes del juego provocará que respondan negativamente y entrar en el baño de señoritas en la oficina de nuestro protagonista no dejará a nadie indiferente en la misma. También algo tan sencillo como abrir una  puerta es una experiencia en si misma. Quizás somos suficientemente buenos con los ordenadores para poder hackear el panel de acceso de la puerta de primeras, pero también puede que nos ahorremos este esfuerzo mirando los correos de un ordenador cercano o noqueando al guardia de turno y robándole la llave. O podemos evitar la puerta simplemente a traves de un conducto de ventilación, con una pila de cadaveres para superar un muro o a través de un túnel escondido tras una maquina dispensadora de refrescos. Por supuesto esto es una puerta hipotética y la mayoría de obstaculos cuentan con menos de un puñado de formas de superarlos pero el caso es que siempre hay más de una forma de hacerlo. En Deus Ex nada está delimitado, permite siempre que el jugador exprese su creatividad a través de su jugabilidad y en consecuencia es casi infinitamente rejugable.



Con todo, Deus Ex no vendió lo suficientemente como para ser considerado un auténtico fenómeno de ventas, llegando apenas al medio millón de copias. Esto, unido a la modesta (siendo optimistas) recepción de su secuela, Deus Ex: Invisible War y de Thief 3, secuela de la que también se encarga Ion Storm, lleva al cierre del estudio y a Harvey Smith a convertirse en un agente libre. Más adelante trabajaría en el desarrollo de Blacksite: Area 51 cuyas malas condiciones laborales llevarían a Smith a protestar publicamente. Mientras tanto, visitemos por primera vez a un hombre llamado Raphaël Colantino. Por aquel entonces Raphaël acababa de funda Arkane Studios y en 2002 debutarían con Arx Fatalis.Un sucesor espiritual de Ultima Underworld, quedaba ya claro como el estudio muerto seguía vivo en la mente de Colantonio. Por desgracia, el hecho de tratarse de un RPG basado en la exploración de mazmorras e interconexión de sistemas infinitamente complejos hicieron que el título no fuese demasiado popular. Asimismo, no tiene mucha conexión con el trabajo más reciente (y más perfecto) de Arkane lo que nos lleva a hablar de su siguiente juego: Dark Messiah of Might and Magic.

Arkane se unía a Floodgate, otro desarrollador surgido de las cenizas de Looking Glass Studios, para crear un juego basado en la licencia de Might and Magic. En primera persona, por supuesto. A pesar de tratarse de una perspectiva totalmente nueva para la franquicia y de tener poco en común con el resto de juegos basados en el mismo universo, Dark Messiah funciona mejor de lo que uno pensaría. No solo contaba con gráficos verdaderamente revolucionarios para la época (las Micromanías sobre el título nos dejaban la boca abierta en su momento) sino que su sistema de combate dejaba ya ver atisbos de lo que serían las obras futuras de Arkane a nivel jugable. Desarrollado con el motor gráfico Source de Valve, Dark Messiah contaba con las físicas más punteras del momento y los chicos y chicas de Arkane se aseguraron de que el jugador podía usarlas a su placer para destruir su entorno y a sus enemigos. Tanto así que una de las armas más poderosas del juego es tu pierna derecha, que utilizas para propinar sonoras patadas a tus enemigos con las que empotrarles contra espinosos muros, hacerles rodar varios pisos de escaleras o simplemente hacerles volar hacia un infinito abismo lanzandoles fuera del escenario. La inquebrantable voluntad de Arkane por dejarlo todo en las manos del jugador se manifiesta en este combate, permitiéndonos ser sigilosos asesinos, brutales guerreros o perniciosos magos. Los niveles no llegan todavia a dejar florecer estos sistemas y por tanto con Dark Messiah el ideal de libertad jugable todavía no había sido alcanzado por Arkane. Eso cambiaría con la llegada de Harvey Smith quien, frustrado por el desarrollo de Blacksite:Area 51, se une junto a Raphaël Colantino a los mandos de Arkane como co-director creativo. Juntos trabajan en su el primer gran proyecto de Arkane: Dishonored

Sombras y Ratas


A Smith y Colantino se une más adelante como diseñador técnico jefe Richard Bare, que también trabajó en Deus Ex, y Victor Antonov como director visual. Este último no es sino el responsable de la espectacular secuencia inicial de Half Life 2, City 17. Las elegantes monturas que empleaban los guardias en esta introducción inspiraría los caminantes de Dishonored y la arquitectura de City 17, con su espectacular torre central, comienza a dejar ver la dirección que tomará el nuevo juego de Arkane. Lejos de Deus Ex con sus sombríos escenarios neofuturistas donde nunca es de día, o Thief con sus tenebrosas mansiones y pueblos, Dishonored será un juego de sigilo donde gran parte de la acción transcurrirá a plena luz del día. Al mismo tiempo será un juego profundamente sistémico, con partes que constantemente interactúan entre sí y permiten al jugador sacar partido de la gran variedad de utensilios y poderes a su disposición. Los mapas de Dishonored son un paso gigántesco frente a los de Dark Messiah, recordando a aquellos mapas de Thief que parecen haberse construido basándose en maquetas para su diseño. Cada nivel en Dishonored está pensado para poderse plantear de distintas maneras, comenzando con el equipamiento que deseemos comprar al principio de la misión. Si decidimos equiparnos con dardos somníferos y granadas aturdidoras podemos esperar una partida plácida y basada en el sígilo. Sin embargo, sin optamos por comprar munición para nuestra escopeta y granadas... destructoras, estaremos predisponiéndonos a una partida más bien sangrienta.



Dishonored es el primer ejemplo verdaderamente moderno de simulador inmersivo, lo que permitíó al equipo de Arkane innovar a mansalva. Así, la arquitectura de Dishonored es una de las grandes virtudes del título, algo previamente no disponible para el estudio de Deus Ex o Thief. Harvey Smith cuenta en sus entrevista con Noclip como tardó días en diseñar un solo edificio de Nueva York para Deus Ex. El equipo actuaba con fotos de referencia y al no haber arquitectos en el equipo Harvey no se daba cuenta de que dichas fotos habían sido tomadas en epocas muy distintas y el frontal del edificio había cambiado mientras tanto. Con Dishonored Arkane disponía de más presupuesto lo que, sumado a avances tecnológicos, hizo que tuviera sentido que Arkane contratara a arquitectos. Esto lleva a que los niveles de Dishonored sean verdaderamente lugares que discurrir, donde casi cada edificio es una maravilla arquitectónica con interiores completos y hace de su mundo, Dunwall, un lugar que te crees podría existir. A pesar de ser un lugar donde en vez de gasolina se usa aceite de ballena. Pero no solo los edificios podrían recibir un toque extra de atención en Dishonored, también la tecnología de animación había progresado enormemente. Esto llevo a Harvey y Raphaël a plantearse el hacer un juego mucho más quinético. algo donde el jugador pueda moverse libremente por el escenario a toda velocidad sorteando cualquier tipo de obstáculo. Así, desarrollan un sistema de parkour similar al de la saga Assassins Creed cuya fluidez pone a Dishonored por encima de la gran mayoría de juegos en primera persona. La fantasía de ser un agente del caos en el mundo que habitamos nunca había estado tan cerca.

Donde el diseño de Dishonored toma un aspecto verdaderamente demencial es en el diseño de poderes. En Dishonored encarnas al guardaespaldas de la emperatriz, Corvo, quien debe acabar con una serie de objetivos para vengar una afronta pasada. Por motivos no aparentes hasta bien avanzado el argumento Corvo obtiene una serie de poderes sobrenaturales que le permiten realizar proezas inalcanzables para cualquier asesino en serie o ninja indetectable cualquiera. Usando estos poderes podemos teletransportarnos distancias cortas, poseer enemigos o criaturas, ver a través de las paredes o parar el tiempo. Para ver como estos poderes pueden ser concatenados para crear auténticos espectáculos de muerte y destrucción basta con pasarse por Youtube y buscar los videos de algunos de los mejores jugadores. En Dishonored puedes matar a un grupo de enemigos con una granada, sí, pero los jugadores más prodigiosos y creativos prefieren disparar una flecha incendiaría hacia dichos enemigos, parar el tiempo mientras dicha flecha surca el aire y situar nuestra granada en frente de la misma, de manera que al reanudarse el paso normal de tiempo la flecha impacte en la granada y exploté elegantemente en la cara de nuestros asaltantes. Todo esto para evitar las incomodas miradas que ocurren durante la detonación de una granada entre el que la ha tirado y los que van a recibir la ardiente metralla que expulsará. Cualquier absurda posibilidad que se nos ocurrá funcionará como debe, si bien necesitaremos un poco de práctica.



No solo en el combate innova Dishonored. El diseño de niveles es constantemente sorprendente y cada uno de ellos introduce mecánicas nuevas y sorprendentes, por no hablar de las sorprendentes premisas que tienen muchos. El más famoso pone a Corvo en una fiesta de la alta sociedad de Dunwall donde debe identificar y eliminar a su victima entre una serie de señoritas vestidas identicamente pero con distintos colores. El jugador deberá escuchar conversaciones cercanas, hablar con los pocos invitados que le dirigan la palabra y buscar pistas para encontrar a su victima. Si aun no hemos hablado de asesinar es porque en Dishonored no hay asesinatos forzosos. Cada una de nuestras victimas puede ser eliminada de forma pacífica, ya sea destruyendo su reputación, relocalizándolos en una lejana isla tropical o eliminando sus recuerdos y voluntad. Harvey y Raphäel decidieron implementar estas soluciones alternativas y el equipo de Arkane se encargó de asegurarse de que cada una de ellas tenía sentido en su contexto individual. Ya en este título quedaba claro que el equipo de Arkane no dejará de hacer contenido para su juego porque la gran mayoría de los jugadores no vaya a experimentarlo. Hay toneladas de pequeños recovecos, escondites, pistas, contraseñas, etc. que encontrar en cada nivel y una persona que se dedique a explorar cada nivel a conciencia tendrá una experiencia completamente distinta a alguien que juegue como si de un Call of Duty se tratara. De nuevo, la capacidad de los simuladores inmersivos de devolver al jugador lo que pone en ellos es tanto una bendición como una maldición.

La saga Dishonored no terminó ahí. Tras el exito del primer título, Arkane comenzó a trabajar en contenido descargable para el mismo, comenzando con Los Desafíos de Dunwall. Esta primera fracción de contenido fue una decepción para la mayoría de aficionados de Dishonored, una serie de desafios lineales a ser superados por el jugador en el menor tiempo posible o con la mayor puntuación alcanzable. Afortunadamente, Arkane solo estaba calentando los motores. El cuchillo de Dunwall y Las Brujas de Brigamoire, los siguientes contenidos descargables, fueron el equivalente a una expansión de las de antes, con aproximadamente la mitad de horas de juego que el título original. No solo eso, sino que Arkane aprovechó para incluir por primera vez en uno de sus juegos un personaje protagonista con doblaje. El excelente Daud, que ya hacia una primera aparición al principio de Dishonored, es un carismático asesino y demostró que el simulador inmersivo no requiere un personaje silencioso para ser, eso, inmersivo. Asimismo estas descargas incluyeron algunos de los mejores niveles de la saga y avanzan la historia hasta la segunda entrega de la misma.



Dishonored 2 suponía la ruptura de la colaboración entre Harvey Smith y Raphaël Colantonio, o al menos directamente. Este ultimo pasaría a trabajar en Prey el otro título que Arkane tenía en producción. No por ello deja de tener nuevas ideas. La más importante de ellas, especialmente en lo que respecta a la rejugabilidad del titulo, es la introducción de un segundo personaje jugable. Al principio del juego se nos da la opción de escoger entre Corvo u otro personaje que escogemos no mencionar para no destripar nada. Resta decir, tratándose de Arkane, que ambos tienen poderes completamente distintos y al rejugar el juego podemos combinar los poderes de ambos para crear nuevas situaciones de combate completamente disparatadas. También cambíamos de localización, estando esta vez ambientado en Karnaca cuya inspiración no es otra que nuestro Mediterráneo y las culturas adyacentes al mismo. Un nuevo actor de voz daría vida a Corvo, Stephen Russel, quien también dio voz en su día al protagonista de Thief, Garrett. Todo esto palidece en comparación a dos niveles espectacularmente diseñados que dejan al jugador atónito durante todo su recorrido: “La Mansión Mecánica” y “Una grieta en la losa”.

La Mansión Mecánica toma lecciones del diseño de paneles moviles de Portal mediante el cual el escenario puede modificarse a voluntad y lo aplica a la filosofía de Arkane de crear niveles compactos y coherentes. Nos encontraremos en la mansión de un maquiavélico inventor con una tremenda obsesión con los engranajes mecánicos. Todas o practicamente todas las habitaciones de dicha mansión tienen dos configuraciones posibles, activables por medio de una palanca. Al activar dicha palanca se pone en funcionamiento un mecanismo que hace que las paredes, el tejado y posiblemente el suelo roten y se desplazen de tal manera que la habitación queda completamente distinta a como estaba. Los diseñadores usan este truco de maneras increiblemente ingenniosas, escondiendo por ejemplo trampas en las distintas configuraciones de las habitaciones o empleando los fundamentos del escenario cambiante para idear un último puzzle verdaderamente sorprendente. Pero lo increible de este nivel, lo que verdaderamente lo separa del diseño de Portal o aquel nivel de Titanfall 2 ambientado en un IKEA espacial, es la sensación de que esta podría ser una mansión real. Como están dispuestas todas las habitaciones, como los sirvientes usan las palancas en su día a día para llevar a cabo su trabajo en la mansión y como todo reacciona adecuadamente a los cambios contribuyen a la absurda sensación de que, en caso de existir un desquiciado con el suficiente dinero y tiempo libre, podría diseñarse una Mansión Mecánica.



Menos creible es la premisa de “Una grieta en la losa”, otra mansión (Arkane adora las mansiones, palacios y prisiones) en la que encontramos un misterioso artilugio. Dicho artilugio nos permite viajar hacia atras y adelante en el tiempo, devolviendo la mansión a sus días de gloria perdidos o su actual podredumbre a nuestra voluntad. Lejos de quedarse esto en una simple mecánica lineal, como pasaba en el nivel similar de Titanfall 2, en este nivel podremos utilizar este poder como nos plazca. Desafortunadamente el resto de poderes están desactivados, pero eso no quita que no podamos tirar una granada a un grupo de soldados, viajar treinta años hacia el futuro y volver para encontrarnos un puñado de cenizas humeantes. Recomendaríamos especialmente en este nivel profundizar en la exploración  y tratar de conseguir todos los coleccionables disponibles ya que algunos requieren auténticas proezas de ingenio con el salto temporal para ser encontrados. Finalmente, una decisión que tomamos enteramente con nuestras acciones al final del nivel puede alterar completamente el resto del argumento del juego. Lo maravilloso es que este no es un momento épico en el que el tiempo se detiene mientras el juego espera a que decidas que hacer. Simplemente puedes hacer algo o no hacerlo y el juego reacciona adecuadamente. Quizás ni siquiera sepas lo que estás haciendo hasta que este hecho.

Tras Dishonored 2, quedaba un último aliento o grito desesperado para la saga y llego con Dishonored: Death of the Outsider. Bethesda, actuales dueños de Arkane Studios, la comercializó de manera individual, pudíéndose jugar independientemente de Dishonored 2. Esto es una bendición mayor de lo que pueda parecer teniendo en cuenta que la pésima optimización de la segunda entrega de la saga es la mayor pega de la misma y parece que todos esos problemas han sido solucionados para la expansión. En ella, Arkane aprovecha de nuevo para introducir a Billie Lurk, un personaje que ya habíamos tratado tangencialmente en la saga. Sus poderes y personalidad son completamente nuevos y cambian de nuevo la jugabilidad a la que estabamos acostumbrados. Billie es un personaje mucho más directo, prefiriendo el contacto cercano, a ser posible de su cuchilla contra la carne de nuestros enemigos.



Como Billie podemos marcar el siguiente punto al que nos queremos teletransportar, pudiendo así preprogramar nuestra escapatoria para poder ejecutarla con velocidad y precisión. Es un pequeño cambio pero toma mayor importancia cuando se combina con Premonición, una habilidad que nos permite escapar de nuestro cuerpo para observar nuestro entorno y marcar a enemigos, coleccionables o uno de los ya mencionados puntos de escapatoria. Finalmente tenemos Semblanza, uno de los poderes más divertidos de la saga. Con Semblanza podemos convertirnos en cualquier personaje humano del juego siempre  y cuando este vivo. De nuevo, el que Dishonored sea un juego extremadamente sistémico hace que esta habilidad tenga posibilidades fuera de lo que esperaríamos en otros juegos. Si un personaje está esperando reunirse con otro, podemos ser nosotros quienes acudamos a la reunión sin despertar sospechas, el auténtico invitado inconsciente en un armario, hasta poder acercarnos al cuello del enémigo. Podemos entrar en una subasta en la que no estamos autorizados, o hacernos pasar por el mayordomo de una mansión. Como todo en Dishonored, las posibilidades solo se limitan a la imaginación del jugador.

Death of the Outsider también incorporá uno de los niveles méjor diseñados de la saga y probablemente la historia del videojuego. A lo largo de dos misiones que transcurren en una gran zona urbana deberemos preparar el mayor golpe de la historia de Karnaca. Conseguir dos llaves por cualquier medio, una forma de entrar en el banco  y como llegar a nuestra preciada recompensa son distintas capas que forman estos niveles. Subyacentes a estas capas están numerosas pequeñas misiones secundarias, desafíos sobre como completarlas que premiarán diversos modos de juego y centenares de cosas que coleccionar, leer o escuchar. Como ya pasaba en Deus Ex y sus niveles más grandes se trata de un sitio verdaderamente vivo, donde cada agente desempeña su labor sin dejar de reaccionar a las acciones del jugador. Con Death of the Outsider muere por ahora la saga Dishonored, pero con el atraco al banco queda en nuestra memoria colectiva para la eternidad.

Metal y vacio


Buscando un cambio de aires tras Dishonored 1, Raphaël Colantino había pasado al desarrollo de Prey en el estudio que originalmente trabajo en Dishonored 1 (Harvey Smith estaba mientras tanto en Lyon trabajando en Dishonored 2 y su expansión). La mera existencia de Prey nos tiene todavía incrédulos a los que seguimos desde hace años las noticias del medio. Prey originalmente fue un shooter lineal lanzado allá por 2006 que pensaba en portales antes aún que Portal. Además de incorporar esta mecánica contaba con una curiosa historia sobre espiritus nativo-americanos y alienígenas. Más tarde la propiedad de Prey parecía que se iba a materializar en Prey 2, que prometía ser un juego de mundo abierto donde podríamos por fin vivir nuestras fantasías de ser un cazarrecompensas espacial. Trágicamente, porque prometía ser un gran juego, este proyecto nunca vio la luz. Es entonces cuando Bethesda, no sabemos si ansiosa por poner a buen uso el nombre de Prey o por petición del estudio, pone a Arkane al mando de desarrollar Prey.



En 2017 sale el Prey de Arkane sin mucho marketing de fondo, un sucesor espiritual de System Shock con el que Arkane tratará de diversificarse . Si Dishonored tomaba su inspiración de Thief y por tanto consistía en una serie de niveles contenidos en si mismos pero extremadamente detallados, Prey tomaba de su inspiración la idea de tener una gigantesca estación espacial que progresivamente vamos pudiendo explorar en más extenuante detalle. De Dishonored conserva una prevalencia de sistemas que se cruzan y chocan constantemente, la forma de construir un mundo en la mente del jugador a base de audios, archivos y documentos en el mundo jugable y la interactividad de cualquier elemento del escenario. Como en Dishonored, en Prey podemos abrir cualquier grifo, beber de cualquier fuente, lanzar cualquier caja, etc pero con el cambio de epoca a un futuro proximo en un mundo alternativo se añaden aun más posibilidades a nuestro arsenal. Para controlar nuestra adquisición de poderes el juego incorporá un sistema de adquisición de los mismos aun más severo que Dishonored, pero a cambio nuestro repertorio de habilidades y pasivos disponibles es más variado.

El combate de Prey es más lento y meditativo que el de Dishonored pero no por ello deja de estar lleno de posibilidades. Dependiendo de nuestros poderes podremos coger y lanzar objetos pesadisimos para ahorrar munición, hackear casi cualquier aparato disponible, curarnos más eficientemente o ser más efectivos en combate, pero no llega a proveer la libertad total de Dishonored. A cambio, Prey cuenta con una sofocante atmosfera y una historia bastante más lograda y objetivamente completa que las de cualquier Dishonored, todo lo cual no funcionaría igual si la jugabilidad nos transmitiera que somos un dios todopoderoso y no un mero científico con modicaciones neuronales extremadamente avanzadas.Prey también introduce nuevos tipos de enemigos muy distintos de los presentes en Dishonored. Los más especiales son los mimos, pequeños seres alienígenas capaces de imitar casi cualquiera de los cientos de pequeños objetos que completan la estación. La sensación constante de que cualquier silla puede matarte si tienes poca vida, la busqueda de palpitaciones en tazas de café al entrar en una nueva habitación... son ejemplos de como este diseño de enemigos afecta completamente tu forma de jugar y es una pena que los demás alienígenas no sean igual de interesantes.



De las armas disponibles en Prey dos son especialmente descriptivas de la cultura de diseño en Arkane. Una de ellas es una especie de cañón de espuma multiusos, capaz de bloquear las llamas, paralizar a enemigos y, quizás inspirado por los jugadores de Deus Ex y sus tácticas, también sirve para crear improvisados soportes con los que trepar. Por otra parte, una ballesta de juguete es bastante más inutil pero refleja una parte de la cultura de Arkane que no hemos tocado: adoran dejar que el jugador juegue. En todos sus juegos puedes pasar horas interactuando con el entorno, lanzando y cogiendo diversos objetos y viendo como interactúan. Viendo esto, en Prey decidieron darte una ballesta de juguete que lanza dardos de espuma. Al ser un juego de Arkane no puede limitarse exclusivamente a ser un juguete inútil, sino que rapidamente descubrimos que podemos usarla para llamar la atención de enemigos lejanos sin llamar la atención de los demás o hacer ruido y despertar a toda la estación.

Pero la verdadera estrella de Prey no sois tu , tus enemigos o tus armas sino la estación espacial Talos I. Este espectacular monumento a la carrera espacial y Estados Únidos fue promocionado por Kennedy durante su segundo mandato en la ficticia realidad del juego y probablemente sea más comparable a la Rapture de Bioshock que la Columbia de Bioshock Infinite. De nuevo brilla el diseño arquitectónico de Arkane, con una estación que consigue combinar varios estilos para terminar formando un increible armatoste metálico que, al igual que la Mansion Mecánica, da la sensación de poder existir. Pero de nuevo Arkane no se conforma con crear una estación Espacial que de la sensación de coherencia, sino que llegan al punto de permitir al jugador salir a explorar el espacio circundante a la misma, observando así que el exterior de la estación refleja el interior. Lo único que rompe esta ilusión de coherencia en el diseño de la estación es la existencia de pantallas de carga en la misma, que afortunadamente no borran los signos de nuestro previo paso por otros niveles.



Por desgracia, a pesar de ser un título en una línea completamente distinta al resto del repertorio de Arkane y recibir verdadera apreciación de la crítica, Prey no llegó a ser un éxito de ventas. Quizá motivado por esto último, más probablemente buscando un cambio de aires, Raphaël Colantonio dejó la empresa que el mismo había fundado poco despues del lanzamiento de Prey. Desde entonces no se ha anunciado ningún título nuevo de Arkane y el futuro de la compañía parece incierto.

Pero pase lo que pase, ya no importa lo que depare el futuro para Arkane. Ya han hecho su marca en este nuestro medio. Pasaran años hasta que otros desarrolladores lleguen al nivel de este equipo a la hora de crear experiencias jugables similares, hasta que se reuna un equipo con el mismo exceso de talento que tiene Arkane. No veremos a muchos otros estudios crear niveles tan complejos, innovadores y distintos, no veremos sistemas tan perfectamente reactivos y no disfrutaremos de arquitectura tan excelente como la de Arkane. Pero, mientras que Arkane se recompone y anuncia su proximo título, o incluso si nunca lo hace, pueden ya retirarse orgullosos sabiendo que el género del simulador inmersivo cuenta ya con otro nombre en su panteón de desarrolladores.