En el ojo de Kinect: 5 juegos que sí merecieron la pena
Kinect aprovechado
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Kinect, buscando nuevos públicos
Con el fin de la producción del adaptador de Kinect para Xbox One S y Xbox One X, el “Ojo Mágico” de Microsoft se despide definitivamente. Un repaso rápido a Kinect nos hace mirar directamente a Wii. Nintendo supo abrir el terreno de las videoconsolas a públicos inexplorados a través de los sensores de movimiento, carro al que luego se subieron el resto de compañías con diferentes propuestas. PlayStation 3 quiso captar la atención de nuevos públicos a través de PlayStation Move, un accesorio recuperado ahora para combinarse con PlayStation VR. La apuesta de Microsoft para llegar a nuevos horizontes en cuanto a público vino con Kinect, una cámara que permitía interactuar sin ninguna clase de accesorio en las manos.
La trayectoria comercial de Kinect en Xbox 360, pese a ser un accesorio de un precio moderado, culminó con 18 millones de ventas en la anterior plataforma. Este éxito comercial dio alas a Don Mattrick, antiguo responsable de Xbox, que incluyó la segunda versión de Kinect como un elemento inseparable de Xbox One. Todo tiene su momento, y para entonces el momento de Kinect ya había pasado. Xbox tardó poco en dejar atrás Kinect para lograr un precio más competitivo en Xbox One. Una noticia más celebrada que llorada entre la comunidad.
En su conjunto, el catálogo de Kinect no acompañó con títulos de calidad excelsa ni en Xbox 360 ni en Xbox One. Sin embargo, echando la vista al legado de Kinect, hay cuatro o cinco juegos que sí merece reconocer como parte interesante de la andadura del dispositivo.
El legado de Harmonix
El primer de ellos, probablemente el más brillante de esta lista, es Fantasia: Music Evolved. Aunque pensar en un juego musical, licenciado por Disney, y que para más inri nos lleva hasta el concepto del musical Fantasía, anticipa desastre. Es Harmonix. Los creadores de los excelsos Rock Band se sumergieron en Kinect con este título exclusivo, que evidentemente culminó como una apuesta muy arriesgada. Poco después de su lanzamiento, Kinect dejó de ser indispensable en One, se apartó de los packs principales, y el juego Harmonix, que no gozó de un estreno especialmente popular, rápidamente se vio condenado al ostracismo. Injustamente condenado, ya que sigue siendo hoy día uno de los juegos rítmicos más interesantes del catálogo vigente, y, sin duda, uno de los que aprovechó Kinect con cierta lógica.
Posiblemente la razón por la que Harmonix se decidió con Fantasia: Music Evolved está en el éxito que cosechó su saga Dance Central. Igual que Rock Band es una saga más valorada, aunque menos popular, que Guitar Hero; Dance Central, en su momento, también resultaba una propuesta más interesante, aunque de nuevo menos popular, que Just Dance. Sin duda, donde mejor se aprovechó Kinect fue en los Party Game, y Dance Central, con un poco de espacio en casa, era el rey.
D4 y su rareza
La rareza de Fantasia: Music Evolved y Dance Central radica en que son irrecuperables sin Kinect de por medio. Por fortuna, esta no es la característica de D4. El creador Swery65 saltó a la fama con Deadly Premonition, obra de culto. Con la popularidad de su lado, su siguiente desarrollo se concibió como una producción de Microsoft Studios, que toma forma en este juego de investigación onírico y desconcertante. Swery65 es obseso confeso de la serie Twin Peaks, de lo que no deja duda a través de Deadly Premonition, y lo que también se puede contemplar en D4. Con una colección de personajes histriónica, esta aventura por capítulos deja un primer episodio apabullante, que nunca jamás vio continuación. Ni la verá. Swery y Microsoft rompieron lazos, y el de Deadly Premonition actualmente busca suerte sin éxito en el crowdfunding para su próximo proyecto.
Pese a que D4 es una obra inacabada, el capítulo disponible tiene cierto tono autoconclusivo, con lo que sigue siendo interesante retomarlo. En su momento Kinect era la vía más propia para jugar a este juego, pero desde el minuto uno se pudo disfrutar con mando, y ahora mismo cuenta con versión incluso en Steam.
Child of Eden y Fru, a lo grande
Camino similar es el seguido por Child of Eden. La particularidad de Tetsuya Mizuguchi es que ha tenido la valentía de dejar dos obras determinantes en dos plataformas de incertidumbre. Cuando Kinect daba tumbos en Xbox 360 sin que nadie encontrase una manera verdaderamente interesante de aprovechar el dispositivo, Mizuguchi con Child of Eden plasma uno de los títulos mejor valorados de su momento. Un shooter cargado de fantasía, desafiante, bonito, con un papel importante para la música. Pensado para Kinect, el juego también es perfectamente jugable sin mando. Está disponible en Xbox 360 (retrocompatible con One y juego reciente del Games with Gold), y disponible también en PS3. Si Mizuguchi llegó para abrir camino en Kinect, posteriormente lo hizo también en la realidad virtual. De sus manos emerge también Rez Infinite, como uno de los juegos más reconocidos y valorados de la tecnología VR.
Pero, posiblemente el juego que aprovechó de manera más inteligente Kinect en toda su andadura fue Fru en Xbox One. Un título muy pequeño, desarrollado por Through Games. Se presenta como un juego de plataformas, sin alardes técnicos, sin particular carisma, pero con la posibilidad de que a través de nuestro cuerpo podamos interactuar directamente con el entorno. El jugador es la llave para acceder a una realidad invisible para el personaje, de tal forma que a través la silueta humana se facilita el progreso del protagonista. Así, la silueta del jugador puede mostrar plataformas o pasadizos imperceptibles a simple vista, o alterar el entorno para lograr avanzar. Una forma ingeniosa de aplicar Kinect a un género muy convencional y popular. Es un ejemplo de cómo aprovechar una tecnología nueva sin gran parafernalia. Muchos de los títulos de Kinect fracasaban al obcecarse en crear experiencias de altísima complejidad sin éxito. Fru es simple, concreto, y tiene completo sentido. Si hubiese habido más casos como este, quizá hoy no estaríamos escribiendo un post mortem del dispositivo.
- Simulación
Tetsuya Mizuguchi vuelve a la carga con uno de los géneros que más domina: los juegos musicales. Entra en esta particular experiencia sensorial.