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La venta de juegos de segunda mano crece en España

Ya supone el 15% del total físico

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Los videojuegos de segunda mano venden más que nunca en España

Con un mercado de consumo de videojuegos al alza en nuestro país, desde Gfk han realziado una investigación sobre qué porcentaje del total de las ventas en España se corresponden a los títulos de segunda mano, que debía ser más elevado que en otros países de Europa con mucha seguridad porque el ritmo de crecimiento de las ventas digitales era más lenta que en el resto del continente.

Y así es. El estudio concluye que la industria de videojuegos en España ha movido mas de 1.163 millones de euros en 2016, únicamente por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia en el Viejo Continente. Del total, un 54% de las ventas corresponden al formato físico, mientras que el 46% restante pertenece al mercado digital.

La proporción, muy diferente a la de los países mencionados, se debe esencialmente a la fuerte presencia que tiene en España la costumbre de revender juegos; algo que solo podemos hacer con las versiones físicas.

Comprado y vendido: Los juegos más vistos en segunda mano

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La llegada de CEX y la irrupción de Wallapop han impulsado la segunda mano en España

La segunda mano ya repercute el 15% del total de las ventas en formato físico; el crecimiento es de un 4% respecto al año anterior. Jorge Nicolás, entertainment senior business manager de GfK, ha dicho al diario Expansión que "La segunda mano de videojuegos siempre ha existido en España, promovida sobre todo por cadenas especializadas como Game, y también por Mediamarkt. Pero ahora hay que sumar la llegada de la cadena británica de intercambio de ocio digital CEX, con 60 establecimientos repartidos por todo el país; el despegue de apps y portales de segunda mano como Wallapop y Vibbo (antes Segundamano); la aparición de sitios web como Katawiki, Wakapp, Nolotire y Todocoleccion; la creación de grupos de WhatsApp y Telegram para el intercambio de videojuegos; y la organización, desde 2016, de la feria Madrid Gaming Experience, que integra un mercado retro bastante importante".

Nicolás también comenta que es lógico que exista cierta tradición a la reventa de juegos una vez consideramos que nuestro uso con él ha llegado a su fin, ya que "Un videojuego no se deteriora ni pierde cualidades, por lo que es lógico que algunos compradores piensen en venderlos y recuperar parte de lo que gastaron en comprarlos la primera vez". 

Lo retro, otro incentivo que no se puede olvidar

Además, hay que tener también en cuenta el atractivo que tiene para los jugadores españoles acceder a títulos denominados retro, es decir, de generaciones antecedentes cuyos videojuegos solo se pueden encontrar en las tiendas de productos usados como las mencionadas.

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Otro factor determinante que explica la presencia tan ferviente de la segunda mano es el PIB de España, algo menor que el de otros países punteros de Europa. Esto impide que los jugadores habituales den el salto a la nueva –actual­– generación de consolas con tanta celeridad, y provoca que la generación anterior prolongue su presencia en las tiendas; ahora mismo Gfk apunta que hay más de un millón de PS3 y Xbox 360. “Hay un factor económico que explica la tendencia. Nuestro PIB es inferior al de otros países europeos, lo que provoca también que la transición a nuevas consolas sea más lenta”, continuaba. 

¿Y qué hay de la piratería?

Por suerte para la industria, el fortalecimiento de las actualizaciones de firmware hace que cada vez sea más complicado piratear las consolas más modernas, algo que antes era impensable. Esto hace que el público que no puede acceder a videojuegos en ‘full price’ se decidan por la segunda mano. Pero lo que despierta algo de preocupación es el denominado ‘mercado gris’, es decir, la compra de juegos digitales a través de distribuidores no oficiales, los que comúnmente conocemos como vendedores de ‘keys’ y similares. En la actualidad solo representa el 7.13%, pero se muestra al alza desde los últimos trimestres.

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