Nvidia presenta DLSS 5 y las redes sociales estallan en polémica por el resultado
La nueva tecnología de renderizado neuronal de Nvidia promete iluminación y materiales fotorrealistas, pero una parte del sector ve en ella un filtro de IA que altera la imagen original.


Nvidia ha presentado oficialmente DLSS 5 y, por primera vez desde que convirtió su tecnología de reescalado en una marca propia del PC gaming, la conversación no gira tanto alrededor del rendimiento como al propio aspecto de los juegos. La compañía de Jensen Huang anunció esta nueva versión en GTC 2026, con lanzamiento previsto para otoño, como un sistema de renderizado neuronal capaz de añadir iluminación y materiales fotorrealistas sobre la imagen final. La reacción, sin embargo, ha sido inmediata: en lugar de celebrar un salto técnico, buena parte de la conversación se ha centrado en si la IA está empezando a pisar la dirección artística.
La supuesta mejora visual que ha desatado la polémica
Hasta ahora, DLSS se había asentado como una familia de técnicas orientadas a reconstruir imagen y aumentar el rendimiento. Nvidia asegura que la tecnología ya se ha integrado en más de 750 juegos y aplicaciones, pero DLSS 5 cambia el terreno porque no se limita a escalar o generar frames. Toma el color y los vectores de movimiento de cada fotograma y aplica un modelo de IA que modifica cómo se ven la luz, los materiales y ciertas superficies de personajes y escenarios. Sobre el papel, el objetivo es claro. En la práctica, la demo oficial ha abierto una discusión mucho más espinosa.
Announcing NVIDIA DLSS 5, an AI-powered breakthrough in visual fidelity for games, coming this fall.
— NVIDIA GeForce (@NVIDIAGeForce) March 16, 2026
DLSS 5 infuses pixels with photorealistic lighting and materials, bridging the gap between rendering and reality.
Learn More → https://t.co/yHON3nGyxE pic.twitter.com/UvF9G7tlZs
Jensen Huang llegó a definir DLSS 5 como el “momento GPT” de los gráficos, y Nvidia acompañó el anuncio con apoyos de socios de peso. Todd Howard aseguró que, al verlo funcionando en Starfield, el resultado “lo trajo a la vida”, mientras que Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Capcom, lo presentó como otro paso hacia experiencias más inmersivas.
El problema es que las primeras comparativas no sólo han enseñado una iluminación más rica o materiales más complejos. También han mostrado rostros más afilados, pieles más suaves, contrastes más agresivos y una especie de embellecimiento automático que ha hecho saltar las alarmas. The Verge describía el efecto sobre la protagonista de Resident Evil Requiem como si llevara un filtro de Instagram.
Ese salto de la teoría a la incomodidad visual no lo provocó únicamente el anuncio oficial de Nvidia. Lo aceleró, sobre todo, el primer gran vídeo comparativo de Digital Foundry, que mostraba DLSS 5 “on” y “off” en juegos como Resident Evil Requiem, Starfield o Assassin’s Creed Shadows. En esa pieza, Richard Leadbetter y Oliver Mackenzie hablaban de una tecnología “transformadora” y de una demo “asombrosa”. Son muchos, incluyendo desarrolladores, los que han cargado contra ese trabajo y el tono de los dos veteranos especialistas, especialmente en un contexto bastante cargado ya contra la IA generativa en la industria del videojuego.

La propia conversación alrededor de Digital Foundry se matizó rápidamente. John Linneman, una de las voces más reconocibles del medio, se desmarcó del entusiasmo inicial al afirmar que ve “potencial” en la iluminación ambiental, pero que todo lo relacionado con personajes le parece “horrendo” y debería haberse dejado fuera de la presentación.
Ahí es donde han empezado a entrar voces relevantes. Mike Bithell, creador de Thomas Was Alone y TRON: Catalyst, cargó contra una tecnología que, a su juicio, parece pensada para quien no quiera dirección artística en sus juegos. Danny O’Dwyer, fundador de Noclip, ironizó con que esta iluminación tan impresionante convierte a los personajes en versiones artificialmente embellecidas. Alex Donaldson, de VG247, admitió que el salto en escenarios puede ser llamativo, aunque veía los personajes extraños y advertía del riesgo de que la expresión artística quede comprimida por el filtro. Incluso Steve Karolewics, ingeniero de renderizado en Respawn, comparó el resultado con un exceso de contraste, nitidez y aerógrafo.
https://t.co/Birn2c1jeY pic.twitter.com/LDErvCUw1Y
— Among Us (@AmongUsGame) March 16, 2026
El asunto ya no se limita a si DLSS 5 gusta o no, sino a que ha cristalizado en un formato de meme que se está propagando ahora mismo en redes. El esquema “DLSS 5 off / DLSS 5 on” se ha convertido en una plantilla con la que usuarios, creadores y cuentas verificadas han empezado a comparar cualquier cosa, desde personajes de videojuegos hasta imágenes ajenas al anuncio original.
Bethesda, quizá consciente del incendio, ha salido a templar el ambiente. El estudio afirmó que lo mostrado es un vistazo muy preliminar, que sus equipos artísticos seguirán ajustando el acabado final y que todo quedará bajo control de los artistas, además de ser opcional para el jugador. Nvidia ha intentado también defender la tecnología con mensajes en los que explica que, con DLSS 5 apagado, ciertos objetos “se aplanan” visualmente y que al activarlo ganan volumen gracias a la iluminación, algo que puede llevar a una ilusión de alteración. Ryan Shrout, vinculado al ecosistema de Nvidia, también ha insistido en que el lanzamiento queda todavía para otoño y que aún hay meses de optimización por delante, con desarrolladores que apenas están empezando a trabajar con la herramienta. Pero mientras, está claro que hay todo un incendio de relaciones públicas con el que lidiar.
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