Soul Calibur VI, impresiones. Volver a los orígenes.
Vuelve una de las sagas más aclamadas del género de la lucha en 3D y lo hace con ganas de mirar a sus orígenes. Una especie de reintepretación de la primera entrega, que quiere asemejarse al gameplay de la segunda y que quiere ser el referente que fue a finales de los noventa y principios de los 2000. Lo hemos jugado y hemos charlado con su productor.
Soul Calibur VI, impresiones
Hablar de Soul Calibur es hacerlo de una de las sagas de mayor prestigio dentro del género de la lucha 3D. Para muchos, la primera entrega con este nombre -previamente hubo los para nada desdeñables Blade- apareció en Dreamcast a finales de los noventa y se convirtió en el nuevo referente de la lucha 3D. Para muchos, es el mejor juego del género y uno de los mayores exponentes de siempre. No es para menos. La segunda parte encandiló a medio mundo, entre otras cosas, por su cuidado con los modos de juego y la ampliación destacada del universo de la primera parte. La tercera, exclusiva de PlayStation 2, siempre ha sido recordada para un gran grueso de fans como la mejor a nivel jugable. Y todas estas sensaciones son las que se quieren recuperar con Soul Calibur VI.
No se puede hablar de la cuarta y quinta entrega como malos juegos de lucha, sin ninguna duda. Pero con las grandes diferencias que separan uno y otro título, ambos quedaron por debajo de la trilogía inicial por motivos distintos. Y parece ser que el equipo de desarrollo ha tomado nota de ello, aunque con matices. Digo esto porque jugablemente es cierto que en agilidad y ritmo el título nos ha recordado a la segunda entrega, algo buscado tal y como nos explicó el productor en una charla con él, pero tan cierto es eso como que se han añadido elementos jugables que miran más al combate moderno (o incluso a ciertas decisiones de Soul Calibur V) que a los clásicos. Os lo explicamos en estas primeras impresiones.
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Mitsurugi vs Sophitia
La demostración que pudimos jugar en el evento de París de Bandai Namco tenía solo los dos protagonistas del tráiler de presentación del juego, además de dos escenarios. Pudimos contar, eso sí, 20 slots de roster en la plantilla, aunque desconocemos si será el número definitivo o no del juego final. Una vez a los mandos de Mitsurugi, acciones conocidas: un botón para golpes horizontales, otro para golpes verticales, un tercero para patadas y la guardia. Hasta aquí todo tradicional como tradicional es el moveset tanto del samurai como de la icónica Sophitia, inspirado en la segunda entrega de la saga.
Una vez empezamos a combatir nos damos cuenta que la esencia se mantiene en esta primera toma de contacto: las ocho direcciones para moverse son imprescindibles para comprender la línea que separa el éxito del fracaso en un ring de Soul Calibur. Vemos movimientos marca de la casa y empezamos a desarrollar algunos combos sencillos, pero la serie no va de eso. No solo de eso. Va de encontrar el hueco, el error del rival, para castigarlo. Y eso está presente en estos enfrentamientos. Los pasos laterales, imprescindibles. Los agarres, una vía de escape. Y los Ring Out, seña de identidad de la serie. Pero hay más.
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Ataques especiales y sistema piedra-papel-tijera
Los movimientos clave de esta entrega son los que le cambian la cara al juego. Por un lado tenemos el Critical Edge. Los personajes van cargando una barre de energía mediante la cual pueden lanzar ataques especiales -como Super- con tan solo pulsar un botón. Son estos Critical Edge, muy fáciles de introducir en combo (por ejemplo después de un juggle) y que recuerdan irremediablemente a los especiales de Soul Calibur V. En todo caso son golpes que no se pueden lanzar sin ton ni son, porque te dejan muy vendidos, aunque por otro lado pueden cambiar el signo de un combate.
El elemento más controvertido es el Reversal Edge. Se trata de un movimiento que, si golpea al enemigo, activa una secuencia de choque entre los dos personajes. Es ahí donde el atacante tiene que decidir una acción (tajo horizontal, vertical o patada) y el defensor hacer lo mismo. Es un sistema piedra-papel-tijera como el que vimos en Dead or Alive 5 o hemos visto en otros juegos, como Budokai 3. Puramente azar: La patada gana al tajo vertical, éste gana al horizontal y éste a la patada. Si ambos jugadores escogen el mismo, chocan las armas y se reinicia la secuencia. Una decisión arriesgada porque muchos podrían verlo como un movimiento azaroso dentro de un combate donde debería imponerse la habilidad.
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El productor Motohiro Okubo fue claro ante este supuesto que le preguntamos durante la charla: “Es un sistema que puede servir de puerta de entrada para los jugadores novatos, para que tengan alguna opción ante los luchadores más fuertes; considero que a medida que sube el nivel de los jugadores, es una mecánica que se usa menos porque es arriesgada”. Para él, la idea del piedra-papel-tijera es para dar herramientas a los más neófitos de la saga pero no lo ve como algo que rompa el juego ni que tenga recorrido a nivel competitivo. El tiempo dirá.
Por último, además de los clásicos ataques cargados rompe cargas, contamos con dos elementos más a tener en cuenta. Por un lado los parry (guard breaker), que sirven para desbaratar un ataque enemigo y dejarlo indefenso durante un instante para contragolpear. Hacerlos en el timing correcto exige reflejos y su presencia permite ver combates con alternativas y giros inesperados en los mismos. También tenemos la Soul Charge, que gastando una barra de energía carga el arma para ser mucho más poderosa durante un tiempo limitado. Ideal para acabar con los enemigos defensivos que están cubriéndose en demasía.
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Modos de juego, personajes…
En la charla que tuvimos a posteriori con el productor del juego, Okubo, nos indicó que no podían dar detalles sobre los modos de juego, pero dejó entrever que eran conscientes que había trabajo por delante: “Sabemos de la importancia de tener un buen modo historia y trabajaremos en ello como también en otras modalidades”. Fue su respuesta al preguntar si tendría en cuenta algún modo de largo recorrido como el Maestro de Armas de la segunda parte. También hubo tiempo para saber si había alguna novedad sobre los posibles invitados al roster final, algo tradicional en la sega: “Estamos en ello, pero si te digo alguna cosa mi productor se enfadará”, confirmando eso sí que habrá personajes de otros universos. Por último, también explicó que sobre la plantilla no podían decir nada pero habría “novedades” a pesar de basarse en el Siglo XVI donde se ubican los hechos de la primera entrega (es como una reinterpretación de la historia original) y reiteró lo que hemos comentado en el texto: su voluntad de que jugablemente se asemeje más a la segunda y tercera entrega de la saga.
Todavía no hay fecha para Soul Calibur VI, previsto para PC, PlayStation 4 y Xbox One, más allá de saber que saldrá el año que viene.
Soul Calibur VI, desarrollado y editado por Bandai Namco para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la sexta entrega numérica de la célebre saga de acción y lucha con armas blancas. Las heroicas batallas en 3D se libran en un mundo precioso y fluido con unos gráficos increíbles y deslumbrantes. Con nuevas mecánicas de combate y personajes, Soul Calibur VI marca el inicio de una nueva era para esta franquicia.