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Kingdom Come: Deliverance, jugamos al título de Warhorse

Tras un largo proceso de desarrollo, Warhorse Studios finaliza el esperado Kingdom Come, al cual ya hemos podido echarle un vistazo de primera mano. Os contamos sus referencias, inspiraciones, estilo de juego y sensaciones.

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Kingdom Come: Deliverance, Impresiones con el proyecto de Warhorse 

Los juegos realistas no son lo más demandado del momento, y mucho menos en el RPG. Acostumbrados como estamos a la fantasía de magia y espada, futurista o post-apocalíptica como los tres grandes temas del género -con especial predominancia del primero-, lo cierto es que ni tirando de hemeroteca podemos encontrar más que un puñado de juego a los poder llamar realistas dentro del rol, como Mount & Blade, pero son los menos. Ese es precisamente uno de los puntos fuertes de Kingdom Come: Deliverance, el olvidarse de dragones, magia y demás topicazos para crear una reproducción de la época medieval en la que desarrollar nuestras aventuras.

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La otra baza de Kingdom Come tiene un nombre propio: Daniel Vávra, director, guionista y máximo responsable de otro juego que llevó el realismo por bandera: “Mafia”, uno de los juegos más brillantemente escritos de los últimos años y una soberbia inmersión en el mundo del crimen organizado en los años 30. Pese a la naturaleza abierta del juego, enmarcada dentro de la fiebre sandbox despertada por GTA III, el juego de Bohemia Interactive no contemplaba la conducción como una frenética carrera atropellando gente y escapando de la policía, sino que ponía restricciones a la velocidad y a nuestra propia conducta al volante, haciendo que pasar desapercibidos en el tráfico fuera una necesidad que enfatizaba los momentos de acción, crudos, rápidos e intensos como demandaba el contexto histórico.

El estudio acabaría siendo comprado por 2K y el papel del creativo quedó difuminado en la segunda parte, un juego sólido pero sin el punto de excelencia del primero. Para antes de su lanzamiento, el desarrollado checo ya había abandonado el equipo y puesto su interés en crear una aventura propia, creando un pequeño grupo y buscando financiación para desarrollar sus ambiciones. Después de conseguir financiación para desarrollar un prototipo, la prueba de fuego sería un Kickstarter inicial de 300.000 Libras, que era el paso previo para que el inversor privado principal del proyecto apostase por él. Sólo pondría los deseados 5 millones de dólares para convertir el proyecto en una realidad si Vávra demostraba que había interés suficiente para recaudar en crowdfunding un 10% de la cantidad. Acabaría acumulando más de un millón de libras, demostrando con creces el interés en el juego.

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Las consecuencias de un Kickstarter de éxito

Han pasado cuatro años desde ese momento y el juego ya está en los metros finales de la carrera. Su fecha anunciada es el 13 de febrero en todo el mundo para las tres plataformas en las que saldrá (PC, PS4, y One) y ahora el estudio se encuentra en fase de caza de bugs y refinamiento general para llegar a ese día de la mejor forma posible. Al mismo tiempo se está buscando darle un nuevo impulso mediático haciendo giras por diferentes países y asistiendo a eventos, aunque el juego ya acumula un importante seguimiento de su propia comunidad, que ha estado entretenida con la gran cantidad de vídeos hablando del juego y de cómo se interpretan en él disciplinas como la lucha entre caballeros, la vida en el medievo, la estructura de misiones y otros detalles importantes en los que el juego está sumergido.

En este escenario tuvimos la oportunidad de jugar casi cuatro horas a una build muy cercana a la final, una primera incursión a lo que será el juego que, dada su naturaleza, se mostró a través de tres partidas guardadas en puntos distintos de la aventura para poder experimentar con distintas facetas del juego. La premisa básica es que, aunque hay una historia marcada, con un principio y un final, la forma de llegar hasta ella depende de nosotros, de nuestro estilo de juego, decisiones y actividades que debamos desarrollar. Dependiendo de en qué nos queramos centrar tendremos más facilidad para resolver misiones de una forma u otra, ya sea por fuerza bruta o por la fuerza de nuestra oratoria, por poner dos ejemplos.

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La historia nos sitúa en el reinado de Bohemia sobre 1403, donde la muerte del querido Emperador Carlos IV ha generado un conflicto entre el heredero legítimo, Wenceslao, y su medio-hermano, Segismundo, Rey de Hungría. Bajo el pretexto de una visita familiar, Wenceslado es engañado y apresado, dejando el gobierno descabezado y a merced de las tropas mercenarias húngaras. Eso cuenta la historia, eso pasa en el juego, pero para nuestro protagonista no es sólo es el pasaje de un libro, sino que vive en sus carnes los efectos del escenario político: su hogar es arrasado, sus padres mueren para que él escape y además pierde de forma humillante la última espada que su padre forjó, destinada para el señor feudal Radzig.

Aquí, en lo más bajo es donde comienza la aventura y donde damos los primeros pasos del juego. El objetivo es claro: venganza, pero nuestras primeras prioridades resultan menos épicas. Hemos contraído una deuda con el curandero que ha estado sanando nuestras heridas, lo que significa que hay que buscar la forma de saldarla. Pronto nos aparece una oportunidad: ir sigilosamente a la “Colina del Ahorcado” y desenterrar al último ejecutado para encontrar un valioso anillo. La idea de desenterrar un cadáver para un cristiano es moralmente detestable, así que tendremos la oportunidad de fijar nuestra posición sobre el tema y decidir si queremos rolear como un siervo temeroso de dios o, sin embargo, no nos molesta ensuciarnos las manos y el alma para conseguir nuestros objetivos. Por supuesto, la misión no resulta tan fácil como ir con una pala, y se abrirán diversas posibilidades que tendrán a su vez distintas consecuencias.

Estilo de misiones y combate

Kingdom Come tiene un sistema abierto de resolución de misiones en el cual el juego reconoce diferentes soluciones según vayas haciendo las cosas. No es solamente un cuadro de diálogos con varias opciones, sino que el hecho de hablar con alguien antes o después de realizar una determinada acción por ejemplo altera la forma en la que se desarrolla la misión. La idea es que el mundo y los personajes responden de forma orgánica y coherente a tus acciones, una compleja ilusión que se muestra sólida a tenor de lo que vamos experimentado en esta partida.

El territorio en el que nos encontramos en una amplia extensión coronada por un núcleo urbano en el que se encuentra la fortaleza de Radzig. Tanto la topografía como los edificios, asentamientos y demás elementos del paisaje han sido investigados en mapas y referencias de las época para presentar una versión fidedigna de lo que era la región en esa época. La densidad de las poblaciones dentro y fuera de los muros del señor feudal tienen un punto convincente de realismo y hay un amplio abanico de misiones que podemos desarrollar con los que llenarnos un poco el bolsillo y acumular experiencia para metas más elevadas.

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El realismo no sólo impregna el escenario, la arquitectura o la historia. También se deja ver en detalles como la interacción con los personajes. Cosas como el tipo de vestuario que llevamos, o incluso lo limpio que estemos, puede producir toda clase de reacciones según con quién estemos hablando. No es buena idea hablar con alguien importante si nuestra ropa está sucia o ensangrentada, por lo que será necesario dirigirse a una de las casas de lavado donde se nos ofrecerán diferentes servicios al respecto (por un precio). Todos los subsistemas tienen también un elemento de autenticidad y complejidad que buscan que nos hagamos un tanto a la idea de lo que suponía hacer las cosas en la época. Por supuesto que no es un simulador, pero cosas que en otros juegos de rol son triviales -crear pociones en base a ciertos ingredientes que vamos recogiendo-, aquí en Kingdom Come suponen entrar en un mini-juego enrevesado y que consume una buena cantidad de tiempo, un reflejo de la idea de lo que suponía crear ungüentos curativos en la época.

Esto también tiene su reflejo en el combate, en el que se ha usado un elaborado sistema de corte ocho direcciones, en el que también entran estocada, bloqueos, guardias en el último segundo, fintas y otros movimientos que tratan de reflejar lo que era combatir en la época. No hay una barra de vida como tal, y dependiendo del tipo de golpes que nos asesten podemos acabar muertos a primeras de cambio, aunque dependiendo del modo de dificultad hay ciertas licencias en nuestra capacidad de aguantar en batalla. Hay un detalle muy llamativo que vimos en la demo, y es que según el casco que llevemos tendremos más protección frente a golpes críticos en la cabeza, pero a costa de perder visibilidad. No es lo mismo llevar un Yelmo normal que uno completo con visera y protección facial; se gana protección a costa de perder visibilidad -solo en combate- de modo que en nuestra pantalla se ve una parte significativa de la visión oscurecida, como pasaría si lleváramos un casco de ese tipo en la vida real.

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En la demo tuvimos ocasión tanto de probar el combate individual como siendo parte de un batallón en una contienda de numerosos hombres. Cada uno es diferente, pero comparten el interés en pedir al jugador que sea metódico, que no se precipite y que no vaya a lo loco si no quiere una muerte rápida. También ofrece diferentes aproximaciones según nuestra arma favorita, dejándonos la posibilidad de usar algo más que la espada y el escudo, con variadas opciones tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Durante el combate podemos tirar nuestras armas y recoger otras del suelo si queremos -pero lo que no podremos es alterar nuestra indumentaria, como reflejo del hecho de que en pleno combate no es el momento más idóneo de cambiar de cota de malla-.

Más allá del combate: infiltración

Pero no todo fue combate. La tercera parte de la demo nos puso ante la parte más cerebral y reflexiva del título. Nuestra misión era infiltrarse en un monasterio a la caza de un traidor, pero la única forma de hacerlo era haciéndonos pasar por un novicio y ser parte de la vida y las rutinas de la vida clerical: levantarse a una hora, acostarse a otra, realizar las actividades encomendadas y respetar las leyes eclesiásticas, las únicas válidas dentro de esos muros. Aquí es donde entramos en contacto con un juego muy diferente al que hemos jugado hasta ahora, más centrado en combate y realizar misiones, para crear un microcosmos de largas conversaciones, intrigas y emocionantes escenas de sigilo en la noche -si lo vemos adecuado- en pos de conseguir encontrar a nuestro objetivo. Además de recordarnos tiempos pasados con la siempre recordada “La Abadía del Crimen”, la verdad es que esta parte nos sirvió para comprobar lo en serio que se toma Kingdom Come su parte realista, así como la gran variedad de posibilidades que tenemos al alcance para cada situación.

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Es un juego enormemente ambicioso, pero a la vez pensado para un grupo específico de jugadores. El estudio, Warhorse, parece no haberse puesto demasiados compromisos en su visión. A fin de cuentas el Kickstarter ya demostró que había un público concreto para este juego, y el equipo ha querido hacer algo fiel a esa apuesta de la forma más exacta posible, pensando primero en la gente que quería que un juego como este existiera, y no tanto en los que busquen un Skyrim un punto más realista. No va a ser un juego para todo el mundo, al igual que el Mafia original tampoco lo era, y no se nos pasa el hecho de que, seguramente, va a ser un juego con una buena cantidad de bugs, fruto del peso de la mencionada ambición, pero la complejidad del mundo y de cómo reacciona ante nosotros será una buena excusa si finalmente resulta así. La versión en consola, con un interfaz que parece pedir a gritos un ratón, también será una de las cosas a vigilar de cara al lanzamiento.

No hay un juego como Kingdom Come, no en los tiempos modernos al menos. Hemos mencionado Mount & Blade, pero que no tiene la complejidad a la que apunta el juego de Warhorse, y luego tendríamos que remontarnos a los tiempos de Darklands, que sigue siendo el gran referente en títulos medievales “realistas”. Esto hace que este proyecto se viva como algo especial y que haya muchas ganas de que Vavra consiga crear una obra comparable a ese primer Mafia que tan buenos recuerdos genera. La respuesta, el 13 de febrero.

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Kingdom Come: Deliverance

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • RPG
  • Acción

Kingdom Come: Deliverance, desarrollado por Warhorse Studios y editado por Deep Silver para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch es un videojuego de acción RPG de mundo abierto que te sumerge en una aventura épica en el Sacro Imperio Romano. Venga la muerte de tus padres mientras luchas contra fuerzas invasoras, haz misiones dinámicas y haz elecciones influyentes.

Carátula de Kingdom Come: Deliverance
8.5