Overwatch y Jeff Kaplan: Comunidad, Loot Boxes, futuro del juego...
Jeff Kaplan, padre de Overwatch, nos recibe para conversar sobre los principales temas que rodean a su gran criatura. Desde las polémicas cajas hasta la toxicidad actual de la comunidad que rodea al juego, Kaplan también tiene tiempo para alabar a Breath of the Wild como el GOTY de este año.
Entrevista a Jeff Kaplan, padre de Overwatch
Mente creativa de uno de los juegos más relevantes del panorama actual y vicepresidente de Blizzard Entertainment. Ahí es nada. Jeff Kaplan se pasó por el Fun & Serious para recibir el Premio Vanguardia del festival, dar una charla ante un auditorio repleto y atender a la prensa especializada que se congregaba en el evento.
Con lluvia y frío a las puertas del recinto, Meristation y Eurogamer tuvieron la oportunidad de hablar durante casi media hora con el Lead Designer de Overwatch. Una entrevista donde Kaplan, lejos de aplicar el característico silencio que a veces caracteriza a estas figuras, respondió a todos los temas controvertidos que se le pusieron desde la mesa, desde las populares cajas hasta la toxicidad que atraviesa la comunidad de Overwatch. Y desde aquí se lo agradecemos.
“El tema de la toxicidad es desgraciadamente como un subproducto. La gente cuando juega a títulos online parece que se divierte con esta animadversión, como un lugar oscuro donde se desfogan unos a otros. Está claro que Overwatch es un juego orientado a jugar en equipo, lo que acentúa el hecho de culpar a alguien cuando no tienes éxito. El equipo está muy preocupado por la toxicidad y es una de nuestras principales prioridades. Lo queremos atajar, especialmente con un parche que sale la semana que viene, con nuevas funcionalidades que van a aparecer en línea y con el que pretendemos acabar con la toxicidad”, comenta Kaplan.
“Por ejemplo, en el siguiente parche, cuando tú reportes a alguien y esta persona empiece a tener muchos reportes y esté a punto de ser bloqueada o suspendida, se le mandará un aviso para que se piense si ser más majo y educado o tomaremos medidas. En este mismo parche, si reportas a alguien y tiene consecuencias, recibirás un mensaje con las medidas que han sido tomadas. Esto es lo que estamos haciendo para luchar con la toxicidad, estamos constantemente comprometidos para mejorar el juego, el producto y la situación de los jugadores”, recalca.
El vicepresidente de Blizzard también conversó y dio su particular punto sobre las famosas cajas y su papel en la industria actual: “Siempre vamos a hacer las cosas desde el punto de vista de los jugadores y simplemente queremos implementar aquellas cosas que sean positivas para ellos, es decir, para el juego. No queríamos que el sistema de lootboxes determinara si tú eres mejor que otro de manera totalmente aleatoria. Todo el sistema se creó bajo un prisma estético. La idea es que cualquier cosa que está disponible la puedes desbloquear jugando al juego. Priorizas lo que quieres, evidentemente. Pero cualquier cosa que aparece en una caja la puedes conseguir jugando, y eso es extremadamente importante para nosotros”.
“No obstante, hemos intentado también escuchar continuamente las opiniones de los jugadores, mejorar constantemente el sistema”, matiza. “Por ejemplo, durante algunos eventos no podías comprar determinadas cosas y la gente nos dio el feedback, así que lo cambiamos inmediatamente. Y hay muchos más ejemplos específicos. En el sentido más amplio, lo que intentamos es escuchar a los jugadores, que se lo pasen bien. Así podemos cambiar el sistema sobre el que gira el juego”.
A este respecto, Kaplan habla muy bien sobre el éxito cosechado por PUGB y cómo articula todos sus mecanismos: “Le he dedicado más de 100 horas, aunque nunca he sido “Chicken Winner” (risas) [Kaplan hace referencia al mensaje que aparece cuando se gana una partida]. Es uno de los mejores ejemplos de cómo diseñar un sistema de cajas. Creo que el juego es brillante. Soy superfan”.
Así mismo, no dejó pasar la oportunidad y catalogó al actual GOTY, Breath of the Wild, como uno de los mejores juegos de la historia y de repasar sus influencias creativas en estos momentos. “Últimamente he estado jugando a Hearthstone. Ves el diseño, la elegancia, la simplicidad… Mucho de lo que hemos aprendido ha sido de Hearstone. De hecho, somos muy afortunados porque el equipo de Overwatch y el de Hearthstone trabajan en la misma planta del mismo edificio (risas). Tenemos mucha suerte y podemos ir a preguntarle cosas”, puntualiza.
“De igual manera, para mí este año ha sido uno de los mejores cursos para el mundo de los videojuegos. Creo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild es uno de los mejores videojuegos que se ha hecho en la historia. También hace poco finalicé Super Mario Odissey… Bueno, he acabado la historia, no las lunas, pero es fantástico. He jugado mucho a Rust justo desde que salió hace cuatro años… y diría que en los últimos seis meses le he dedicado unas 600 horas a Rust. Creo que es un juego fantástico. En el estudio están muy dedicados a su base de fans, regularmente lanzan nuevas funciones, actualizan los contenidos, etc. Yo como desarrollador sé que eso es muy difícil y he aprendido mucho de ellos en cómo tratar a la comunidad”, incide. “Y últimamente he jugado también al nuevo Call of Duty, aunque no lo he terminado… En general, creo que es un año fantástico para los videojuegos”.
A pesar de todos estos juegos actuales, Jeff no pierde la pista del juego que le dio la oportunidad de pegar un gran salto, World of Warcraft. Eso sí, “desde 2008 no juega, así que ha pasado un tiempo”. “Creo que Legion ha sido la mejor expansión que ha tenido el juego jamás y me da mucha rabia no haber participado. Estoy celoso (risas). Hay tantas cosas que se han solucionado desde que salí del desarrollo… Por ejemplo en Burning Crusade se introdujeron mecánicas que en Legion han sido potenciadas”, arguye.
“Irónicamente, World of Warcraft se ha inspirado en el equipo de Diablo para hacer ese trabajo. Estoy superorgulloso con el juego y expectante por Battle for Azeroth, el estar creando un nuevo concepto para todos los juegos en torno a una idea. A veces me cuestiono mi propio talento porque ahora el título es mucho mejor que cuando yo estaba (risas)”.
Y la última pregunta no podía ser otra que preguntar sobre su futuro, sobre qué nos espera en Overwatch. “Estamos muy contentos con dónde está ahora el juego. Con un año y medio de vida, ha sido un año y medio muy bueno, lo hemos pasado muy bien. Hemos repetido algunos de los eventos, pero también tenemos contenido nuevo. Todo lo nuevo se ha recibido muy bien por parte de la comunidad: los héroes que van a estar disponibles, el nuevo mapa que sale a principios del año que viene, que ya lo hemos anunciado... Hay cosas que podemos mejorar, sobre todo el tema del juego competitivo, que es lo que estamos discutiendo en estos momentos. Nuestra base de fan sabe que tenemos que mejorarlo. Aunque creemos que está muy bien ahora mismo, tenemos un equipo dedicado completamente a mejorarlo”.
Fotografía: Fran Martínez