“Civilization X era mejor”, “el nuevo Civ tiene muchas taras” ambas expresiones son una tónica habitual en cualquier Civilization de Firaxis en los últimos años, es una maldición y una bendición que el estudio acepta como parte de la forma de desarrollar su saga reina en esta etapa. Cada juego nace con unos objetivos concretos y una cierta especialización para luego construir sobre esa base en diferentes direcciones. Cada uno nace con fortalezas y debilidades, que luego intenta complementar, reforzar o variar según los designios del diseñador encargado. Con Civilization VI no iba a ser diferente. La novedad es que esta entrega nació con la ambición de abarcar más que otras entregas desde su nacimiento, lo cual está bien porque eso permite que los primeros jugadores puedan manipular e interactuar con más subsistemas y tener más variedad en sus campañas. Pero al mismo tiempo esto presenta su propio reto, ya que son más costuras que coser cuando se van rompiendo, pero eso es algo que no pilla al estudio de sorpresa. Hablando con Andrew Frederiksen, el actual líder de producción a cargo del proyecto, podemos comprobar que están bastante orgullosos del juego que han creado, pero sin renegar nunca tanto de la necesidad de iteración constante como del imprescindible papel que tienen las expansiones en la vida de cada entrega principal.
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Sobre ambas cosas comentamos con motivo tanto del primer año de vida de Civ VI como del anuncio de Rise & Fall, la primera gran expansión del juego . Parte de este camino está condicionado por los propios usuarios, sus críticas negativas y positivas son uno de los motores principales que rigen el proceso de iteración y desarrollo de novedades en el juego. Un juego como éste no es fácil de domar: problemas de IA. desbalanceos, bugs… eso está a la orden del día. Y aunque cada entrega de la saga en su última etapa ha acabado en un lugar muy satisfactorio para un amplio abanico de jugadores, lo cierto es que el ciclo siempre vuelve a comenzar, pues nada nace del inmovilismo. Todas las pasadas entregas, con sus aciertos y errores (que todas las tienen, por mucho que la nostalgia disimule), están disponibles para ser jugadas y no se pierden con el paso del tiempo, así que siempre se puede volver a ellas. Pero como comenta Andrew, cada Civilization puede ser especial no sólo por el mismo juego sino por el momento de la vida en el que llega al jugador . En una saga de más de 25 años es normal que cada entrega tenga un lugar especial relativo a cada aficionado. Al mismo tiempo, al igual que Firaxis es consciente de las particularidades de su proceso de desarrollo, también saben que los jugadores habituales son conocedores de la misma. Siempre les gustaría encontrar más jugadores que están ahí desde el principio en cada entrega, que son pero es también normal que un grueso importante se vaya incorporando durante la vida media del juego o en su fase final, cuando suele llegar con rebajas, todas las expansiones y mucho más sólido en todos los aspectos después de años de soporte y correcciones. Ambos públicos forman parte de la razón por la que Civ sigue estando en el candelero cuando muchos otros juegos de estrategia en tiempo real y por turnos duermen el sueño de los justos.
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Y, por supuesto, nadie en el equipo se duerme en los laureles de estar bajo el sello de una saga prestigiosa. El proceso de mejora en cada juego es constante y son muy conscientes de los distintos problemas que van apareciendo y de los que se van quejando a la gente. Está claro que el público de la saga es muy heterogéneo, con gente más y menos dedicada, con más o menos experiencia. La idea de Firaxis es llegar a todos, atender al apasionado, cuidar del novel y desarrollar su propia visión con flexibilidad, sin perderse pero tampoco de forma inflexible. Y siempre peleando con alguna de las cabezas de la Hidra que siempre amenazan a cada entrega -la Inteligencia Artificial por ejemplo, que es uno de los recurrentes némesis desde los orígenes-. Fruto de esa filosofía nace Rise & Fall, la recién anunciada expansión y cuyos objetivos más dominantes pasar por darle más variantes a la campaña, más opciones, más sucesos que gestionar. La máxima de Sid Meier, el creador de la saga, nunca se olvida: “dar un flujo constante de decisiones interesantes al jugador ” y en esa filosofía cuando se entienden algunas de las características de este nuevo contenido, que se sitúa en el mismo perfil que otras grandes expansiones de pago en los últimos años. Un contenido transformativo que pretende elevar la campaña y dotarle de nuevos matices.
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La mayor novedad, o al menos la más promocionada, es el sistema de Grandes Edades y el nuevo concepto de Lealtad. Las edades responden al concepto histórico de “edad de oro”, “época oscura”, básicamente son nuevas condiciones que se producen dependiendo de si estás haciendo un buen trabajo cumpliendo los anhelos de tu pueblo o no. Entrar en una edad de oro aporta unas jugosas bonificaciones, mientras que hacerlo en una época oscura implica sus correspondientes penalizaciones. Lo interesante es que el sistema no es tan binario como parece, ya que una civilización atravesando un periodo de oscuridad, con buena mano, puede superar los objetivos que se imponen en estas circunstancias, en cuyo caso pasa a una llamada “Época Heroica” que supone una serie de ventajas más poderosas que la edad de oro, de modo que podría resultar en una interesante dinámica. El segundo gran concepto es la Lealtad, que funciona a nivel de las propias ciudades. Será un nuevo medidor que determinará la identificación de cada ciudad con tu civilización, o con la de los demás. Si el medidor baja demasiado, la ciudad podría anhelar la independencia, o peor, incorporarse a una civilización rival a la que se sienta más afín. Esto tendrá un efecto evidente cada vez que un pueblo caiga, con las ciudades desperdigándose según las lealtades que tenían antes.
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Para afectar a ambos elementos encontramos las figuras de los Gobernadores, personajes poderosos con árboles de atributos propios y distintas especialidades, que no sólo sirven para inspirar lealtad y orgullo bajo nuestra bandera, sino que permitirán personalizar con más profundidad las ciudades a las que acudan. Nuevamente, más rango de decisiones en función de nuevos subsistemas llamados a enriquecer las partidas. La diplomacia también suele ser uno de los puntos que más evoluciona en cada entrega y aquí esto se va a ver a través de un sistema de alianzas mejorada , con más posibilidades de acuerdos, con más civilizaciones (y líderes) que se añaden a la lista de posibilidades y con nuevos detalles como más tipos de agendas secretas, que darán a la relación con nuestros vecinos ese toque personal que se lleva buscando en la saga desde el principio (algunas de las nuevas incorporaciones son bastante curiosas nos comentaba Andrew, dejándonos caer que un nuevo líder de los todavía no anunciados tendría preferencia por otros pu “ . También resulta interesante sobre esto el nuevo sistema de Emergencias, por el que ciertas condiciones y acciones pueden condicionar una respuesta coordinada del resto del mundo. Cosas como lanzar un misil nuclear provocarán la generación de una emergencia, de la cual puede surgir una potente alianza temporal entre civilizaciones poco amigables entre ellas pero unidas en una causa común. Será un nuevo factor a tener en cuenta. La cita, el 8 de febrero del 2018 que viene .