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Monster Hunter World, Impresiones tras 15 horas de juego

Viajamos a Osaka para probar una versión casi terminada de Monster Hunter World con el feedback de los propios desarrolladores. Tras tres días conociéndolo a fondo, os contamos nuestras impresiones con el título definitivo y más definitorio de la saga hasta la fecha.

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15 horas con Monster Hunter World, Impresiones

Es algo más que una afición. La saga Monster Hunter va un paso más allá del seguimiento de cada nuevo lanzamiento; se trata de un producto transmedia que se deja ver en casi cualquier punto comercial de Japón. Durante el pasado mes de octubre hemos tenido la oportunidad de viajar a las oficinas centrales de Capcom en pleno corazón de Osaka, y hemos podido jugar a la versión casi finalizada de Monster Hunter World durante más de 15 horas del que es según los desarrolladores del título como el proyecto más grande al que se han enfrentado hasta la fecha.

Queremos poner en valor el hecho de haber podido estar in situ con el título frente a nosotros y haber recibido el feedback de su productor, Ryozo Tsujimoto, o de sus directores artísticos y de sonido, porque de esta manera hemos entendido mejor el porqué de algunas de las decisiones que más afectan a la obra desde su mera concepción. Una vez dicho esto, desgranemos todo lo que nos espera en Monster Hunter World, otra forma de hablar del inicio de la quinta generación de la franquicia.

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Algo está cambiando: así es Monster Hunter World

Con camiseta de manga larga y con algo de calor tras un soleado día en el país del Sol Naciente, Ryozo Tsujimoto nos recibió con los brazos abiertos para hablar sin tapujos del porqué Monster Hunter World es la puerta de entrada de la franquicia en Occidente; o mejor dicho la consolidación de una franquicia que lo ha intentado de todas las maneras, invirtiendo grandes sumas de dinero para afianzar la marca más allá de las fronteras del archipiélago nipón. Pero no había manera. Por las calles ves a jóvenes adolescentes y otros que ya no lo son tanto con una Nintendo 3DS por la calle; y si te fijas bien te das cuenta de que en todas ellas se ilumina el LED verde que indica que se han cruzado con otro jugador vía StreetPass. Entras al transporte público y ves a gente jugando a Puzzle & Dragons, a Pokémon, pero también a Monster Hunter.

El problema de llevar la franqucia a sobremesa es que pierdes la portabilidad en el camino, pero era ahora el momento de asumir riesgos si se quería avanzar de verdad. Sabemos que muchos de vosotros sentiréis que será complejo adaptarse a un título que requiere tantas horas sin poder llevarlo a cualquier parte, pero por suerte esta negativa sensación deja de tener tanto peso cuando pruebas el título y te das cuenta que no solo estamos ante un evidente salto técnico, es mucho más.

“Las limitaciones del hardware de Nintendo 3DS nos impidieron separarnos mucho de lo visto desde PlayStation 2”, dijo con sinceridad Kaname Fujioka, director general del juego. Con más de trece años desde la llegada del primer Monster Hunter, han sido muchos los cambios experimentados, pero la potencia de una consola no repercute solo en los gráficos, y en MH World tenemos un cambio que afecta también a lo jugable.

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Cambio de generación: accesibilidad y realismo

Decíamos que estamos presenciando el inicio de la quinta generación, y el motivo por el que esta entrega no se llamará Mosnter Hunter 5 no es otro que la lectura que se podría dar al ver ese número en las carátulas; quizá echaría para atrás a mucha gente. Pero la elección de ese subtítulo no es baladí, ni mucho menos lo es. Tras las sesiones de juego te das cuenta que estás adentrándote en un vasto mundo donde por fin se dejan a un lado las pantallas de carga entre zonas, que ya no es el juego el que marca el ritmo sino que eres tú, jugador vestido de cazador, el que decides cómo se comportan las manecillas del reloj.

A diferencia con antaño, donde el mapa era una construcción con diferentes zonas numeradas separadas por caminos que necesitaban cargarse al entrar, ahora nos encontraremos con territorios que crecen en todos los ejes, tanto en el horizontal como el vertical y también en su profundidad. Sigue habiendo zonas, algo lógico y que permite dotar a cada una de diferentes ecosistemas, climatologías, tipos de criaturas o ítems que recolectar; pero haciendo una analogía con la propia naturaleza, ahora se trata de un enorme río cuyo caudal está conectado entre diferentes afluentes, no es un puzle separado por piezas.

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Y el juego ha ganado mucho en el tempo, en el ritmo que se toma el propio título desde que sale de la base hasta que te encuentras a tu objetivo. Siempre se corren riesgos con este tipo de decisiones, así que si eres jugador desde hace años te darás cuenta que ahora puedes tardar algo más en encontrarte a tu futura presa, así que el equipo de desarrollo ha decidido reducir ligeramente el número de puntos de vida totales de los monstruos principales para compensar esta tardanza. La sensación de aventura es mayor, no obstante, porque te da más cobertura espacial para la exploración, para el descubrimiento. Encontrarte ahora a una Rathian sigue siendo igual de peligroso, seguimos siendo el objetivo principal de los animales salvajes que nos rodean, solo que en esta ocasión hay que tomarse mucho más en serio salir bien preparados porque se paga mucho más caro un impacto en nuestro sistema defensivo. No solo son los monstruos quienes tienen más facilidad para caer (las misiones que antes tardabas 30 minutos en completar ahora puedes hacerlo en algo más de 20 minutos), sino que los cazadores también son más vulnerables. Una pequeña ventaja que muchos sabrán apreciar es que ahora se representa de forma numérica el daño inflingido en los enemigos.

En realidad no nos será de demasiada ayuda porque desconoceremos el número total de puntos de vida de las criaturas, pero sí conoceremos de forma tangible el valor de un combo, de los ataques simples y la diferencia que repercute haber mejorado el nivel de un arma, por ejemplo. Se mantiene por consecuencia la tensión de saber cuánto queda para que un enemigo caiga finalmente y nos llevemos nuestra recompensa.

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Como un documental, presentación de película

Una vez más toca guiarse por el lenguaje corporal del monstruo, si cojea o si muestra heridas aparentes en su costado, en su cola o en la cabeza. Gracias a las capacidades técnicas de las consoals de actual generación todo se siente mucho más vivo, la inmersión es total. Durante las sesiones de juego estuvimos utilizando la versión de PlayStation 4 Pro en televisores de grandes dimensiones con resolución 4K. Desde Capcom nos recomendaron jugar a 1080p y 60fps porque es así como preferían que lo viviésemos desde el primer minuto, y ahora que podemos hablar de ambas elecciones, nos quedamos con los sesenta frames por encima de una mayor resolución dejando por el camino la mitad de imágenes por segundo. El 4K/30fps es sorprendente, especialmente en la iluminación de los escenarios, las partículas o el agua, todo luce de escándalo si además activamos el HDR, pero de poco vale esto en momentos de tensión en los que tenemos la vista puesta en no ser embestidos, es preferible tener una solidez total en la tasa de frames y sentir que todo fluye como la seda.

El comportamiento de los monstruos deja de ser tan errático; ya no se evidencia tanto cuando se ejecutan patrones de movimiento, no vemos como un Barroth se choca contra la pared por un problema de diseño debido a la inercia de su sprint; ahora la Inteligencia Artificial sabe dónde esta, se coloca, piensa algo más su posición y como hacernos daño. Para hacernos una idea, notamos ciertas reminiscencias con como se sentía el gameplay en Monster Hunter Freedom Unite (PSP), pero con la agilidad dotada en la cuarta generación, bebiendo especialmente de Monster Hunter Generations (3DS). En cualquier caso, es en Monster Hunter World donde los enemigos se comportan de manera más realista, con muchísimas más animaciones.

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La puesta en escena es impresionante, como si de un documental se tratase. Hay tintes cinematográficos y es mu gratificante encontrarte con un Tobi Kadachi (una de las nuevas criaturas) con esa presentación. Tras más de diez minutos buscando te lo encuentras saltando de un árbol a otro, incluyendo cambios de perspectiva en la cámara y dejando entrever lo que se viene encima con algunos de sus patrones de movimiento. La música, adopta así tintes de épica y peligrosidad y la cámara vuelve a nuestros hombros. Es el momento de echar a correr, afilar el arma y adivinar cómo hacerle daño.

Las sensaciones se mantienen intactas, World es igual de Monster Hunter que cualquier otra entrega anterior hasta la fecha, pero las diferencias son muy grandes en todo lo demás. Las armas se manejan con más facilidad que nunca, algo que echará para atrás a quienes valoraban tener que dedicar muchas horas al dominio total de una Gran Espada por el timing que conlleva, y el cazador ya n tarda tanto en levantarse, no cuenta con ese tradicional ‘delay’ desde que le ordenábamos hacer algo hasta que finalmente lo ejecutaba. Tanto es el empeño de Capcom por la accesibilidad que en la esquina superior derecha veremos constantemente cómo continuar o empezar un combo. Si haces una sucesión de golpe simple + golpe avanzado, tendrán enseguida una pista recordándote cómo convertir esos dos golpes en una sucesión de cuatro o cinco. No creemos que sea algo negativo porque en realidad no facilita tanto las cosas como podría parecer; el dominio de las armas es tarea del tiempo invertido por el jugador, sumado a algo que no podemos dejar de comentar y que verdaderamente sigue siendo una seña de identidad en la saga: es un juego difícil.

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Prepárate para morir, y mucho

Confiarnos y salir a la batalla solo con los Medicamentos de la cantina es un error, como también lo es no hacer Raciones para ganar resistencia. El juego es difícil y los golpes se pagan muy caros, así que si no quieres caer tres veces seguidas (fin de la partida), toca prepararse bien. Los de Tsujimoto han trabajado en un sistema que no echase para atrás a los más neófitos en la ardua tarea de farmeo de materiales. Uno de los problemas de la franquicia ha sido siempre lo abrumador de sus primeras horas. ¿Qué hago con estas hierbas? ¿Y las setas azules? ¿De verdad me sirve de algo coger miel? Ya no solo disponemos de un menú para craftear materiales y combinar diferentes ítems para conseguir otros mejores, sino que ahora un pequeño pop-up se dejará ver en pantalla cuando podamos combinar algo. Imaginemos que conseguimos el material que nos faltaba para hacer una Megapoción, en ese momento aparecerá el icono de la Megapoción, permitiéndonos crearla sin necesidad de pausar el juego. Más aún, se puede activar la automatización del crafteo de materiales en plena batalla, algo que decidimos no utilizar por mera decisión propia, pero que sin duda será de utilidad para los que no se quieran complicar mucho la vida.

Los menús no cambiarán prácticamente nada respecto a lo visto antaño, siguen siendo poco intuitivos, con algunas zonas del inventario algo escondidas, obligándonos a hacer demasiados pasos para llegar a ellas, pero por suerte esto es cuestión de acostumbrarse a dónde está cada cosa. Con todo, creemos que se puede mejorar todavía más en elaborar interfaces más atractivas en lo visual y más manejables en lo práctico.

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Astera, la nueva villa de MH World

Pero hablemos de Astera, el centro neurálgico de Monster Hunter World. No podemos hablar prácticamente nada del argumento del título por condiciones del embargo, pero sí podemos hablar sobre las sensaciones que tenemos tras haber pasado unas cuantas horas en este territorio situado en el Nuevo Mundo, continente alejado de otros ya conocidos donde se desplazan los Dragones Ancianos una vez cada diez años acabando con todo. Nosotros, cazador o cazadora neófitos pero con mucho talento, seremos encomendados a formar parte de la misión de acabar con el Zorah Magdaros y los otros tantos monstruos que habitan los confines del Nuevo Mundo. Por ahora sabemos que habrá al menos 19 nuevos monstruos, pero es posible que haya de base alguno más.

Astera se comenzó a construir hace 40 años y todavía no está terminada, lo cual es una desgracia porque se le notan algunas deficiencias. Nos ha gustado que sea un sitio muy rico y variado, el diseño artístico de los escenarios es genial, aquí veréis un claro ejemplo de ello; sin embargo, visitar al herrero está algo lejos, obligándonos a subir enormes rampas, por citar un solo ejemplo. Esto complica preparar el inventario con velocidad y volver a salir a completar misiones, así que al menos ahora tenemos diferentes tablones dispuestos por la ciudad, por lo tanto se podrá iniciar una misión concreta en diferentes puntos de esta villa. No tenemos mucho más que decir en este sentido, todo funciona como se espera: localizaciones para mejorar y crear armas, puntos de compra de suministros, nuestra casa para recuperar energía o cambiar lo que deseemos del inventario… El tablón tampoco presenta novedades de peso. Cuando vayamos completando misiones aparecerán otras, y una vez tengamos las suficientes hechas accederemos a la Urgente para subir nuestro RC. En nuestra visita a Osaka se nos dividió en grupos de 4 de cara a los enfrentamientos online cooperativos, y finalmente llegamos a completar no sin pocas dificultades algunas de las misiones de RC 5. Terminamos pagando no haber dedicado mucho tiempo en mejorar nuestras armas (más aún las armaduras…), pero quisimos enfrentarnos al mayor número de nuevas criaturas posibles.

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Y es que la estructura del juego es muy, muy correcta. Se acabaron las largas presentaciones donde los personajes de la CPU hablan mucho pero en realidad dicen poco; esta vez tenemos un argumento que no es ni mucho menos de lo mejor del género pero que te invita a seguir completando misiones para ver más, para presenciar más cinemáticas y ver el progreso de algunos de los personajes secundarios. Esperamos giros de guion, situaciones inesperadas y una respuesta clara a las amenazas de los mencionados Dragones Ancianos, que como os decimos han llegado tímidamente y harán acto de presencia en cierto momento de la aventura.

Aprendiendo a base de golpes

La curva de dificultad está medida al milímetro, un aspecto que valoramos mucho porque a pesar de ser un juego difícil, Monster Hunter World te hace saber en todo momento que el culpable último de las muertes eres tú mismo, o bien por haber hecho una embestida fallida con pocos puntos de vida o bien por no haber llevado un arma resistente a la electricidad cuando sabías que tu presa domina precisamente ese atributo. Dependes de ti mismo, y para salir con los brazos en alto de una caza tienes que prepararte las espaldas. ¿Cómo? Invirtiendo muchas horas. Esa sensación de tener que acabar con 3 ó 4 Barroth para tener las partes suficientes que te hagan completar una armadura sigue ahí, con el lado positivo de que aunque tengas que invertir muchas horas en el proceso, siempre tienes clara cuál es la recomensa y qué tienes que hacer para avanzar. Es imposible perderse en Monster Hunter World, y la sensación de progreso es total desde el primer minuto de partida.

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El mapa es algo que nos ha sorprendido. A primera vista es muy atractivo por su diseño, pero además es sumamente útil al dejar astro de lo que nos vamos encontrando. Si salimos de expedición a recoger ítems, aunque nos dejemos alguno por el camino se mostrará en el mapa, lo cual facilitará que aquellas cosas que pasen desapercibidas se puedan coger más adelante. Asimismo, una vez hayamos visto por primera vez a un monstruo podremos sellarlo en el mapa y se realizará un seguimiento automático del mismo. Ya no habrá bolas de pintura, ahora la identificación se automatiza en cierto sentido. Es bastante cómodo, no os vamos a engañar. Con esto nos damos cuenta de lo sumamente complejos que son los mapas, que no crecen solo en dimensiones sino que ahora adoptan diferentes capas. Puede que un monstruo se encuentre en la zona #9 de un escenario, pero llegar allí no significa que lo vayamos a encontrar, sino que puede que esté en la zona alta, intermedia o baja, como si de un juego de puzle se tratase. Por otro lado, también será necesario conocerse muy bien todos los escenarios para no perdernos, ya que ciertas zonas son casi laberínticas, que giran casi sin darnos cuenta y que nos pueden hacer avanzar en dirección sur en vez de norte casi sin darnos cuenta. Las dimensiones son abrumadoras. Podremos facilitar bastante la tarea si activamos los enjambres de luciérnagas, una especie de guía que nos indica si hay que girar a un lado o al otro para acceder a la zona correcta que nos lleve a la zona enemiga.

Con todo, la riqueza ornamental es total, con un empeño absoluto en hacer que nos sintamos cómodos. La paleta de colores ya no peca de falta de color ni está tan sucia como antes; la imagen es clara y la variedad tonal es absoluta, dotando a los escenarios de una flora y fauna antes inimaginables. Gráficamente el juego luce de maravilla, lo podéis ver en los videos y os podemos asegurar que en pantalla se ve todavía mejor. La beta del próximo mes de diciembre en PlayStation 4 será el momento idóneo para que los que tengan todavía dudas se den cuenta si el juego está hecho para ellos. No nos vamos a engañar, no es un título accesible, no es para todos los públicos, pero a diferencia de antaño, donde las similitudes entre entregas eran tales que un nuevo episodio no podía hacer que un escéptico cambiase de opinión, con Monster Hunter World sí creemos que llegarán nuevas generaciones de jugadores a la saga que se quedarán en los episodios venideros. A nivel técnico es más atractivo, pero con el mando en la mano es donde se nota la diferencia. Que nadie se piense que subirse a lomos de un monstruo será ahora más sencillo, porque salir disparados y dejarnos un buen pedazo de la barra de vida es más que un riesgo algo a asumir.

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El modo online será fundamental para cimentar el título, y la infraestructura no nos dio un solo problema en ningún momento. Bien es cierto que estábamos a escasos metros de distancia entre nosotros, pero la creación de las salas y el inicio de las misiones fue muy ágil. Además, si lanzamos una bengala al aire los amigos que tengamos agregados se unirán en cualquier momento de la partida, una suerte de llamada de auxilio muy útil, pues hay monstruos que precisan de más de un individuo para ser cazados si no queremos estar eternamente intentándolo. No sufrimos caídas de rendimiento en ningún momento, ni parpadeos en la posición de uno de los compañeros, parecían controlados por la CPU pero en verdad eran jugadores reales. Podemos adelantar también que no habrá restricciones regionales, permitiendo que juguemos con usuarios de cualquier parte del mundo.

La banda sonora, una vez más orquestada, cuenta con una variedad sonora mayor que nunca. Hideki Kosoi, director de sonido, nos explicó que quería que la OST se sintiese familiar, con muchos efectos de sonido idénticos a los de otras entregas, pero que los temas musicales sirviesen también como parte del lenguaje de la aventura. Habrá momentos donde no se escuchará nada más que la vida del escenario que nos rodea, otras será el silencio quien dirija el momento, mientras que en otros el inicio de un tema concreto anticipará un ferviente peligro. Jugar con unos buenos auriculares es total, si a eso sumamos los cambios climatológicos y de día / noche durante la partida, que no solo influyen en lo visual sino en el comportamiento y actividades de según qué monstruos, Monster Hunter World es un título vivo de los pies a la cabeza.

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Con todo, el salto que supone Monster Hunter World es impresionante. Volver a títulos anteriores después de haber jugado tanto a esta entrega se hace incluso complicado, porque a pesar de las mejoras técnicas no dejan de ser algo accesorio; es el gameplay el que se ve más afectado. La accesibilidad se deja notar con detalles como los comentados párrafos antes, prestando más atención en facilitar la tarea de recolección y mejora de armas, pero cuando empezamos una misión y emprendemos camino a la batalla es donde empieza a sentirse que esto es algo más que una nueva entrega. La cantidad de horas de juego puede superar perfectamente los centenares si queremos completar solo el contenido que ofrecerá el juego de base, que llegará completamente localizado al castellano, y aunque no podamos llevarlo con nosotros como ocurría en consolas portátiles, es mucho más lo que se gana que lo que se deja en el camino. La infraestructura online no presenta ningún tipo de problemas y nos da muchas facilidades, mientras que el control de las armas parece estar sinérgicamente conectado con el cazador. Los monstruos, más inteligentes y vivos que nunca, nos hacen plantearnos si esto es verdaderamente un documental televisivo. Capcom dará el pistoletazo de salida de este prometedor proyecto el próximo 26 de enero en Xbox One, PS4 y PC. Se avecina algo grande.

Monster Hunter World

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • Aventura

Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acción y aventura en la que su vertiente social se potenciará más que nunca y con multitud de opciones de creación y personalización de armas y equipamiento.

Carátula de Monster Hunter World
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