Detroit: Become Human, impresiones
Asistimos a una nueva demostración del juego de Cage en el marco de la París Games Week, donde estamos siguiendo en directo las novedades de esta feria europea.
La obra de David Cage es clara y cristalina: sus objetivos están marcados prácticamente desde aquel ya lejano Omikron: The Nomad Souls y se asentarían en Fahrenheit, juego de brillante arranque y desarrollo a la postre truncado por un tercer acto pagado de sí mismo y poco inspirado. Pero con Heavy Rain el creativo demostró tener una voz propia. Guste más o menos, se puede aplicar la coletilla "un juego a lo David Cage" y es rápidamente entendible de a qué uno se refiere con ello. Supone por tanto una alegría ver que Quantic Dream, compañía que acaba de celebrar su vigésimo aniversario, sigue adelante con su más importante cabecilla tratando de aportar algo diferente al panorama del videojuego.
El cómo es otro tema totalmente diferente, incluso esa personalidad marcada en su obra le ha grajeado una multitud de detractores casi tan ruidosa como para la de sus defensores. Y está bien abrirse camino aunque sea dividiendo las aguas y dejando a los bandos plenamente separaos. Con Detroit: Become Human está claro que va a llevar todo esto más allá como se pudo ver en el tráiler de la conferencia de Paris Games Week, que toca temas como el maltrato de un padre hacia su hija pequeña de forma frontal. Para ahondar más en todos estos entresijos, tuvimos la oportunidad de acceder a una sesión a puerta cerrada de la demo en la que se basaba ese vídeo y de ver dos de los posibles finales que tiene este juego de Playstation 4.
Jugada por su productor, nos ponía bajo el control de Kara en un momento concreto del juego pero no en el principio de la fase tal cual la veremos en el juego final. Y para situarnos nos explicó también un poco de background sobre los personajes en escena: Kara es una androide destinada a cuidar de la familia y cuyo trabajo consiste básicamente en ser una sirvienta, además de tener designado el cuidado de Alex, una niña pequeña. El padre, Todd, ha sido despedido de su trabajo y reemplazado por un robot, es consumidor habitual de drogas y bastante irascible, y culpa a todo su entorno de haber sido abandonado por la madre de Alex. En resumen, tenemos a una familia claramente desestructurada con Kara como único punto de anclaje.
La demo, titulada Stormy Night, nos llevaba a la casa familiar en una noche de tormenta. Kara despertaba a Todd para avisarle de que la cena estaba lista, Alex bajaba a la mesa y nuestro objetivo era servirles. En un momento dado, el padre comenzaba a hablar, cada vez en tono más violento, atacando verbalmente a la niña mientras se quejaba de la situación en la que se encontraba. Llegaba a tirar la mesa, tras lo que Alex salía corriendo por la escalera y se refugiaba en su habitación. En este punto es donde se tomaba el control de Kara y veníamos la primera toma de decisión verdaderamente relevante: decidir si tratar de razonar con Todd para entender lo que había sucedido o si ir corriendo tras Alex para protegerla.
La forma de representarlo en pantalla, definida por el productor del juego como un momento de "ruptura" del palacio mental de la androide, recordaba a films como Minority Report con un interfaz en pantalla que iba resquebrajándose. Todo esto responde al hecho de que Kara no está programada como tal para decidir, cualidad que corresponde a los humanos, sino para recibir órdenes. Y tras elegir (en esta primera partida, al menos) subir a proteger a Alex las cosas se descontrolaban. Todd montaba en cólera al rechazar su orden directa de no movernos del salón y comenzaba a perseguirnos por la casa.
Había que ir a por Alex, cogerla de la mano e intentar escapar del lugar antes de que Todd las alcanzase. La forma que pudimos ver correspondía a un momento en el que amas se escondían en una habitación, dando esquinazo al padre mientras se esquivaban distintos golpes que él intentaba procurarle a Kara, tirándole cosas para impedirle el paso. Una cosa que pudimos ver también es que además de los quick time events habituales, es decir, comandos de reacción basados en la pulsación de botones en el momento justo, hay control de movimiento con el mando al como agitarlo para subir por una escalera. La demo finalizaba con Alex y Kara saliendo por una ventana y cogiendo un autobús nocturno que, muy convenientemente, pasaba por ahí en el momento justo.
La segunda run de la demo partía del punto de ruptura inicial, es decir, de la decisión entre proteger a Alex o consolas a Todd. Se optó por esto último, pero es complicado tratar con un maltratador, hasta arriba de drogas, ya con el calentón de estar enfadado con el mundo y más cuando eres un robot, igual que quienes le arrebataron todo lo que tenía. Es decir, cuando eres una herramienta sin potestad, a sus ojos, para tener alma, voz o voto. Todd agarraba a Kara por el cuello y la lanzaba contra el suelo, dejándola ligeramente aturdida durante unos segundos que aprovechaba para ir corriendo por la escalera hacia el cuarto de Alex.
En este caso, nos comentaba el productor, iba a tomar una vía que no estará inmediatamente disponible en el juego final y que dependerá enteramente de lo que hayamos hecho para conseguir o no ese objeto. Total, en el cuarto de Todd había una pistola escondida en un cajón y con los gritos de la niña de fondo, Kara decidía cogerla, apuntar al hombre con ella e intentar hacerle parar su acto violento. Todd, con cierta sorna, le quitaba el arma a Kara de un golpe y se enzarzaba con ella en una pelea con la niña pequeña como testigo. Tras forcejear un poco, Kara acababa cerca de la pistola y con Todd sobre ella, le disparaba, matándolo al instante. Alex, al ver que había sido salvada, cogía a Kara de la mano y volvíamos a la secuencia anterior: autobús, y viaje hacia la libertad.
Cada vez que vimos la demo completarse se nos enseñaba un árbol de eventos que corresponden a esta secuencia, y había multiples rutas, algunas de ellas con conversaciones secundarias derivadas de otras principales. Y aunque parece que siempre, sin excepción, todo acabará con Alex y Kara cogidas de la mano y subiendo al autobús, hechos como matar a Todd o dejarlo vivir podrán cambiar el rumbo de la historia, incluso el decidir -o no- entre romper el programa de la IA o quedarnos parados frente a la violencia de Todd hacia Alex. Contando puntos de conexión, la secuencia tenía ni más ni menos que seis finales.
Detroit: Become Human ha tardado en mostrar sus cartas más allá de las esperables, basándonos en la familiaridad del estilo de David Cage y su forma de abordar los videojuegos, pero con esta demo parece claro que el creativo que encandiló a todo el mundo podría volver a alcanzar la gloria que, de alguna forma, quedó en la sombra con Beyond: Two Souls. Un juego más irregular, meritorio y con buenos momentos, pero algo carente de foco. Veremos Detroit por fin en 2018 pero por ahora, esta es la demostración jugable que más nos ha gustado, por sus implicaciones emocionales, la facilidad de empatía con la situación y porque el contexto de sci-fi en esta vertiente intimista puede dar mucho de sí. Recemos, pues, para que Cage pueda celebrar por todo lo alto el aniversario de la compañía con un juego a la altura de las expectativas.
- Aventura
Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasión nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la fábrica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. Título basado en la demostración técnica Kara del propio estudio.