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Marvel vs. Capcom: Infinite
Marvel vs Capcom Infinite, Análisis
El crossover más legendario de la lucha 2D regresa con una entrega que echa la vista atrás para recuperar los combates por parejas, sumando las gemas del infinito y dando pie a otra magnífica entrega en la que darse de tortas con iconos de Marvel y Capcom por igual.
Marvel vs Capcom: Infinite, análisis
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La franquicia Marvel vs Capcom es uno de esos raros milagros que sólo pueden darse en el mundo de los videojuegos, un crossover que sobre el papel sonaba a sueño inalcanzable pero que se materializó gracias a que el destino quiso juntar a la mejor desarrolladora nipona de juegos de lucha de la época con la Casa de Ideas, responsable de tebeos como X-Men, Spider-Man o Capitán América. Su nacimiento fue tímido, con un X-Men Children of the Atom que sentaba unas bases que se verían ampliadas entrega a entrega, y no sería hasta Marvel Super Heroes vs Street Fighter que por fin los dos bandos se irían definiendo para expandirse a X-Men vs Street Fighter y materializar ese sueño divino en el Marvel vs Capcom original de recreativas y porteado a sistemas como PlayStation.
Aquel juego se distanciaba de otras franquicias de 1vs1 por su espectacularidad, las cadenas larguísimas de combos, la predilección por el combate no sólo en el suelo sino también en el aire y claro, sus sistema de batalla tag. Todo esto se ha mantenido con el paso de los años y si bien en MvsC2 se cambió el sistema de combates por pareja por tríos, algo que se mantendría en Marvel vs Capcom 3, ahora se ha decidido volver a los orígenes. Una decisión que puede chocar un poco desde la distancia pero que una vez nos ponemos a los mandos de Infinite tiene todas las herramientas que necesitamos para sentir que definitivamente la franquicia está de vuelta con todo aquello que tanto nos ha gustado desde siempre.
Marvel vs Capcom Infinite llega así seis años después del lanzamiento de Marvel 3, un tiempo en el que parecía que la relación entre la compañía nipona y el gigante de los cómics, ahora propiedad de Disney, no estaba en una buena etapa. Finalmente no sólo parece que sí lo está sino que el foco en esta nueva entrega se pone en el Cinematic Universe, con una plantilla de luchadores muy enfocada en esa dirección, como iremos viendo en este texto, y es importante hablar del tema de las licencias porque por el camino se han perdido a algunos de los luchadores que pertenecían por derecho al ADN de la IP. Y es que si tenemos en cuenta que todo comenzó con X-Men Children of the Atom resulta triste, cuanto menos, que ni Wolverine, Magneto, Sentinel o Storm estén en el juego.
Su plantilla se ampliará por DLC, algo que Capcom ya ha anunciado a bombo y platillo. Serán seis luchadores, a saber Sigma, Black Panther, Viuda Negra, el Soldado de Invierno, Venom y una cazadora de Monster Hunter. Son seis personajes originales, es decir, que habrían venido de fábula a un título que si por algo puede echar para atrás a los fans es por ser prácticamente un copiar y pegar a nivel de luchadores de Marvel 3. Es más, de los 30 disponibles en el juego, sólo 5 son realmente nuevos. La lista de nombres sigue así, por parte de Marvel: Capitán América, Captain Marvel, Doctor Strange, Dormammu, Gamora, Ghost Rider, Ojo de Halcón, Hulk, Iron Man, Nova, Rocket Raccoon, Spider-Man, Thanos, Thor y Ultron. El lado de Capcom se pone de Arthur, Chris Redfield, Chun-Li, Dante, Firebrand, Frank West, Jedah, Mega Man X, Mike Haggar, Morrigan, Nemesis, Spencer, Ryu, Strider Hiryu y Zero.
Como véis, una plantilla continuista en la que sorprende leer según qué nombres, no ya por su importancia mediática (¿Spencer de Bionic Commando?) sino que parece responder más a un deseo de ofrecer 'funciones' más que luchadores. Peter Rosas, uno de los productores del juego, utilizaba esta palabra para apoyar su idea de que los personajes del juego sirven únicamente para una propósito jugable y que realmente nadie quiere a los X-Men de por sí. Dejando de lado polémicas, que el juego ha sufrido unas cuantas en relación a su aspecto visual (muchísimo más pulido en esta versión final que lo que se vino viendo antaño, eso sí) y a su mal timing, con Dragon Ball FighterZ acaparando todas las miradas, toca hablar de Infinite.
Espectaculares combates dos contra dos
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Marvel vs Capcom Infinite no falla a su cita con los combates espectaculares, ofreciendo un sistema de juego único y distintivo que se mira cara a cara con las entregas más celebradas de la franquicia. De esta forma, aunque cambiemos los 3vs3 por 2vs2 no se pierde demasiado en el proceso y seguirá satisfaciendo a los más veteranos de la serie e incluso será capaz de captar a aquellos que la dejaron atrás por ser demasiado caótica. De esta forma, el objetivo es elegir a dos luchadores, ir cambiándolos en batalla y así aniquilar a nuestros enemigos usando combinaciones letales.
El sistema de botones ha cambiado, ahora tenemos dos puñetazos y dos patadas, que funcionan como inicio de las cadenas y que podemos continuar en el aire tras un launcher y hacer otro tipo de movimientos ya habituales en el género. La gracia, claro, reside en cómo los dos personajes pueden encajar el uno con el otro, creando una sinergia que es importante para poner en práctica cadenas letales. Si el objetivo de Capcom con esta entrega era simplificar, de alguna forma, el cómo se juega a Infinite, lo han conseguido. Lo que no quita que el título siga teniendo profundidad y sirve entrar al modo online para darse cuenta de que la barrera que existe entre un jugador casual y un pro player es, en efecto, gigantesca.
Para captar a este nuevo público el título ofrece herramientas como el autocombo, que se realiza pulsando el botón cuadrado (o equis en One) repetidamente, y pulsando dos botones se puede hacer el ataque especial sin introducir el input de movimiento. El daño parece ser idéntico tanto si lo hacemos así como de la forma convencional pero insistimos, la chicha de un juego como Infinite no reside tanto en un combo ocasional o lanzar un especial y que conecte como sí en aprovecharse de las sinergias de personajes, cancelar combos e introducir otros en tiempo real, dominar el combate aéreo y aprovecharse de herramientas como el bloqueo o las defensas que repelen el daño. Es un juego disfrutable a un nivel superficial pero suficientemente profundo bajo esa capa de luz y explosiones de color.
Y claro está, la gran novedad del juego corresponde a las Gemas del Infinito (recuperadas de Marvel Super Heroes y muy de actualidad en el Cinematic Universe), que son modificadores del juego y que tienen dos usos en mitad de las batallas. Por un lado presionando un botón podemos hacer un movimiento simple, que puede ir desde dirigir una bola de energía hacia el rival hasta bloquearle durante segundos, pero donde brillan desde luego es cuando una barra de energía se llena lo suficiente como para que podamos activarlas del todo. La pantalla cambia, se tiñe de su color y los efectos pueden ser devastadores para el rival: desde atraparlo en una caja y no dejarle salir hasta generar rayos de energía que le dañan o sacar a los dos personajes a la vez y tirar especiales mientras se recarga la barra a una velocidad pasmosa. Las Gemas son un añadido muy interesante y que añaden ese plus que el juego necesitaba para ser verdaderamente distintivo sin olvidar, insistimos, el ADN de la franquicia.
Modos de juego
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El rapapolvo que Capcom recibió con Street Fighter V y su contenido para un jugador parece haber sido tenido en cuenta en esta ocasión, y es que Marvel vs Capcom Infinite incluye de salida todo lo que aquel omitió (o añadió a posteriori). De esta forma, sí que tenemos un modo arcade aunque desafortunadamente carece de intros o finales, una decisión cuanto menos ridícula teniendo en cuenta la excelsa plantilla de ilustradores de Marvel y lo poco que les habría costado añadir alguna imagen estática con texto; además de combates contra la CPU, un versus local y las opciones online. Este último lo hemos podido probar poco y los servidores como siempre en estos casos estaban habilitados previos a la salida del juego, por lo que no podemos garantizar su buen funcionamiento. Las partidas que hemos echado funcionaban sin lag y esperamos que se mantenga así en lo sucesivo. Si no lo hiciera, por supuesto actualizaríamos este texto para informaros.
El modo estrella de Marvel vs Capcom Infinite es, no obstante su Modo Historia. De una duración aproximada de cuatro horas, con más de 80 minutos de cinemáticas, nos cuenta cómo los dos universos se fundieron en uno cuando Sigma y Ultron decidieron dominar el mundo obteniendo las Gemas del Infinito en el proceso y cómo personajes como Ryu, Hulk, Capitán América o Morrigan decidieron hacer equipo para acabar con una amenaza común. La historia como tal, en el mejor de los casos, tiene el nivel de un fan fiction adolescente y la representación de algunos personajes es para llevarse las manos a la cabeza, pero el tiempo que se pasa en este modo se hace ameno y resulta un añadido de agradecer, teniendo en cuenta eso sí que una vez completado el título queda únicamente para un arcade (insistimos, sin finales) y los combates online o en multijugador local.
Para aprender las bases del juego existe además un modo Tutorial que no sólo permite moverse libremente y aprender a nuestro ritmo sino que da pie a realizar misiones extra con cada uno de los luchadores, los habituales diez desafíos por cabeza que van de combos simples a otros realmente avanzados. Y para los más completistas está el modo Colección, en el que se recogen las cinemáticas de la historia, una biblioteca de personajes con información de cada uno de ellos, ilustraciones, la banda sonora, etcétera. Como véis un paquete de contenido estándar, al que quizá se le echan en falta algunos modos que sí estaban en Marvel 3 y que habrían ayudado a inflar más su duración para un solo jugador.
Hemos analizado el juego en su versión PS4
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.