Impresiones de Monster Hunter World
La quinta entrega principal de la aclamada saga de Capcom se prepara para su estreno en consolas de sobremesa, cuatro años después. En MeriStation ya hemos podido probarla y he aquí qué nos ha parecido. ¿Un antes y un después en la franquicia?
Monster Hunter vuelve a casa
Una causa y un efecto. Bueno, dos. Dos efectos. ¿La causa? La demostración de Monster Hunter World a la que hemos tenido acceso en las últimas horas. ¿Los efectos? Una sonrisa bobalicona y un único pensamiento: «Monster Hunter World es un sueño hecho realidad». Sí, lo sabemos. Queda mucho por ver y todavía más por jugar. Y sí, también recordamos que, como hemos dicho en más de una ocasión, todo periodista es amigo de la hipérbole. Pero aún así, nos ha sido imposible no abrazar lo probado y hemos caído rendidos a sus múltiples —y largamente esperadas— novedades. La aclamada saga de Capcom (que ya acumula más de 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo) parece ir a tener un retorno triunfal, entre cornetas y felynes. ¡A las armas!
Creednos, no es solo por el hecho de que estemos, cuatro años después, ante un juego principal de la franquicia —Monster Hunter 4, 2013—. Porque, aunque no lleve un número en el título (sus creadores no han tardado en explicarlo), lo es, es la esperada quinta entrega de la serie, nada de un spin-off. Tampoco es porque llevemos esperando esos mismo cuatro años para disfrutar de una nueva entrega en componentes y consolas de sobremesa —desde Monster Hunter Online y Monster Hunter: Frontier G, respectivamente (y no, no admitimos Frontier Z como animal de compañía)—. No nos postramos ante él por unir en un mismo modo online las bases de jugadores de Japón y Occidente, algo inédito hasta la fecha. Ni tan siquiera por ser la primera entrega de la historia en tener un lanzamiento simultáneo en todo el globo.
Nuestro pensamiento podría ser por esos motivos. Cualquiera de ellos valdría en otra ocasión. Pero no en ésta. En ésta, hasta ese regreso a casa, a la saga numerada y las plataformas de sobremesa, palidece en comparación con el resto de argumentos del título.
Un mundo que respira magia
El primero aspecto que Monster Hunter World ondea como estandarte (y el que más nos ha llamado la atención) es el nuevo escenario en el que se desarrolla el juego, su nuevo mundo. Por fin podremos movernos de un área a otra del mapa con absoluta libertad, sin pantallas ni tiempos de carga. Estamos ante un mundo vasto y heterogéneo, que cuenta con transición dinámica entre día y noche (¡qué atardeceres!, ¿habrá cambios climáticos?), y que, ante todo, destaca por “estar vivo”. Es algo que se ha dicho una y otra vez en el pasado, al hablar de nombres de la talla de Assassin's Creed, Fallout, Far Cry, Grand Theft Auto, Just Cause, Red Dead Redemption, The Elder Scrolls, The Witcher, Watch Dogs... y tantos y tantos otros. «Bueno, vale, no hace falta citarlos a todos». Mucho nos tememos que sí, que sí que es necesario. Porque recordar semejante retahíla de obras, la mayoría de calidad consabida, pone de relieve el mérito que tiene que, tras disfrutar de tan variados mundos y propuestas, Monster Hunter World ha sido capaz de sorprendernos y encandilarnos. De mostrarnos algo nuevo y diferente, algo único. Es más, este año hemos tenido debate para rato con Horizon Zero Dawn y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y cuando creíamos que con Link ya lo habíamos visto todo, Monster Hunter World llega para demostrar que no, que casi, pero no. El juego de Capcom propone una interpretación distinta de “estar vivo”. No se basa única y exclusivamente en llenar y poblar todo de contenido y personajes, ni en las físicas y el alpinismo por combustión espontánea. Se basa en respirar. En que la fauna y la flora del universo creado jueguen un papel clave en el desarrollo de la obra. En que su importancia sea tal como la del personaje protagonista. En conseguir un grado de realismo e inmersión sin paragón.
En ahí donde Monster Hunter World se antoja maravilloso. Pocas veces antes, por no decir ninguna, hemos visto una cosa igual. El grado de detalle en los escenarios y la relación de estos con los monstruos es algo enfermizo. Un vínculo orgánico y natural. Salvaje. Lo variado y amplio del elenco de comportamientos que hemos descubierto en sus criaturas resulta asombroso. En apenas una hora hemos vislumbrado multitud de variantes y situaciones la mar de llamativas. Si derrotamos a un enemigo y dejamos su cadáver por ahí, por ejemplo, al rato aparecerán aves carroñeras para rapiñar su cadáver. Si disparamos a una manada de herbívoros desde lejos, podemos asustarlos y provocar una estampida en la que hasta se empujarán y pelearán entre ellos. Según qué dimensiones, algunos ni notarán el proyectil, y los habrá que sí pero que, valientes ellos, optarán por mirarnos, tan interesados en nosotros como nosotros en ellos. Al tratar de cazar a ciertos enemigos que formen parte de un grupo, todo cambiará en función de si atacamos a un objetivo grande (que puede llegar a ser abandonado a su fuerza y suerte por el resto de sus compañeros), o a una cría (a la que se defenderá y ayudará entre varios casi con total seguridad). Nos cruzaremos con criaturas de todos los tamaños y apariencias que van de un lado para otro, con sus propios biorritmos y preocupaciones. De mosquitos a dragones. Se comen entre sí, se dedican a pastar y a beber agua, a dormir a la sombra... Marcan su territorio, lo defienden y protegen sus recursos. Cada creación tiene sus propias manías e idiosincrasias, e incluso existe cierta jerarquía natural entre las distintas especies. Nos podremos subir a ellas al más puro estilo Dragon's Dogma al combatir y podremos tumbarlas y someterlas a todo tipo de trampas. Cuando estén heridas huirán hasta su nido, en busca de ayuda, y pueden destruir y dejar toda clase de marcas en el escenario. Están, pues eso, vivas.
Hablando de escenarios, con estos ocurre algo parecido. Están llenos de elementos relacionados con sus criaturas y contemporáneos. Durante lo que hemos podido jugar (un par de misiones de caza en las que previamente había que rastrear a la criatura, como es habitual), el escenario ha dejado patente qué él no es menos. La hierba y los árboles se movían y mecían con el viento. Los enemigos dejaban arañazos, huellas y cadáveres descompuestos tras de sí, objeto de nuestras pesquisas para su búsqueda y localización. Contábamos con multitud de plantas y materiales que podíamos recolectar y extraer, y existía un buen número de elementos destruibles y alterables en combate. En un momento dado, y tras perder a un enemigo que nos perseguía, nos hemos refugiado en el interior de un tronco hueco que había situado sobre el suelo, en posición horizontal. Tras olfatearnos y dar con nosotros, nuestro enemigo, un Jagras Gigante, que no cabía por el tronco, no ha tardado en saltar encima de él y destrozarlo. Del mismo modo, peleando con un Anjanath hemos ido a parar a la ladera de una montaña, con un suelo resbaladizo que se resquebrajaba y arrastraba hacia el abismo. El Anjanath ha acelerado el paso y saltado para evitar irse hacia el precipicio en el que acababa todo, y nosotros hemos debido hacer lo propio, salvándonos por poco. A todo ello, lianas con las que hacer malabarismos, paredes llenas de hiedra y enredaderas por las que escalar, túneles ocultos por un gran número de plantas y líquenes a despejar... Y una gran variedad y oferta de localizaciones. Ríos y cascadas, selvas y bosques, desiertos y montañas.
El salto gráfico que la saga necesitaba
Por supuesto, escenarios y enemigos ganan un “plus” gracias al imponente acabado gráfico. Acostumbrados a las entregas para consolas portátiles (muy bien exprimidas y aprovechadas, vaya la verdad por delante), el salto es considerable. Monster Hunter World utiliza el motor gráfico MT Framework, viejo olvidado cuyo regreso resulta una auténtica sorpresa. Al menos dado su acabado final y ese abandono progresivo del mismo al que venía habituándose Capcom, quien de un tiempo a esta parte ha saltado a alternativas como Unreal Engine 4, Panta Rhei Engine y RE Engine. En cualquier caso, el acabado es soberbio, con esos escenarios que, a pesar de ser más grandes que nunca, aparecen por primera vez sin hacer uso de pantallas de carga entre sección y sección. Por no hablar del cambio dinámico entre día y noche. Mejores texturas, efectos y animaciones y movimientos remozados, muchos de ellos realizados para la ocasión (aunque los sigue habiendo tan raros —y ya hilarantes— como siempre en la saga). Y vuelve un ingrediente que no puede faltar nunca en un Monster Hunter, el “““maravilloso””” clipping. Al margen de él, decir que el título irá a 30 imágenes por segundo en consola (en PC permitirá más, siendo un ejemplo reciente Dragon's Dogma, capado a 150 frames per second). Por fortuna, nosotros en PS4 normal no hemos notado ningún parón y nos ha ido suave y fluido a pesar de la—por momentos ingente— , cantidad de elementos en pantalla. Ver a un Anjanath deslizándose por la ladera de la montañana mientras escupe fuego y trata de batir sus alas es bastante impresionante. Aunque siempre hubiéramos preferido llegar a los 60, claro está. A nivel artístico también ha cambiado de forma considerable, dejando atrás el tono colorido y la personalidad tan característica de las últimas entregas habidas en las plataformas de Nintendo (al margen de Stories), y regresa al aura más realista y natural de los dos originales. Algo que no termina de lograr dada la iluminación radioactiva del conjunto (en las imágenes no se aprecia).
¿Se volverá demasiado fácil?
A nivel jugable, y como se venía anunciando desde hace algún tiempo, el título es algo más... digamos, “friendly”. Más accesible. Exige menos experiencia previa y está al alcance de cualquiera, con la intención de atraer un mayor público. Sigue siendo importante esquivar y seguimos contando con un ataque fuerte y otro flojo (bueno, en este sentido es algo machacabotones, muy sencillito y limitado), con los catorce tipos de armas habituales (armas duales, a distancia, hachas que se transforman en espadas...), un tiempo límite para completar la misión... etcétera. Es más, a nosotros la misión del anjanath nos ha exigido tirar de pociones y huir en más de un momento. Sin embargo, han descartado por completo los combates acuáticos de Monster Hunter Tri y hay cosas a gusto de un consumidor ajeno a la serie. Es el motivo de que ahora esprintamos apretando el joystick izquierdo y no uno de los gatillo, de los nuevos menús de acceso rápido, o de que ahora cualquier armadura sí vale para cualquier arma (al margen de que haya bonus y ventajas en función de cómo las combinemos). Lo más notorio y molesto en el tema de ayudas son las libélulas que nos guían en nuestra cacería, demasiado evidentes y útiles, dejan poco en manos de la habilidad y capacidad de resolución del jugador. En seguida indicando dónde está cada huella o elemento a explorar. Del mismo modo, los comienzos marcándonos todo en el mapa y la continua flechita en la brújula hacen difícil perder a un enemigo incluso cuanto éste huye. Esperemos que puedan desactivarse o que al menos podamos reducir la intensidad de su función (algo así como el reguero de luz de Fable II, con distintas intensidades). Tampoco terminará de gustar a los más puristas que en esta ocasión sí pueda verse el daño que hacemos a nuestro enemigo con cada golpe, pero eso puede desactivarse desde el menú del juego.
En general, los más veteranos no tienen demasiados motivos por los que preocuparse. La fórmula Monster Hunter sigue ahí, con combates largos y elaborados y un desafío que exigirá pericia. Nosotros hemos sido abrumados con la cantidad de opciones y posibilidades que había en el campamento base, de donde siempre partimos. En él contamos con una cantina para elaborar infinidad de comidas (carnívoras, vegetarianas...) que otorgaban una gran variedad de bonus y ventajas distintas de cara a las misiones. También, dentro de una tienda contigua a la cantina, podíamos ver nuestro equipo y el del Felyne que nos acompañará, con una paleta de armas y trampas demencial, y un infinito sistema de crafteo y mejora. El editor de personajes cuenta con más opciones que nunca, las armas tienen un uso algo más complejo y elaborado (y poseen nuevos vídeos que indican y orientan a los recién llegados). Junto a la tienda, la encargada de darnos nuestras misiones (ahora las de alto rango también tienen peso en la historia) y un baúl. Además tenemos técnicas nuevas por aprender a usar, como la que hará que nuestro querido acompañante felino aprenda la lengua de los monstruos y haga que estos se unan a nuestro equipo durante un periodo de tiempo limitado.
Primeras impresiones
Ardemos en deseos de ver aún todavía más monstruos y escenarios, de trastear más con la “escalada” a lomos de los enemigos y nos queda por probar ese multijugadorpara hasta 4 personas (con lobbies para 16). Gracias a él, podremos lanzar balizas y pedir ayuda en cualquiera de nuestras misiones, puesto que ya no habrá diferencia o división entre aquellas para un solo jugador y aquellas enfocadas en el cooperativo. Pero el nuevo mundo ya parece diferencial, y nos ha brindado esas deliciosas batallas de media hora de duración que debemos madurar y preparar para que salgan bien a lo largo de todas sus fases. Es decir, puro Monster Hunter. Lo ha hecho con un acabado gráfico de infarto para lo habitual, así como con un mundo embriagador, lleno de detalles únicos.
Hay quien, de tanto esperar, olvida incluso el motivo por el que espera. No va a ser el caso de todos aquellos interesados en Monster Hunter World. Su espera será corta, y él, motivo de la misma, parece difícil de borrar de la retina, menos aún de nuestro recuerdo. El juego tiene previsto su desembarco en tiendas para comienzos de 2018, cuando llegará a PlayStation 4, Xbox One y (un poquito más tarde) PC. Llegará con voces en inglés y textos en castellano. Una cacería que lo tiene todo para cumplir los principales anhelos de sus mayores fans.
- Acción
- Aventura
Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acción y aventura en la que su vertiente social se potenciará más que nunca y con multitud de opciones de creación y personalización de armas y equipamiento.