Caza por turnos: entendiendo Monster Hunter Stories
Capcom decidió tomar un camino alternativo con la saga Monster Hunter, solo que esta vez apostando por un RPG clásico donde criar mosntruos y explorar un mundo repleto de vida aderezado por una historia que bien parece una serie de animación. Os explicamos qué es realmente.
De Hunter a Rider, el otro rumbo de la saga Monster Hunter
Acababa de entrar la primavera, de hecho teníamos Monster Hunter 4 Ultimate en plena digestión tras un comienzo de año bastante fructífero para Nintendo 3DS en Europa. Esa primavera Capcom confirmó que la saga de caza de Ryozo Tsujimoto se había convertido en la franquicia más vendida de la historia de la compañía. Era por tanto el momento de ir un paso más allá y experimentar con un concepto radicalmente distinto a nivel jugable pero que respetase absolutamente todo lo que había conducido a la licencia principal a lo más alto en Japón y a consolidarse como producto de éxito en Occidente. Dejamos la caza per se a un lado para convertirnos en Riders. Conozcamos Monster Hunter Stories.
En este avance no podemos entrar a comentar nada más allá de las primeras cinco horas de partida, por lo que para comentar cada detalle del título de forma pormenorizada habrá que esperar unas semanas. Sin embargo, ya podemos deciros que nuestra partida supera la treintena de horas gracias a una fórmula que nunca falla: captura de criaturas junto a combates por turnos, sumado a una aventura animada y una sensación constante de progreso. Las reminiscencias con Pokémon y Dragon Quest Monster Joker son totales, pero tranquilos porque las referencias a estos dos titanes terminan aquí: con quien hay que comparar a Monster Hunter Stories en todo caso es con la saga principal, y eso es fantástico.
En el primer mensaje oficial de la compañía para confirmar el desarrollo de este peculiar título, Ryozo Tsujimoto definió el proyecto como “un nuevo reto para la serie Monster Hunter, un proyecto que hemos comenzado a diseñar desde hace más de cinco años. Estando dentro del mundo de Monster Hunter y con una historia que solo se puede contar a través de un RPG, queríamos ofrecer un nuevo tipo de experiencia diferente a la serie convencional, y con un equipo de desarrollo trabajando al cien por cien”.
Un producto con muchas formas de expresión
Se avecinaba un éxito. El recibimiento no pudo ser mejor en Japón, con unas previsiones de ventas de más de 2.5 millones de unidades en su primer ejercicio fiscal solamente en dicho territorio. Pero todo tenía una explicación, y es que la intención de Capcom era la de crear un verdadero fenómeno transmedia, que eclipsase a los fans tanto en el videojuego como en la pequeña pantalla. En el Tokyo Game Show de 2015, escenario donde se pudo probar por primera vez el título, se confirmó que Fuji TV emitiría el anime basado en este videojuego el próximo año, es decir, en 2016. David Production es la encargada de producir este exitoso anime, que todavía continúa en emisión.
Con estas premisas sobre la mesa, todo hacía indicar que su lanzamiento en formato físico y digital en 3DS iba a ser un frenesí comparable al de la saga principal. En su primera semana a la venta, aquel mes de agosto de 2016, cosechó 154.390 unidades vendidas, un arranque notable para un título de la portátil de Nintendo pero muy lejos de las millonarias cifras que es capaz de conglomerar un título numerado de la serie. A día de hoy, más de 327.000 unidades se han vendido en el país del Sol Naciente, unos números suficientes para Capcom de cara a un intento más allá de las fronteras niponas… pero muy por debajo de lo que esperaban, tal como ellos mismos confirmaron en febrero de este año. ¿Qué pudo fallar? Quizá su estética excesivamente infantil, que una vez más nos recuerda que las apariencias engañan.
Un par de años más tarde desde su salida en tierras niponas son Europa y Norteamérica las que reciben este título, un proyecto bien presentado, bien desarrollado y bien acabado. Lo primero que llama la atención tras iniciar la partida -algo que podéis conocer por vosotros mismos con la demo gratuita disponible en la eShop- es la presentación, su puesta en escena. Son pocos los juegos similares de Nintendo 3DS que exprimen tanto el hardware de la máquina como Monster Hunter Stories; quizá solo comparable en este estilo visual a propuestas de Level-5 como Yo-kai Watch o Dragon Quest Monsters Joker 3 en el caso de Square Enix.
Identidad propia: una fórmula que encaja a la perfección en Occidente
Desde el primer momento nos damos cuenta de que se trata de un juego narrado como si fuese una película o una serie de animación, con decenas (literalmente) de escenas CGI y otras tomadas del propio motor del juego. Pero al final del día nos damos cuenta de que estamos jugando verdaderamente a un Monster Hunter, con sus peculiaridades y su lenta forma de presentarnos las cosas, de su tranquilidad para presentarnos su mundo, sus mecánicas y su forma de progresar.
Aquí se abandona la acción en los combates para afrontar ligeras batallas por turnos, pero ese mundo que nos rodea es abierto, repleto de vida, con innumerables misiones que completar de cara a un looteo constante de pieles, huesos, bayas, creación de pócimas, tratamiento de carnes, expediciones, entrenamientos, mejoras en nuestro armamento y protección… Es eterno. Por mucho que se nos esté contando una historia, se trata en realidad de una excusa para adentrarnos en la Villa Hakum, que trata de volver a la normalidad tras los devastadores ataques del Nargacuga. Poco a poco se nos van presentando conceptos como “el rito vinculante”, que es el primer paso para que pasemos a ser Riders.
Esta vez no tenemos que matar monstruos para beneficiarnos de sus pieles y huesos, o por lo menos no solo eso, sino que el objetivo principal será dominar a estos seres para que nos acompañen en la aventura gracias a sus habilidades. Es posible volar, nadar, trepar hasta alturas imposibles o sumergirnos por las arenas del desierto, todo acompañados de los Monsties, que es como se ha denominado a los monstruos que capturamos. Pero el título es mucho más profundo de lo que parece, porque no solo habrá que preocuparse por subir niveles y acumular puntos de experiencia para aprender nuevos ataques o habilidades, sino que habrá que prestar atención a la genética, a incubar los mejores huevos de las guaridas más recónditas al tiempo que aceptamos misiones complejas que nos darán mejores recompensas. Es un círculo constante: para dominar a los mejores Monsties es necesario tener un buen equipamiento, y para ello hace falta elaborar y mejorar armas utilizando los recursos encontrados tras la caza de dichas criaturas.
Volviendo a lo artístico, el estilo escogido por Capcom es realmente acertado al alejarse de la palidez y apagada tonalidad habitual de la serie; aquí hay color, todo es cartoon, mucho más funcional en las pantallas de una Nintendo 3DS. Los entornos son algo vacíos, aunque suponemos que todo se debe a las capacidades limitadas de memoria RAM de la consola. Comobuen spin off, toma todos los nombres de los monstruos principales, de las hierbas y las pociones o también. El resultado nos ha gustado mucho, cuidando hasta el más mínimo detalle los aspectos que entran por los ojos y los oídos.
Sistema de combate
Comentar también que el sistema de combate es bastante simple, quizá demasiado. Tomando como base un sistema por turnos de batallas 2v1, 2v2 o 2v3, tendremos siempre tres comandos disponibles que se dominan los unos a los otros al estilo piedra-papel-tijera, algo que da mucha cobertura de actuación y un equilibrio total para que no haya ataques que se superpongan sobre los otros: los ágiles vencen a los potentes; los potentes se imponen a los técnicos; y los técnicos vencen a los ágiles. Solo que en la medida en que vamos avanzando en la aventura se irán desbloqueando ataques especiales basados en habilidades pasivas (potenciación de atributos, recuperación de PV, resistencia a técnicas de fuego o agua…) o habilidades activas (envites que causan daño directo al objetivo).
El objetivo es, con todo, acertar cuando elegimos uno de los tres tipos de ataque para ganar al rival (es más o menos aleatorio) y llenar una barra especial que determina el grado de sinergia que tenemos con nuestro Monstie. Si alcanzamos el primer nivel al completo podremos ejecutar una técnica especial, todavía superior si lo hacemos con el nivel 2 o el nivel 3. Las posibilidades son muchísimas, pero es una lástima que el grado de dificultad sea tan ligero, dando la sensación de que vamos siempre un paso por delante del título.
La responsabilidad de ser un Rider: créetelo
A modo de conclusión, decir que todo lo que hemos probado hasta ahora nos está encantando. Nos encontramos en los últimos compases de la aventura y nos acercamos a la treintena de horas; pero os podemos asegurar que serán muchas, muchas más. Porque ya hemos localizado el lugar donde se encuentra aquel monstruo cuyas pieles nos permitirán terminar de mejorar un arma deseada, porque hay territorios aun por explorar, porque hay muchos Monsties que dominar y huevos que eclosionar.
El mundo, en definitiva, que nos propone Monster Hunter Stories, es enorme y está completamente vivo; es creíble. La voluntad del Rider se siente desde el primer minuto, un vínculo entre el protagonista y sus monstruos que se traslada al vínculo que sentimos nosotros, como jugadores, con un videojuego tan absorbente, entretenido y ameno, una apuesta segura para los que gusten de las franquicias clásicas que hacen gala de concepto “hazte con todos
- Acción
- RPG
Monster Hunter Stories llega a Nintendo 3DS, iOS, Android, PC, Switch y PlayStation 4 de la mano de Capcom para ofrecer a sus seguidores una aventura de acción RPG basada en el universo de tan popular franquicia. Conviértete en un Rider de monstruos en tu aventura para salvar al mundo de la Plaga Negra. Durante tu viaje encontrarás asombrosos monstruos, los entrenarás y combatirás junto a ellos.