Impresiones Wolfenstein II
Llamado a ser el juego de acción de 2017, probamos uno de los grandes anuncios del E3 de Bethesda, un torbellino de acción y diversión. Wolfenstein y MachineGames vuelven por todo lo alto. ¿Quién dice que los shooters no pueden ser originales?
Sorprende. Para bien y para mal. No el juego, del que ahora hablaremos, sino la situación. Wolfenstein II es tal y como eran sus antecesores más cercanos, The New Order y The Old Blood. Por tanto, es divertidísimo, cuenta con una ambientación cautivadora y tiene una propuesta que nos inyecta en vena acción rápida y directa, sin paliativos. Es original, con situaciones inéditas en el género y muy difíciles de olvidar, hace alarde de, especialmente en el caso de los enemigos, unos personajes muy carismáticos, y su gunplay es perfecto en ese estilo suyo tan particular. Ahora bien, desde el pasado E3, el juego acapara más miradas y atención de la que obtuvieron los títulos anteriores, y tras probarlo, no entendemos por qué.
Es lo mismo. Que está muy bien, vaya, y en el caso del autor de este texto, le obligará a pasar por caja de forma obligada el próximo 27 de octubre, pero ya. Hasta ahí. La inteligencia artifical seguirá provocando más de un facepalm, el cambio de motor gráfico ha generado nuevos problemas técnicos y los escenarios y las mecánicas son idénticas a las anteriores. La lienalidad y alternancia entre acción y sigilo siguen a la orden del día. Que no tiene nada de malo, como decíamos, simplemente es su propuesta, pero sorprende que ahora se hable del juego de acción del año cuando The New Order tuvo un 79 en Metacritic y The Old Blood un 76.
Nos alegramos, pues por fin se reconoce la calidad de la saga, pero quizás habría que haberle hecho justicia mucho antes, cuando aquellas entregas lo necesitaban. En esa situación tan sorprendente, y ante la que recomendamos probar los juegos mentados a aquellos vírgenes en su experiencia, nos hemos desplazado a Londres para jugar a Wolfenstein II, uno de los grandes nombres de Bethesda para 2017. Como decíamos, que nadie espere grandes sorpresas. Y al mismo tiempo, abrid el champán. Porque Wolfenstein y MachineGames han vuelto.
¿Qué pasa, Blazkowicz? ¿Se te ha olvidado cómo matar nazis?
Feo, fuerte y formal, que decía Loquillo. Así es nuestro héroe. B.J. Blazkowicz está de vuelta y, con él, todo el equipo. Nombres como el de Anya (que ahora está embarazada, ¡y de mellizos!), el del siempre dulce e inocente gigantón de Max Hass, el del genial Set Roth y, por supuesto, Fergus (nosotros siempre elegíamos a Fergus, sorry Wyatt). Entre muchos otros, claro. Y no solo vuelven nuestros aliados. Dicen que una historia es tan buena como lo es su antagonista, el malo principal, y debido a ello la de Wolfenstein: The New Order se ganó un hueco en nuestro corazón. "Calavera" Strasse y Freu Engel eran sencillamente irresistibles (especialmente Engel), y ambos también están de vuelta. Lo del primero sorprenderá, pero mala hierba nunca muere, ya saben.
Wolfenstein II es una secuela directa de The New Order y, argumentalmente, se sitúa inmediatamente después de los acontecimientos con los que finalizó dicho título. En ellos Blazkowicz caía en coma y el mundo no terminaba de escapar de la tiranía nazi. Ahora, cinco meses después, con su cuerpo aún hecho polvo, es momento de que abra los ojos y parta otra vez al campo de batalla.
Es lo único que se sabe de la historia. Que los nazis siguen gobernando el planeta, que "Calavera" Strasse y Fre Engel vuelven a hacer de las suyas y que Blazkowicz despierta de su coma y se reune con sus amigos (por fortuna esta vez no lo hace catorce años después). Por lo demás, parece que pasaremos de luchar en lugares de Europa, como París y Berlín, a las ciudades del continente norteamericano, donde tendrá lugar la mayor parte del juego. También parece que seguirá habiendo misiones secundarias, más cortas e intercaladas con las principales, que se desarrollarán en un nuevo centro de operaciones, donde profundizar en nuestros aliados, rebajar pulsaciones y superar pequeños puzles y desafíos.
Como vimos en el pasado E3, el título empieza con los nazis asaltando el lugar de recuperación de nuestro héroe, quien aún no está en condiciones de caminar y deberá combatir a los enemigos que lleguen subido a una silla de ruedas. El primer nivel, con una mano impulsando la silla y otra disparando con una ametralladora a todo lo que se mueve, es una auténtica declaración de intenciones. Una vez más, el objetivo de Wolfenstein es el de hacernos vivir situaciones nunca antes vistas en el género. Para que luego digan que no hay espacio para la sorpresa y la innovación entre los shooters.
El título seguirá la estela del primero y nos popondrá disfrutar de momentos únicos que nos harán soltar más de una carcajada por lo inverosímil de su planteamiento. En el pasado hemos torturado nazis con una motosierra al más puro estilo Reservoir Dogs; luchado contra máquinas gigantes con el cerebro de nuestros aliados implantado en ellas; pasados test para medir nuestro grado de nazismo; desatado revoluciones en campos de concentración y hasta escapado de prisiones de máxima seguridad alemanas; por no hablar de que hemos hecho rapel sobre castillos medievales utilizados como bastión nazi en pleno siglo XX; improvisado rutas de escapa tras meternos sin querer en hornos crematorios, luchado con perros robóticos, sobrevivido a fusilamientos y torturas, y usado vehículos aéreos y terrestres para toda clase de funciones. Situaciones que nos mantenían pegados a los mandos y permancen (y permanecerán) grabadas a fuego en nuestra retina.
En éste, además de la silla de ruedas, ya hemos abordado trenes en marcha con nuestra cara a escasos milímetros de los raíles, y hasta nos hemos disfrazado de bombero, metido una bomba nuclear en el extintor de nuestro traje y paseado por el centro de una ciudad. Desde luego, Wolfenstein es diferente.
El Ku Klux Klan habla alemán
A nivel narrativo, siguen sorprendiendo la cantidad de líneas de diálogo y lo cautivador de la ambientación, que no tiene nada que envidiar a la de producciones como The Man in the High Castle. Hemos tenido la oportunidad de pasear por una ciudad estadounidense el día de un desfile alemán y no hemos podido disfrutar más. Nos hemos cruzado con miembros del Ku Klux Klan (mundialmente aceptado) ensayando alemán; con borrachos que se metían con los invasores desde sus callejones, escondidos en las sombras; con policías que pedían la documentación a la gente; con toda clase de robots de patrulla; con amantes de los distintos bandos (ni los Capuleto y los Montesco); con guardias repostando en gasolineras; vendedores de periódicos anunciado la última conquista del führer... etcétera, etcétera.
Este nivel sencillamente ENAMORA. Sí, sí, en mayúsculas. Es precioso y espectacular. Dinámico y narrativamente perfecto. Amplio y repleto de guiños y elementos por explorar y descubrir. Es el tipo de niveles que bien podrían hacer subir al juego de calidad varios peldaños. Veremos si hay más. Nos ha recordado, por ejemplo, al del campo de concentración de The New Order.
Casi nos atreveríamos a decir que la ambientación ha ido un paso más allá. En el primero, al margen del nuevo orden mundial, nos enfrentábamos a construcciones hechas con el hormigón especial de los nazis, sin demasiada personalidad. Aquí nos sumergíamos en los encantadores años 60, que son más vistosos, recurrentes en nuestra imaginación y completos. Hay muchos más detalles y cada momento está cuidado al milímetro.
Sin conejos en la chistera, la fórmula de siempre
En cuanto al juego, este viene a ser el mismo, en esencia. Un shooter de aroma old school con sistema de botiquines e incluso armadura. Con una jugabilidad en la que un headshot representa una baja sea cual sea la dificultad en la que estemos jugando. Su mapeado es lineal y está formado a base de estrechos pasillos en los cuales es imposible perderse. No hay backtracking ni demasiado exploración y tiene ciertos espacios más amplios de lo normal, que hacen las veces de arenas donde libraremos grandes enfrentamientos con enemigos de enormes dimensiones, habitualmente mechas. Y por supuesto, acción por doquier. Explosiones. Más acción. Casquillos volando. Acción. Alarmas que resuenan continuamente. Escenarios destruibles que sucumben a las balas como si estuvieran hechos de cartón. Y... ¿hemos dicho acción?
También encontramos pinceladas de sigilo. Secciones en las que deberemos matar a un enemigo de rango superior si queremos evitar que salte la alarma, la cual provoca respawn infinito. Contamos con eliminaciones automáticas de pillar a los enemigos por detrás o desde encima, con distintos iconos que nos muestran si estamos pasando desapercibidos o si el enemigo nos está viendo, etcétera.
Al margen de un lavado de la HUD que nos marca a cuántos metros están los generales, en este apartado hemos echado en falta algo más de profundidad, nuevas mecánicas.
En general, como se puede ver, no hay grandes cambios o novedades de peso. Lo que sí hay son retoques. Ligerísimos retoques que buscan hacer aún más satisfactoria la experiencia, puliendo la jugabilidad.
En primer lugar, cabría destacar la posibilidad de ir con un arma en cada mano. No solo sigue presente, sino que ahora podremos seleccionar armas distintas. Podremos llevar una escopeta en la mano derecha y, al mismo tiempo, sujetar una ametralladora ligera en la izquierda, por ejemplo. Una opción que se agradece y despliega toda una nueva retahíla de estrategias a nuestro alcance.
En segundo, la progresión del personaje. En The New Order según íbamos jugando no paraban de saltar logros/trofeos del siguiente estilo: "Abre la ventaja táctica 3", "Abre la ventaja de infiltración 1", etcétera. Nunca teníamos del todo claro qué habíamos hecho, ni sabíamos exactamente para qué nos servía haberlo hecho, aunque fuera involuntariamente. Ahora sí lo tendremos. En el menú del juego podemos acceder a una sección que nos muestra todas las ventajas así como nuestra progresión para su desbloqueo. Son mucho más variadas, en lugar de ser lo misma pero con muchos niveles (como antes), y si nos pide, por poner un ejemplo, matar a 5 enemigos con explosivos, sabremos cuántos llevamos en todo momento, así como la recompensa que obtendremos para el personaje al lograrlo.
Las mejoras de las armas por su parte han dejado de ser parte de los coleccionables del juego. Si hacemos ciertas acciones iremos ganando puntos que después podremos usar para desbloquearlas. Cada arma tiene una gran cantidad y variedad de ellas. Van desde silenciadores a cargadores ampliados, pasando por toda clase de extras y complementos que nos volverán más mortíferos y letales si cabe.
Y si las armas han dejado de ser coleccionables... tocaría hablar sobre estos. Son muchos más. O al menos, mucho más variados. No se limitan a objetos de oro o mejoras de armas. Tenemos alrededor de seis categorías de ellos distintas. Juguetes de Max, recortes de de inteligencia... Al igual que las ventajas, ahora tienen su propia sección en el menú, donde podemos ver con detalle una descripción de cada uno de ellos, o cuántos llevamos.
Por último, la dificultad del juego. En el pasado había cuatro, siendo Über la más elevada de todas, y a pesar de ello no era mucho más desafiante que la media del género. Es más, estaba bastante por debajo. En esta ocasión encontraremos bastantes más opciones, y el juego se ha vuelto prácticamente imposible en las de rango más alto. Una prueba de fuego para todos aquellos que consideraron el anterior relativamente fácil. Si contiene logros/trofeos de dificultad como el anterior, toca irse preparando para sufrir.
En resumen, matices. Todos ellos hechos en base al feedback de la comunidad, a las demandas que más han acostumbrado a repetirse respecto a los primeros. No revolucionan el juego, pero sí que lo mejoran. Hacen de la experiencia algo más completo, más grato. A veces la perfección está en los detalles. No hace falta inventar la rueda o descubrir la pólvora. Las cosas pueden funcionar a las mil maravillas con cuatro parches y un retoque.
Si bien en el primer nivel, con Blazkowicz convaleciente y en silla de ruedas, vislumbrábamos trampas que dotaban a los escenarios de más vida o posibilidades, parecen un espejimo. No se han repetido en los siguientes. Del mismo modo, las heridas del primer juego pasan factura al personaje. En esta ocasión nuestro nivel máximo de salud empezará siendo de 50, y no 100. Un detalle simbólico del estado en el que nos encontramos. Para poder movernos y luchar como es debido (y recuperar el 100 como valor estándar), haremos uso de un exotraje, que en principcio debiera darnos mayor velocidad de sprint y mayor altura en los saltos, pero no hemos notado grandes cambios. Wolfenstein ya es bastante más rápido de lo común y no hemos tenido la sensación de que se haya transformado.
A las nuevas situaciones y los retoques, habría que sumar los contenidos propios de toda secuela. Más armas y enemigos. El elenco sigue creciendo y busca hacerse cada vez más imaginativo. Nosotros hemos podido probar el Laserkraftwerk, que desintegraba a los enemigos si los apuntábamos durante un tiempo, y el Dieselkraftwerk, un lanzagranadas de disparo rápido que accionaba gas letal para los enemigos.
En cuanto a nuestros némesis, hemos encontrado una mayor variedad de robots, muchos ellos sustituyendo a los nazis normales de a pie. Los había lentos y pesados, y rapidísimos, por momentos paranormales, en la línea de The Old Blood.
El ansiado salto técnico
A nivel gráfico, el juego ha mejorado de forma notoria. Ha pasado de usar el iD Tech 5, que ya venía pidiendo a gritos un sucesor, al iD Tech 6 que nos deleitara en DOOM. A nivel de iluminación y texturas es otro mundo. El momento en el que paseamos por la Estados Unidos de 1061 es precioso. Lleno de elementos en pantalla y de detalle. Sobre todo encontramos que ahora hay muchos más efectos en pantalla. Muchas más explosiones y armas de láser. Más partículas y chispas en pantalla. Más fuego de metralla. La fase del tren en marcha la sensación de velocidad era una delicia.
Sin embargo, también ha habido muchos errores. Muchos bugs y problemas técnicos. Congelaciones, textos que no desaparecían de la pantalla... Seguramente se debiera a que estábamos jugando una versión muy temprana del juego, pero a poco más de dos mese de su lanzamiento, ¿qué quiere decir "muy temprana"? Cabe avisar, por si acaso. Aunque no creemos ir a verlo en el producto final.
De corregirse, ojo, porque el título puede ser un espectáculo. Pero por ahora, y aunque lo era, no terminaba de funcionar bien y pedía paciencia.
Los mayores problemas vienen de la mano de la inteligencia enemiga, que como por desgracia ya ocurría y pasaba en los dos juegos anteriores, carece precisamente de eso, de inteligencia. Los enemigos son bastante estúpidos y es demasiado fácil hacerles perdernos de vista y ponerles trampas. Si desde una habitación con una única puerta, la cual tenemos controlada, nos ponemos a disparar como locos para activar la alarma, tras ella vendrán todos e irán entrando por la puerta uno a uno, sin asomarse ni sacarnos a granadas. Se lanzarán como kamikazes y sucumbirán en serie a nuestras armas, a poco que combinemos la recarga de las armas duales. No parecen un referente en ese, que digamos.
Además, hemos tenido bastantes problemas con ella. Momentos en los que los enemigos, al atravesar determinado punto del escenario, desaparecían. Situaciones en las que alarma se activaba sola sin que hubiera ningún comandante cerca. Perros que olfatean el aire pero no nos ven a dos metros de ellos...
¿Los shooters y la originalidad no eran incompatibles?
Divertido. Carismático. Veloz. Original. Y podríamos seguir. Es curiosa la cantidad de adjetivos positivos que pueden surgir de una fórmula tan sencilla y manida. Un pasillo, varios nazis y una ametralladora. No le hace falta mucho más. Wolfenstein es un juego directo, que no se esconde. Tienen claras sus virtudes y defectos. No trata de ocultar los segundos, sino que se centra en explotar las primeras. Para los seguidores de la saga, Wolfenstein II es una para imprescindible el próximo 27 de octubre. Para los que busquen un título de acción, también. Y los que no probaran los anteriores, ya tardan. Se le está dando más pompa y atención de lo normal, pero se mantiene fiel a su estilo y ofrece aquello con lo que ha venido deleitando a tantos y tantos jugadores. Por un lado, nos alegramos del reconocimiento. Por otro, cabría pedir precaución y paciencia. No parece más, tampoco menos.
Que los amantes del género vayan frotándose las manos y se preparen para montar un coche que acelera solo, sin cinturones, airbags, ni frenos de ningún tipo. Despierta, Blazkowicz, despierta.
Wolfenstein II: The New Colossus
- Acción
B. J. Blazkowicz vuelve a la carga en Wolfenstein II: The New Colossus, la secuela del título de acción shooter obra de MachineGames y Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. El asesinato del general nazi Calavera que llevaste a cabo fue una victoria breve. A pesar del revés, los nazis mantienen su dominio sobre el mundo. Eres B. J. Blazkowicz, alias "Terror Billy", miembro de la resistencia, azote del imperio nazi y la última esperanza de libertad para la humanidad. Solo tú tienes las agallas, las armas y la iniciativa necesarias para regresar a los Estados Unidos, matar a todo nazi con el que te encuentres e iniciar la Segunda Revolución Americana.