Knack 2, Avance
Mark Cerny quiere redimirse de los errores de una primera entrega que recibió críticas "mixtas" en el estreno de PS4. El objetivo es mejorar todo lo que hacía aquel, aportando plataformas, puzles y mucho juego cooperativo.
Avance de Knack 2
Cuando el hardware de PlayStation 4 aún estaba desarrollándose, puliéndose y diseñándose del modo en el que llegaría al mercado, uno de los principales responsables que trabajaron en la máquina quería que esta se lanzara con un título que recordara a un tipo de juegos que marcaron a una generación de jugadores. Mark Cerny había trabajado en la mayoría de juegos de plataformas de PlayStation que llevaban una mascota o personaje carismático como principal bandera: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Jack & Daxter…
“Pensaba mucho en Spyro y Crash al crear Knack”, reconocía Cerny en la mañana del pasado jueves en un evento en el que se nos presentó una versión muy avanzada de Knack 2. No fue lo único que reconoció, admitiendo también que la reacción al primer Knack fue “mixta”. Uno de los juegos con los que PS4 quería venderse al público no consiguió en la crítica puntuaciones más allá del notable; en Metacritic, la media numérica -que quizá no signifique demasiado para muchos jugadores pero influye sin lugar a dudas en las ventas- es un 54.
Con Knack 2 el pluriempleado director del título quiere redimirse. Lanzar un juego que sin lugar a dudas esté “centrado en la diversión”, como nos ha repetido una y otra vez, y que llegue tanto a los nostálgicos que crecieron con Crash o Spyro como a las familias; a que los hermanos jueguen juntos, a que padres jueguen con sus hijos y que cualquier amigo pueda encender el mando en cualquier momento y pasar un buen rato junto a otro. El cooperativo, añadido en la primera parte al final del desarrollo, es la pieza (je) con más importancia de esta secuela.
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Pero antes de meternos en detalle, ¿qué es Knack? Con los títulos clásicos que hemos mencionado al principio, es fácil tener una idea de las bases: una aventura tridimensional de acción con algún puzle y alguna zona de plataformas de manera esporádica. Es, también, una aventura protagonizada por un robot que puede disminuir y aumentar su tamaño al estar formado por piezas, con las posibilidades fácilmente imaginables que esto puede traer a nivel de diseño. Pues bien, el primer cambio en esta secuela es la alteración de la importancia de los factores. Sigue habiendo combates, sí, pero estaremos más tiempo saltando y resolviendo sencillos puzles que pulsando el botón cuadrado como si no hubiera mañana; incluso conduciremos un tanque, por mencionar alguna variación en las mecánicas.
Volvamos por un momento al cooperativo y a ese concepto de lo familiar. Los tres niveles que pudimos jugar los completamos jugando junto a uno de nuestros compañeros, y es fácil ver por qué han querido centrarse en el jugar codo con codo. Todo se hace más divertido al acompañar a un amigo por los niveles (más detallados que en la anterior entrega pero aún distantes de aprovechar las capacidades técnicas de la máquina) y sus plataformas, y hay ayudas para que ninguno de los dos jugadores se queden atrás: un jugador se puede teletransportar hasta su compañero en cualquier momento tan solo pulsando un botón, algo que puede hacer las cosas bastante fáciles en los primeros niveles. La dificultad es algo que preocupa a Cerny. En un momento de la presentación, preguntó quién estaba jugando al remaster de Crash Bandicoot y si se sentía frustrado por lo alejados que están los puntos de control. A pesar de no obtener respuesta, explicó que en Knack 2 habrá checkpoints constantemente, lo que evitará tener que repetir un nivel casi al completo por un fallo cerca del final.
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A lo largo de esas fases de plataformas tuvimos que colaborar con nuestro compañero en algún que otro puzle, una situación que no tenemos muy clara cómo se resolverá jugando de manera individual. Por ejemplo: para alcanzar una zona alta un jugador tenía que situarse sobre un ascensor y otro, accionar una palanca en otra parte de la estancia, teletransportándose hacia el primero una vez había llegado a su destino. La mayoría de los puzles se resuelven con palancas, pulsadores o usando la habilidad de aumentar o disminuir el tamaño del protagonista. Sin embargo, lo que hemos visto en estos primeros niveles se nos antoja no ya fácil, sino poco desarrollado. Pensemos en un plataformas de Mario, o en los Donkey Kong de Retro Studios: introducen una mecánica que enseñan sencillamente al jugador, y poco a poco la van haciendo más compleja, mezclándola con otras y finalmente, desechándola o no usándola hasta un tiempo después. En Knack 2, el siguiente puzle que apareció tras el mencionado ascensor fue otro ascensor, sin cambio alguno. Y al siguiente nivel, ahí estaba de nuevo, sin introducir ningún elemento que nos hiciera quebrarnos la cabeza un poco más.
La otra pieza que completa la combinación de plataformas y puzles, el combate, se muestra muy evolucionada respecto a la anterior entrega, introduciendo movimientos y ataques mucho más complejos, combos, parrys y otras habilidades, lo que conlleva tener que usar muchos más botones del mando y combinaciones de los mismos. Knack ahora puede alargar los brazos para hacer agarres a los enemigos, que nos los podemos encontrar en medio del camino o en zonas más similares a una arena que, poniéndose en una perspectiva casi cenital y haciéndonos esquivar constantemente ataques, proyectiles y otros efectos de los enemigos, nos hacen pensar en un "bullet-hell" algo calmado.
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Además de los nuevos comandos, el protagonista cuenta ahora con un árbol de habilidades: conforme abrimos cajas de energía y derrotamos enemigos podremos comprar nuevos movimientos o habilidades hasta un total de 35. A todo ello hay que sumar dos elementos que podemos encontrar en el escenario. Por un lado hay gemas en el escenario que otorgan invulnerabilidad y que pueden hacer el combate más fácil de lo que debería en los primeros niveles. Por el otro, Knack ahora puede coger materiales especiales y usar sus habilidades elementales: el hielo lo convertirá en un Yeti que puede congelar a sus enemigos y el metal lo convertirá, bueno, en una mole metálica.
Pero probablemente las mejoras en el combate que más se noten sean las propiciadas por el cooperativo, a priori difíciles de dominar y de usar correctamente pero efectivas. Cerny contaba una anécdota: la mayoría de hermanos que jugaban juntos a Knack acababan pegándose entre ellos en el juego. “¡Usemos eso!”, pensó. Si ahora pegas fuerte a tu compañero, este sale volando y hace mucho daño a los enemigos contra los que caiga. Si le pegas puñetazos rápidamente, esparcirás sus trozos por el escenario haciendo daño a los adversarios. Sin embargo, no nos hemos visto en la necesidad de aprovechar estas habilidades para completar los primeros niveles y quizá su uso, así como la propia dificultad del juego, se encuentre en los 143 retos que habrá, como completar un nivel sin morir, hacerlo en cierto tiempo limitado…
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Knack 2 quiere aportar variedad a una base jugable que, en su estreno, era repetitiva. Y lo hace, además de por la mezcla de géneros que hace, introduciendo ciertas fases disruptivas, como una en la que manejamos un tanque (en cooperativo, uno se encarga de moverse y embestir mientras el otro apunta y dispara). Si bien consigue su objetivo de “juega algo distinto durante unos minutos”, se percibía plana y poco pensada a nivel de diseño, de cómo y dónde están colocados los enemigos o de dónde debería ir tal o cuál obstáculo; eso sí, es la única de estas fases donde controlamos vehículos que hemos podido jugar.
Por otro lado, no parece que vayan a tener demasiado tiempo para pulir esos detalles de un título que, pese a los fallos que hemos suscrito a lo largo del texto y pese a que aún no hemos podido profundizar demasiado en él, nos ha divertido y nos ha tenido con ganas de avanzar continuamente durante estas primeras tres fases. Probablemente en esto influya también un guion escrito (y representado con doblaje al castellano), además de por el propio Cerny que ya se encargó de la parte argumental del primer título, por Marianne Krawczyk, responsable de la trilogía God of War o Shank.
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El próximo 6 de septiembre, cuando el título salga en PS4 y PS4 Pro (donde funcionará a 1080p y 60fps o 4K con resolución variable), veremos en más profundidad si Knack 2 repite algunos de los fallos del pasado o, por el contrario, consigue encajar correctamente todas sus piezas (y no solo las del robot protagonista).
- Acción
- Aventura
Knack 2, desarrollado por Sony Japan Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4, es la secuela de la aventura de acción Knack, ahora con nuevos movimientos, escenarios más complejos y un divertido modo cooperativo. Reduce tu tamaño para atravesar estrechos pasadizos, cuélate por diminutas entradas y esquiva los ataques de los enemigos, o haz que Knack aumente de tamaño y conviértete en un colosal golem capaz de aplastar a tus enemigos. Utiliza más de 20 movimientos diferentes, desde deslumbrantes patadas y puñetazos hasta devastadores golpes con el cuerpo y agarrones a distancia.