Destiny 2, ya lo hemos probado
Nos desplazamos hasta Los Ángeles de la mano de Activision para probar la secuela del aclamado juego de Bungie, ¿estará a la altura del 2 que le acompaña en el título?
Escribimos estas líneas desde Los Ángeles, desde el corazón de la industria del videojuego. Al menos durante estas semanas, en las que la ciudad acoge la Electronic Entertainment Expo (el archiconocido E3), la feria de videojuegos más importante del mundo. En cualquier caso, no estamos aquí debido al E3, no hemos sido tan precavidos, tan previsores, no nos hemos adelantado tanto en el tiempo. Estamos en el aeródromo del Jet Center de Los Ángeles por invitación de Activision, a quien agradecemos la oportunidad de volver a California para probar una de sus puntas de lanza de cara a 2017. Hablamos de Destiny 2, un juego que bien merecía un punto y a parte del E3, un espacio propio para exponer con calma sus cartas, lucir argumentos y aplicar a GOTY, corona que no está precisamente fácil, dada la actual cosecha.
De ese modo, en la ciudad de las rancheras y los tres soles, hemos tenido la oportunidad de asistir en directo a la presentación que ha hecho las veces de gameplay premiere, viendo varios trailers inéditos y asistiendo al anuncio de los primeros detalles oficiales, para después tener la oportunidad de probar la primera misión de la campaña, uno de los nuevos asaltos y el multijugador competitivo. Todo ello tanto en PS4 Pro como en PC.
Queríamos comprobar in situ si la secuela de Destiny está a la altura de ese 2 que le acompaña en el título, y conocer todas las novedades de peso que hacen de lo próximo de Bungie uno de los juegos más importantes en lo que resta de año. ¿Quiéres saber cómo nos ha ido?
Bungie da con la tecla, la nueva campaña
El lore de Destiny, con una sola entrega en su haber, es sorprendente. Cómo lo ha desaprovechado Bungie, también. Con una mitología propia, densa y compleja, no son pocas las páginas en internet con ríos y ríos de tinta hablando sobre el universo que hay detrás del juego. Pero ni en el título original ni en sus expansiones hubo una narración a la altura, con una historia bien contada. En la que supiéramos quién éramos y qué hacíamos en todo momento, en la que comprendiéramos la naturaleza de lo que nos rodeaba. Algo que parece finalmente ir a cambiar. Una de las grandes novedades de Destiny 2 será su modo historia, espectacular y cinematográfico. Bungie ha demostrado en numerosas ocasiones saber hacer campañas, y era inexplicable que no hubiera dado con la tecla en su nueva IP. Ahora que parece haberse puesto en serio con ello, no queda más que frotarse las manos y esperar, más aún cuando nos aseguran que será la más grande que jamás hayan construido.
Hemos jugado la primera misión, la que se retransmitió vía streaming, en la cual, bajo el nombre de Homecoming, regresaremos a la Torre para ver cómo esta sucumbe ante el ataque de la Legion Roja, el principal enemigo de esta nueva entrega. Hemos encontrado el gameplay mucho más rápido de lo habitual. Más rápido y más emocionante, todo sea dicho. Derrocha epicidad, para qué mentir. Hemos pasado tantas horas en la Torre que empezar esta nueva entrega viéndola arder resulta tan extraño como atractivo. Más aún con el despliegue técnico con el que lo hace, y del que hablaremos más adelante. La caída de la Torre es una buena escusa para ese “reseteo” de nivel de los guardianes, que aunque está por explicar y confirmar, parece ir a basarse de nuevo en niveles hasta el 20, para después pasar a depender de nuestro equipo. Por otro lado, las cinemáticas cuentan todo de una manera mucho más clara y sencilla que los anteriores, introduciéndonos a los personajes. El primer nivel termina presentándonos a Dominus Ghaul, el principal responsable del ataque, un archienemigo con su propia personalidad, mucho más que un mero psicópata, alguien con la firme creencia de ser el verdadero elegido del Viajero.
No hablaríamos de linealidad, porque Destiny siempre la ha tenido, pero sí de unos escenarios más reducidos y concentrados, con intención de darle espectacularidad, a lo que también suman los scripts con los que nos cruzaremos. Es curioso como en un nivel, Ikora Rey, el Comandante Zavala y Clayde-6, personajes del primer juego, cobran más vida de la que jamás tuvieron en él. Miembros de la Vanguardia, élite entre los héroes y Guardianes del universo, también representan las tres razas que hay en él: humana (Ikora Rey), insomne (Zavala) y exo (Clayde-6), así como las clases: hechicera, titán y cazador, respectivamente. Se busca mantener la coherencia con el universo creado hasta el momento, y no sacarse de la manga nuevas razas, ni descartar anteriores sin motivos de fuerza mayor. Para los amantes del Grimorio, esta vez el menú cuenta con un botón aún más claro que nos lleva al apartado "Lore".
La caída de la Torre nos llevará a recorrer nuevos lugares de la Tierra, las lunas de Saturno (Titán) y Júpiter (Io) y Nessus, cercano a Neptuno. Aunque los Guardianes se hayan diseminado por la galaxia, no tardarán en encontrar varios puntos clave en los que establecer nuevos asentamientos a los que llamar “hogar”. Serán zonas muy concretas que vendrán a sustituir a la Torre. No habrá una en cada planeta, pero serán varias, versiones de la Torre más humildes y modestas, los llamados espacios sociales. Una de las grandes novedades del juego es el hecho de poder hacer lo que queramos cuando queramos, y partir al lugar que se nos antoje siempre que nos surja dicho deseo. No hay que pasar por la órbita ni por estos asentamientos. Ni para coger desafíos, ni para buscar gente para clanes, ni para muchas de las tareas tan necesarias como para obligarnos a tragarnos longevos tiempos de carga hasta ahora. Entonces, ¿para qué iba a querer alguien ir a los espacios sociales? Entre otras muchas cosas que se irán desgranando con el tiempo, para disfrutar de los minijuegos que hay allí. Hemos visto uno de fútbol, homenaje a esas pachangas improvisadas que se daban en la Torre y el Arrecife, en aquel entonces sin porterías ni objetivo, y no será el único. Nos han confirmado que habrá varios de ellos.
Si bien hemos preguntado por los rumores, no habrá, como se dijo, una zona PvP en los espacios sociales, como la Zona Oscura de The Division. Tampoco contaremos con intercambio de equipo entre los jugadores, como viene siendo habitual. A propósito de estos equipos, los parámetros de fuerza, intelecto y disciplina han cambiado, siendo ahora más claros y haciendo alusión a fuerza, agilidad y recuperación.
En estos nuevos planetas tendrán lugar el gran grueso de novedades del título. Entre ellas, los aventureros, personajes menores con misiones secundarias, a los que no podremos matar, y que ofrecerán importantes recompensas por protegerles, ayudarles a construir estructuras o hacer cuanto nos pidan, en niveles de entre diez y veinte minutos de duración. Para desplazarnos por los nuevos mundos disponemos de los colibrís de siempre, sin novedades, con más shaders que nunca, pero sin ningún tipo de arma para usarlos en combate. Para ello se han introducido nuevos vehículos, como los tanques, perfectamente listos para el combate, y aunque todo apunta a las batallas espaciales, debido a la gran cantidad de naves y secuencias al respecto, los creativos del estudio solo se ríen al ser preguntados y dicen que aún no tienen nada que decir al respecto. Los tanques vendrán bien para entornos hostiles, en los que también habrá espacio para la fauna, del estilo de uno de los nuevos enemigos Cabal, las Máquinas de Guerra, a lo lobo huargo.
En lo jugable, han cambiado los tipos de armas que podemos portar. Siguen siendo tres: principal, especial y pesada, pero las escopetas y los francotiradores, por ejemplo, han pasado a ser pesadas, con la intención de que nos nos centremos única y exclusivamente en ellas (sobre todo en PvP). Las armas especiales han pasado a ser las mismas que las principales, pero con daño elemental. Encontramos fusiles de explorador, automáticos y de pulso, pistolas, cañones de mano y subfusiles en las categorías principales, por francotiradores, escopetas, lanzacohetes, espadas y ametralladoras ligeras, que son las pesadas.
En cuanto a las clases, son las de siempre, hechicero, titán y cazador, pero con nuevas subclases. Así, el primero ahora cuenta con la capacidad de invocar una espada de fuego y lanzar estocadas desde la distancia; el segundo tiene un escudo de energía cual Capitán América; y el tercero posee una lanza de arco, con la que golpear con velocidad y agilidad a los enemigos. Junto a la barra de nuestro super, y los iconos que nos hablan de lo que resta para poder volver a atacar cuerpo a cuerpo y con granadas, ahora se suma un tercero, que marca una nueva habilidad especial, como curarse o invocar una barrera protectora (no envolvente, simplemente a modo de cobertura), dependiendo del personaje.
Nuevos asaltos: el escenario, el verdadero enemigo
El asalto que hemos probado, llamado Espira Invertida, ha sido una delicia. Lo mejor de cuanto hemos jugado. Cruzamos los dedos porque haya muchos y muy variados. Este lo habríamos repetido una y otra vez, en busca de loot y de revivir las situaciones que genera. Es el campo en el que mejor se plasma la personalidad de Destiny, rezuma la esencia de cuanto le hizo merecedor de semejante comunidad como hoy tiene. La campaña tiene mejor pinta que nunca y parece a años luz de las anteriores, pero tras jugar este modo uno se pregunta si en vez de centrar recursos en la campaña no hubiera preferido tener más asaltos e incursiones, dado que es el gran grueso del juego y donde este destaca y rebosa calidad.
En cualquier caso, centrándonos en él, se situaba en Nexus y aunque la principal amenaza del mismo eran los Vex, también había sitio para la Legión Roja y los Cabal. En un momento dado ambos enemigos hasta se cruzaban y ponían a combatir entre sí, en una batalla campal que tenía lugar dentro de una enorme explanada sobrevolada por helicópteros de combate. Todo en el asalto nos era muy cercano, destilaba la forma más pura de Destiny. Hemos encontrado plataformas, con esos momentos en los que calculas mal y te pones a hacer equilbrios con saltos pequeñitos sobre la cornisa de las mismas, para mantenerte sobre ellas. Combates a corta distancia con enemigos muy numerosos, como una nueva especie de lobo huargo Cabal llamado Máquina de Guerra, que venían en manadas como los Acólitos de la Colmena (aunque los nuevos resultan más llamativos a nivel visual, pareciendo que estemos quitándole la vida a Red XIII). Tantos que es normal que nos rodeen o que sobrevivan hasta que vaciemos los cargadores y debamos usar el cuerpo a cuerpo, donde empiezan a quitarnos el escudo a gran velocidad. Enfrentamientos también a corta distancia aunque con enemigos grandes y pesados, con lanzallamas o espadas y armas cuerpo a cuerpo con las que nos derriban de uno o dos golpes. También a larga distancia, claro, con francotiradores que se esconden y pueden hacerse inmunes. Había que activar plataformas de salto y escanear determinados puntos, moverse por pasillos monumentales y a campo abierto. Tenía todo cuanto Destiny puede ofrecer.
Plataformas, combate a corta y larga distancia, momentos de sobrevivir a varias oleadas, un gran y espectacular contra un jefe final llamado Modular Mind, el nuevo escenario con vida propia... En general nos ha parecido más que completo. Encandilados por él.
Lo mejor del nivel, y el principal gran añadido de los asaltos, es el nuevo papel que juega el entorno en Destiny 2. En Espira Invertida, a lo largo de la misión entrábamos en una especie de cantera, donde una perforadora gigante, alias excavadora, aka motosierra descomunal, daba vueltas sobre su propio eje, atravesando el escenario a distintos niveles y alturas, acabando con cuanto se interponía en su camino. Teníamos muchísimas alturas por las que movernos y el juego era espontáneo y dinámico. Cuando no teníamos que esquivar la perforadora, debíamos combatir con los enemigos del área, y cuando no, revivir a nuestros compañeros. No siempre había que avanzar, en ocasiones tocaba retroceder. Teníamos que agacharnos, que pegarnos a la pared y rezar, que saltar a un lado en el último segundo para evitarla. Eran muchas y muy variadas las mecánicas. Al morir y repetir la sección, hemos comprobado lo completa e impredecible que es, todo un acierto en este tipo de asaltos que repetiremos una y otra vez hasta la sociedad en busca de mejores recompensas. Nos han asegurado que en cada uno de los asaltos tendrá un elemento de este tipo, y no podemos aplaudir más la decisión.
El jefe final tenía un parecido con los Minotauros Vex del primer juego (solo que de tamaño colosal) y se combatía con él en una escenario muy similar al visto en uno de los asaltos de Venus en el primer Destiny, en el que luchábamos con Vex Hydra, concretamente, solo que en esta ocasión cada cierto tiempo el suelo se desintegraba y caíamos a una nueva revisión del escenario. Un combate largo y con cierto grado de desafío, como siempre.
Una experiencia tan rico como siempre suele ser jugar un asalto nuevo por primera vez. Parecen algo más profundos que los anteriores, con más situaciones. Con más mecánicas que simplemente avanzar y acabar con todo y todos.
El modo competitivo de Destiny 2: escuchando a la comunidad
Hay un nuevo modo de juego dentro del competitivo, dentro del PvP (Player versus Player) y esperamos que no sea el último. Parece heredar el puesto de “Eliminación”, modalidad disponible en el primer Destiny. Se llama “Countdown” (“Cuenta atrás”) y bebe tanto de Counter Strike y Call of Duty que casi se ahoga. Es una nueva versión de Buscar y Destruir, para que nos entendamos.Uno de los equipo habrá de colocar una bomba en el mapa y dispondrá de dos puntos desde donde hacerlo. El otro tratará de evitarlo y defenderá ambos lugares, habiendo de desactivar la misma en caso de no impedir su puesta en marcha. El primer conjunto que gane seis rondas se alzará con la victoria. No es al mejor de seis, sino al primero que llegue a seis. Tras cada ronda se intercambiarán los papeles de atacantes y defensores. Podremos devolver a la vida a nuestros compañeros caídos, pero hay un numero limitado de “resurrecciones”. No lo recordamos con exactitud, pero serían alrededor de cinco. Las bombas se activan y desactivan rapidísimo y, en general, es un modo muy ágil en el que la gente va más a eliminarse y aniquilar al rival que a dedicarse al objetivo, que se deja de lado.
También han presentado un nuevo mapa. Se llama Midtown y se ambienta en una ciudad de la Tierra. Es pequeño y asimétrico, y está lleno de callejuelas con escaleras y suelos empedrados, de espacios interiores dentro de casas o tiendas, y de recovecos y puertas entreabiertas por las que pasar. No nos ha parecido especialmente memorable y vistoso. Es más, todo lo contrario. Creemos que no es una decisión del todo acertada, ya no solo el mapa, sino el hecho de que sea el primero que muestran, y menos aún con el modo “Countdown”. La sensación de déjà vu con el análogo de su hermanastro, el ojito derecho de Activision, se agudiza al jugar con una ambientación realista. Por momentos, no parece Destiny. Claro que luego se activan las habilidades y...
Entre los cambios del HUD están el hecho de que ahora se nos informa de cuándo alguien ha cargado su barra de super, se nos muestran en la parte superior todos los jugadores, sus clases y si están vivos o muertos, así como cuándo un jugador ha recogido munición especial. Esto último ha pasado a realizarse por medio de cajas que se encuentran en las paredes, como si fueran botiquines, y se da con mucha mayor frecuencia que en el primer título. Definitivamente han logrado su objetivo, la escopeta y el francotirador ya no dominan y someten al competitivo, aunque es pronto para saber hasta que punto debemos alegrarnos con esta noticia. En comparación, las armas secundarias se antojan bastante inútiles, estando diferenciadas aquellas más destacadas: los cañones de mano y especialmente, las “pistolas con silenciador”. Esperemos que no les tomen el relevo. Sí que es verdad que las otras parecen mejor ubicadas dentro de las especiales, junto a los lanzacohetes, pero lo dicho, aún hay que esperar. Es más frecuente la munición especial y las secundarias son o muy poco recomendables, o de nuevo, algo overpowered. Veremos cómo funcionan, con lo poquito que hemos jugado era difícil sacar conclusiones.
Pero más allá de que este modo de juego no descubra la pólvora e invente la rueda, o de que el mapa no sea el más llamativo para la presentación. Más allá de esos cambios sustanciales a nivel jugable que habrá que ver cómo actúan, lo verdaderamente importante del modo competitivo es que ahora las partidas serán de 4 contra 4. Ni de tres contra tres, ni de seis para seis. Adiós a ambos. Ahora única y exclusivamente habrá 4 contra 4. La comunidad venía demandándolo desde hace tiempo, y abre muchas puertas y caminos al ámbito competitivo, pero habrá que ver si aquellos más casuales no echarán de menos un modo de juego con más personas, más informal. O incluso si, con la llegada de nuevos vehículos, no desearemos la oportunidad probarlos en el multijugador, como en los Halo. Lo cierto es que nosotros en nuestra partida a Countdown e Midtown, hemos disfrutado sin necesidad de tener mayores números.
Un nuevo despliegue técnico
A nivel audiovisual, de primeras, el cambio no parece muy notorio. A muchos no les va a resultar tan significativo como esperaban. En su día, hubo quien teorizó acerca de cómo las versiones cross gen de PlayStation 3 y Xbox 360 pudieron lastrar el aspecto del primero. Debido a ello, quienes esperen que, ahora que ya no existen, el juego sea una revolución a nivel gráfico, se sentirán decepcionados. Los puntos en común están ahí, el estilo es idéntico y se han reciclado muchos elementos, animaciones y movimientos sobre todo, aunque también varios aspectos y diseños de personajes y enemigos. En cualquier caso, una vez a los mandos, es difícil negar que la mejoría es evidente y muy de agradecer. La cantidad de elementos y detalles en pantalla así como lo recargado de las escenas no tiene nada que ver, a veces roza lo ridículo (para bien, entiéndase).
Tenemos tanto ante nuestros ojos que pasaremos a recordar a su antecesor como un título simplón y desangelado a nivel visual. La tormenta que se desata durante el primer nivel de la campaña es sencillamente impresionante. El efecto de la lluvia y el viento y cómo se refleja en el escenario, con telas y decorado moviéndose a su son, sobrecoge, por no hablar de la cantidad de explosiones en pantalla, a nuestro alrededor y de fondo. Cuando se produce el lanzamiento de misiles por parte de las naves que sobrevuelan la Torre y estos impactan con el escudo del Titán, el Comandante Zavala, es muy muy difícil lograr descibir esa escena sin el asombro correspondiente. La bautizada "motosierra" del modo Asalto sería inconcebible de ver en el anterior, y aunque el descomunal tamaño de las estructuras de los escenarios y su enormes explanadas nos recuerdan a las previas, que también había, ambas tienen muchos más peligros ahora, están más vivas. Enemigos enfrentándose entre sí a lo lejos, algunos cercándonos a nuestro alrededor, naves sobrevolando... etcétera.
El primer Destiny, a pesar de aquellas versiones cross gen, era un título que podría definirse principalmente como sólido, destacando por su iluminación y apartado artístico, con las señas de identidad de Bungie y lazos, paralelismos y puntos en común con sus anteriores trabajos, con Halo. Ambos vuelven a ser claves. Cuando empezamos a ser conscientes de lo que mueve, del tamaño de los nuevos mapeados o de la cantidad de barreras y tiempos de carga que se han eliminado, también empezamos a darnos cuenta de que sí existen grandes pasos hacia delante, una pequeña revolución más práctica y útil que efectista y llamativa. Por nosotros, estupendo.
En cuanto a la versión de PC, es una gozada. La tasa de imágenes por segundo (60 frames per second) abre una brecha de diferencia importante con las versiones de consola (únicamente a 30 fps). Va suave y fluido, perfecto. Una auténtica maravilla que no entendemos por qué no se ha permitido grabar. Imaginamos que habría un acuerdo con Sony para hacer publicidad a PS4 Pro, que tiene los 4K de resolución como argumento, pero es una pena no haber compartido con la comunidad el aspecto de la versión para componentes, que es muy superior, y da gusto de ver y jugar. Una optimización adecuada y un correcto rendimiento se antojan vitales en una plataforma donde hay muchas más propuestas MMO con las que verse la caras y rivalizar. Debido a ello, y por lo que hemos podido comprobar, en Bungie aún no se asegura con rotundidad que el título vaya a llegar a ordenador el 8 de septiembre. Su estreno podría ser después del día 8, y recordamos que, escojan una fecha u otra, será exclusivo de Battle.net, la archiconocida plataforma de distribución de Blizzard.
En lo sonoro, ya se sabe que los periodistas somos amigos de la hipérbole, pero tenemos enfrente la banda sonora del año.
Más que una expansión
Números. La gran incógnita sobre Destiny 2 está en los números. Cuánto de esto y cuánto de aquello. Cifras y cantidades. El contenido que tendrá el título. No nos cabe duda de que presenta mucho más que una expansión, con esa nueva y espectacular campaña, de aspecto cinematográfico y narrativamente, por fin, con cierto sentido y orden. Con más planetas y nuevas mecánicas para explorar y sacar el máximo partido a los mismos. Misiones secundarias, minijuegos, búsquedas de tesoros y eventos públicos reimaginados y reinventados, más habituales y profundos. Y, como siempre, la joya de la corona, PvP, asaltos e incursiones. O incursión. Porque, como decimos, he ahí el dilema. Si habrá una o varias, cuántos asaltos serán (¿dos por planeta de nuevo?) y qué cantidad de modos y mapas presentará esta vez el multijugador competitivo, entre muchos otros. Por grandilocuente que sea el modo historia, un gran número de jugadores echarán el resto de sus días en los otros campos.
Es la gran incógnita... y la única, porque la jugabilidad de Destiny no da pie a la duda, menos aún ahora, que está incluso más pulida. Tampoco existen peros para la fórmula, pues los asaltos son una delicia y todo apunta a que esta vez la exploración de los mapeados a través de las patrullas también lo será. El apartado técnico repite en solidez y construye sobre sus propias bases, ya en su día notables, buscando acompañar la jugabilidad con más elementos y propuestas antes que el destello personal. BSO a un lado, juega en otra liga. Además, se han dado grandes pasos, largo tiempo esperados. La comunidad por fin tendrá lo que tanto tiempo lleva demandando: nuevos escenarios, matchmaking para las incursiones, clanes y el 4 para 4. Veremos si a cambio se nos cobra peaje por ello, perdiendo ramas como el modo horda del presidio.
Al primero se le achacó la mediocridad de su historia, la ausencia de secundarias y elementos con los que aprovechar los mundos en las patrullas, la escasez de contenido, el matchmaking, y la distribución de recompensas (esta corregida con el paso del tiempo); y prácticamente parece ir a solventar todo ello. Es curioso, puede que sea lo que Destiny prometió y debió ser en su día, pero aún llegándonos con algunos años de retraso, la propuesta resulta tan atractiva como lo era entonces. ¿Continuista? Quizás, pero funciona, y muy pocos han logrado emular con éxito aquel intento de Bungie, o tan siquiera atreverse a imitar su ambición como para estar cansados de él.
- Acción
Destiny 2, desarrollado por Bungie para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es la secuela del título de acción first person shooter Destiny. La última ciudad segura de la humanidad ha caído ante una abrumadora fuerza invasora dirigida por Ghaul, el imponente comandante de la brutal Legión Roja, que ha despojado de su poder a los guardianes y obligado a huir a los supervivientes. Te aventurarás en mundos misteriosos e inexplorados del sistema solar para descubrir un arsenal de armas y nuevas habilidades de combate devastadoras. Para derrotar a la Legión Roja y hacer frente a Ghaul, deberás reunir a los héroes de la humanidad que han sobrevivido y luchar juntos para recuperar nuestro hogar. El juego base de Destiny 2 está disponible de forma gratuita.