Regreso al Pasado: Darkstalkers
En 1994, Capcom lanzó Darkstalkers, la que sería su primera alternativa a la serie Street Fighter. En 1997 apareció su última entrega completamente nueva, Darkstalkers 3, lo que no ha sido impedimento para que la saga siga siendo recordada 20 años después. Repasamos las virtudes y el legado de una franquicia única.
Capcom, compañía mítica donde las haya, instaurada en el ya lejano 1983 (aunque fundada unos años atrás con otro nombre), es una de las desarrolladoras de videojuegos referentes en el mundo entero prácticamente desde sus inicios. La compañía nipona cuenta en su currículum con sagas y títulos que han sentado cátedra en todos los ámbitos de la industria, con nombres de la categoría de Street Fighter, Resident Evil, Dead Rising, Monster Hunter, Devil May Cry, Marvel Vs. Capcom, Phoenix Wright… Pero si larga es su lista de éxitos actuales y franquicias vivitas y coleando que reciben nuevas entregas periódicamente, aún más extenso es su catálogo de títulos que, por desgracia, han sido olvidados y relegados al fondo de un polvoriento cajón en el que no entra un solo resquicio de luz desde hace años e incluso décadas: Final Fight, Ghosts ’n Goblins, Captain Commando, Mega Man, Rival Schools… Nombres eternos todos ellos, juegazos que hicieron historia en su momento y que, sin embargo, Capcom ha decidido enterrar profunda y definitivamente por diversas razones.
Darkstalkers, maravillosa, única e inolvidable franquicia de juegos de lucha versus, se encuentra entre esas licencias olvidadas largo tiempo atrás. La entrega original, lanzada en 1994, hizo historia por muchos motivos. Se trataba, ni más ni menos, de la primera alternativa a Street Fighter II desarrollada por la compañía nipona dentro del género que la propia Capcom había elevado a los altares gracias tanto al legendario título que acabamos de mencionar como a sus posteriores revisiones. Darkstalkers fue el primer juego de lucha versus desarrollado íntegramente para la maravillosa placa arcade Capcom Play System II (CPS2 para amigos y allegados), ya que, aunque Super Street Fighter II y SSFII Turbo le antecedieron, no dejaban de ser juegos derivados de la primera CPS.
Además, y por supuesto, el juego era una auténtica delicia a todos los niveles, pero en ello ya entraremos más adelante. Al título original le siguieron un par de secuelas (Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge en 1995 y Darkstalkers 3 en 1997), y ahí acabó todo. Bien es verdad que con el paso de los años la franquicia acabó saltando a nuevas plataformas (Dreamcast, PSP, PlayStation 2 y, lo más reciente, Xbox 360 y PlayStation 3). Pero lo ha hecho con material 100% reciclado de los tres títulos originales, sin que se incluyeran novedades más allá de menús rediseñados o modos de juego extra. Los sprites siguen siendo exactamente los mismos que debutaron en CPS2, y tampoco ha llegado a debutar ningún luchador nuevo, por lo que estos relanzamientos no dejan de ser eso mismo: relanzamientos.
Así, ya son 20 años sin contar con un Darkstalkers 4 que llevarnos a los joysticks, y la situación no parece que vaya a cambiar en el futuro próximo, a pesar de los esfuerzos llevados a cabo por Yoshinori Ono, máximo encargado actual de la franquicia Street Fighter y también responsable directo de la resurrección de Ryu y compañía, para convencer a Capcom de dar luz verde a un soñado y deseado nuevo Darkstalkers. Pero afortunadamente, siempre nos quedará el pasado, y ya tenemos listo nuestro viejo y fiel DeLorean para visitarlo. Es hora de rememorar la gloria y esplendor de una franquicia en la que vampiros, licántropos, momias y zombis dirimían sus diferencias a tortazo limpio.
Darkstalkers: The Night Warriors
Año de lanzamiento: 1994
Plataformas: Arcade, PlayStation (versión también disponible en las tiendas digitales de PlayStation Portable y PlayStation 3), PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection)
Nos encontramos en el año 1994. Todo el género de la lucha versus se encuentra ocupado por Street Fighter II. ¿Todo? ¡No! El éxito y el volumen de pingües beneficios generados por la mencionada leyenda del videojuego creada por Capcom propició que un sinfín de compañías se lanzaran a desarrollar sus propios títulos de lucha versus, con la intención de hacerse con un trozo de tan jugoso pastel. Ahí teníamos al sangriento Mortal Kombat de Midway, al revolucionario Virtua Fighter de Sega o, sobre todo, a las primeras entregas de Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown, lanzadas por SNK, la empresa que con más ímpetu y ganas disputó a Capcom el trono de la lucha versus. Pero éstos, aunque los más relevantes, solo son unos pocos ejemplos. Prácticamente todo hijo de vecino se lanzó a programar su propio juego de lucha versus. Era el género de moda, y por lo tanto en el que había que entrar sí o sí en caso de que quisieras ser alguien en la industria del videojuego.
Y Capcom, ¿qué hacía mientras tanto? Pues básicamente la compañía nipona andaba muy atareada en contar la sartenada de millones de yenes que entraban por sus puertas gracias al arrollador e inédito éxito que supuso Street Fighter II. Dicho título se lanzó en 1991, y desde entonces, durante varios años y a pesar de que el paso más obvio era el de desarrollar y poner en el mercado un Street Fighter III cuanto antes mejor, la compañía había optado por dar luz verde a varias revisiones de su ya legendario videojuego. Que si Champion Edition, que si Turbo Hyper Fighting, que si Super… Con cada revisión, por supuesto, se incluían diversas novedades y se pulían los defectos del juego original. Pero todo esto se hacía reciclando material del Street Fighter II de 1991, así que nada de una entrega completamente nueva. Aunque los aficionados recibían dichas actualizaciones con los brazos abiertos, cada vez se encontraban más cansados y exasperados, al tiempo que demandaban un juego completamente nuevo de la franquicia, tal y como otras compañías estaban haciendo con sus propias propuestas dentro del género.
Lo más extraño no era solo que esa verdadera continuación (finalmente precuela) de Street Fighter II se hacía de rogar hasta más allá de cualquier límite razonable, sino que además Capcom no parecía interesada en refrendar su apuesta por el género de la lucha con un título que nada tuviera que ver con el universo SF. Así, mientras SNK desarrollaba incansablemente y a buen ritmo su propio catálogo de juegos de tortas, Capcom seguía contando en su haber únicamente con Street Fighter II y sus revisiones. Los motivos fueron varios, entre ellos el hecho de que el inconmensurable éxito de Street Fighter II pilló a la compañía nipona completamente por sorpresa, o que una buena parte de la plantilla que desarrolló dicho título, no los primeros espadas, pero sí los que hicieron el trabajo, digamos, “de campo”, emigraron a otras desarrolladoras, principalmente la propia SNK.
Pero más vale tarde que nunca, así que Capcom acabó reestructurando sus equipos de desarrollo y, aprovechando también el lanzamiento de su placa arcade CPS2, se puso finalmente manos a la obra y empezó a trabajar tanto en un nuevo Street Fighter (el finalmente conocido como Street Fighter Alpha) como en otros juegos de lucha que nada tenían que ver con las correrías de Ryu y compañía. El primero en ver la luz no fue otro que el juego que nos ocupa, Darkstalkers, desarrollado con el mismo motor que había posibilitado Street Fighter II; aunque, eso sí, modificado y completamente adaptado para aprovechar al máximo las numerosas virtudes de la por entonces nueva y flamante placa CPS2.
Para diferenciarse al máximo de la filosofía y el trasfondo de Street Fighter II, la compañía nipona decidió ni más ni menos que crear un videojuego de lucha protagonizado por los monstruos y criaturas sobrenaturales propiedad de la compañía cinematográfica Universal Studios. Dracula (1931), Frankenstein (también en 1931), La Momia (1932), Werewolf of London (1935), Creature from the Black Lagoon (1954)… Clásicos imperecederos del cine, todos ellos desarrollados por Universal durante la primera mitad del siglo XX, se convirtieron durante mucho tiempo en el referente máximo en lo que al terror fílmico se refiere. Capcom tenía la intención de hacer que las criaturas protagonistas de dichos films se vieran las caras (para partírselas, por supuesto) en un juego de lucha desarrollado bajo CPS2.
Desde luego, el concepto prometía bastante. Dracula hincándole el diente al monstruo de Frankenstein; o el momificado Imhotep enredando a un rabioso Hombre Lobo. Bien es verdad que ya se había visto algo así en el cine (por poner solo un ejemplo, la propia Universal estrenó en 1943 la película Frankenstein Meets the Wolf Man, cuyo título lo dice todo), y que también volveremos a verlo en el futuro ya que Universal parece decidida a levantar un universo cinematográfico compartido con sus monstruos, al más puro estilo Marvel Studios. Pero ello no quitaba que el proyecto que Capcom planeaba desarrollar no fuera como para ponernos las manos sobre la cabeza y comenzar a chillar al más puro estilo “colegialas histéricas frente al grupito de jovencitos cantamañanas de turno”.
Desgraciada y obviamente, nada de esto llegó a buen puerto. Capcom se puso en contacto con Universal, aunque éstos se negaron en redondo a ceder las licencias de sus películas y personajes para que la compañía nipona desarrollara un videojuego. Pero claro, los conceptos y la mitología de los monstruos de la Universal son (valga la redundancia) universales, así que Capcom hizo de tripas corazón y siguió adelante con el proyecto, desarrollando para ello a sus propios personajes. Así, el Conde Drácula acabó transfigurándose en el aristócrata vampírico Demitri Maximoff; la momia Imhotep volvió al sarcófago para renacer como el también vendado Anakaris; el monstruo de Frankenstein pasó a ser conocido con el nombre de Victor Von Gerdenheim; Wilfred Glendon, el Hombre Lobo original de la película Werewolf of London, se reinventó como el también británico Jon Talbain; y la libidinosa criatura del lago que aterrorizó a los cinéfilos en 1954, conocida como Gill-Man (hombre-branquia en el idioma de Cervantes), se transformó en el ser acuático bautizado como Rikuo.
Para completar la plantilla de doce personajes, diez de ellos seleccionables, Capcom se sacó de la manga al zombi-rockero Lord Raptor, a la súcubo Morrigan Aensland, a la mujer gato Felicia (lo de las mujeres gato ya es más producto de la reprimida sexualidad nipona que del folclore sobrenatural, aunque en parte tienen su origen en el bakeneko de la mitología japonesa), al samurái fantasmagórico Bishamon (aquí, sí, folclore sobrenatural nipón, sin duda), al hombre de las nieves Sasquatch, al antediluviano y robótico Huitzil, y al flamígero alienígena Pyron.
Estos dos últimos, Huitzil y Pyron, no podían ser seleccionados por el jugador al hacer las veces de jefes finales. En cuanto al resto, desde luego teníamos ante nosotros a una de las plantillas de personajes más particulares vistas en juego de lucha alguno, completamente alejada de lo presentado en Street Fighter y otros títulos del género. Además, y a pesar de su origen como juego de monstruos basado en mitos fílmicos, Darkstalkers resulta derrochar humor y cachondeo por todos sus poros, algo perfectamente reflejado en personajes como Lord Raptor o Sasquatch, aunque todos y cada uno de los luchadores cuentan con animaciones que nos harán sonreír más de una vez.
Y ya que tocamos aspectos visuales, es el momento de hablar del apartado gráfico del título. Como hemos mencionado más atrás, aún estaba por ver qué podía hacer Capcom con su placa CPS2 a la hora de programar un juego de lucha, puesto que tanto Super Street Fighter II como su posterior edición Turbo hundían sus raíces en la primera CPS. El nivel podía llegar a ser muy alto, tal y como ya lo habían demostrado los beat ’em ups Dungeons & Dragons y Alien Vs. Predator (juego que sí usó una licencia cinematográfica, en este caso de la Fox), y desde luego Darkstalkers corroboró dicha afirmación. La calidad de los gráficos del juego, elaborados al más puro estilo anime, era incontestable. Tremendamente coloridos, con luchadores dotados de un número de frames de animación infinitamente mayor al visto en Street Fighter II y sus revisiones, Darkstalkers entraba por los ojos y dejaba con la boca abierta a todo aquel que se acercaba a admirarlo.
Y no solo por sus personajes, sino también gracias a los escenarios. Las virtudes de la paleta cromática de CPS2 (4096 colores simultáneos de un total de más de 16 millones, lo que por entonces se definía como “color real”) eran exprimidas al máximo para presentarnos unos decorados repletos de colorido y animaciones (tal y como hemos dicho, el juego era de todo menos tenebroso en su mayor parte, pese a estar protagonizado por monstruos y criaturas mitológicas). La sala del trono de Demitri, repleta de detalles; la azotea de un edificio ubicado en una ciudad repleta de carteles luminosos al más puro estilo Las Vegas, que servía como ring para Felicia; las calles londinenses en las que lucha John Talbain; la selva amazónica de Rikuo; el glaciar en el que combate Sasquatch, mientras es animado por familia y allegados… Es muy difícil quedarse con uno, así que mejor nos quedaremos con todos.
La banda sonora de Darkstalkers hacía uso del sistema de sonido QSound que tan famoso se hizo en CPS2, y también posee una calidad indiscutible. La música de este juego no es desde luego tan rítmica y pegadiza como la BSO de Street Fighter II (y es que el trabajo de Yoko Shimomura, la compositora de dicha banda sonora, desde luego no era fácil de igualar), pero posee su propia personalidad y encanto, además de sentar como un guante al juego. Voces y efectos especiales sí que siguen la tónica de calidad ya por entonces escuchada en las últimas revisiones de Street Fighter II.
Jugablemente hablando, Darkstalkers también era por supuesto una absoluta delicia. El juego usaba el sistema de seis botones de ataque ya visto en Street Fighter II, y más o menos seguía su mismo desarrollo, reglas y mecánicas. Eso sí, Darkstalkers llegaba cargado de un buen puñado de novedades que posteriormente se replicaron en otros juegos de lucha de Capcom. Lo primero que llamaba la atención era la posibilidad de bloquear en el aire, algo muy útil para defenderse de ataques antiaéreos cuando nos encontrábamos en las alturas. Así, al no sentirnos tan indefensos y desprotegidos al saltar, ahora se propiciaba más el juego aéreo, aunque sin ni mucho menos llegar a la locura del por entonces aún futurible X-Men: Children of the Atom.
También podíamos desplazarnos cuando nos encontrábamos arrodillados, algo también muy útil para posicionarnos sin descuidar nuestra defensa ante rivales especialmente correosos. También podíamos encadenar combos de una manera mucho más efectiva que en Street Fighter II, gracias a los denominados Chain Combos, y contábamos con una barra destinada a efectuar los ataques especiales más poderosos de cada luchador, bien al más puro estilo de los Super Combos ya vistos en Super Street Fighter II Turbo, o bien para potenciar alguno de los ataques especiales normales, dando como resultado a los llamados ataques EX, que la franquicia Street Fighter implementaría a partir de su tercera entrega numerada.
Darkstalkers fue más que bien recibido tanto por la crítica como por el público, dejando bien a las claras que no todo en Capcom era Street Fighter II, y que la compañía nipona se mostraba perfectamente capaz de seguir liderando el género que ella misma había llevado a alcanzar unas cotas de popularidad sin precedentes. El juego recibió en su día una única conversión destinada a sistemas domésticos, la cual se lanzó para el con diferencia sistema más popular de la época, la primera PlayStation. Eso sí, la consola de sobremesa de Sony no se llevaba demasiado bien con las dos dimensiones, así que Capcom encargó dicha conversión a una compañía que conocía a la perfección las peculiaridades de dicho hardware. Dicha compañía no fue otra que la mismísima, legendaria y añorada Psygnosis, autora de juegazos de primer nivel para PS1 como WipEout, Destruction Derby o el bellísimo plataformas bidimensional The Adventures of Lomax.
Aun así, el desarrollo de esta conversión de Darkstalkers destinada a la primera PlayStation no fue ni mucho menos fácil y se retrasó bastante (su lanzamiento estaba previsto para abril de 1995, pero acabó lanzándose en marzo de 1996, cuando incluso la conversión de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge destinada a SegaSaturn ya se encontraba en las estanterías de las tiendas). También existieron planes para llevar este primer Darkstalkers ni más ni menos que a Mega Drive 32X, aquel cacharro que convertía a la venerable 16 bits de Sega en toda una máquina de nueva generación. Capcom anunció durante la feria CES de 1994 su intención de lanzar dicha conversión, pero el escaso éxito de 32X empujó a la compañía nipona a cancelarla en los primeros meses de 1995. Ya en 2005, el primer Darkstalkers volvió a dejarse ver en el recopilatorio Vampire: The Darkstalkers Collection (Vampire es el nombre que recibe la franquicia en tierras niponas), lanzado para PlayStation 2 únicamente en territorio japonés. La versión PS1 del juego fue relanzada en 2011 para las tiendas virtuales y digitales de PlayStation Portable y PlayStation 3.
Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge
Año de lanzamiento: 1995
Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection), Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio digital Darkstalkers Resurrection)
Tras el lanzamiento del primer Darkstalkers, de excelente acogida en los salones arcade, la producción y desarrollo de títulos de lucha versus en el seno de Capcom iba viento en popa y a toda vela. El parón surgido tras el arrollador éxito de Street Fighter II, en el que solo se lanzaron revisiones de dicho título durante varios años, era ya historia, y al primer Darkstalkers le sucedió el no menos excelso X-Men: Children of the Atom, primera piedra de la franquicia posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom, cuyo éxito y trascendencia llega hasta los tiempos actuales. Mientras Capcom preparaba nuevos títulos de tortas (el relativamente desconocido Cyberbots: Fullmetal Madness, y el largamente esperado nuevo Street Fighter, la precuela conocida como SF Alpha), no dudó en dar una nueva oportunidad a Darkstalkers, con una secuela que se lanzó nueve meses después de la llegada del juego original.
Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, que así se llamaba la criatura, reciclaba buena parte del material del juego anterior (de ahí el relativamente corto tiempo de desarrollo), tal y como era común en el género, trasladando tal cual los sprites de los doce personajes presentes en el Darkstalkers original al nuevo título. Tampoco contábamos aquí con escenarios nuevos, dado que también seguían presentes los del juego original, solo que con un cambio en la paleta de color que los hacía más oscuros y apagados. Incluso el decorado de uno de los dos personajes nuevos, Donovan, no era otro que el salón del trono de Demitri, solo que vacío y desangelado, por lo que, en esencia, Night Warriors solo presentaba un escenario completamente nuevo: el de Hsien-Ko. Las secuencias finales de Night Warriors también son idénticas a las del Darkstalkers original, con la obvia excepción de las creadas para los cuatro personajes controlables que se suman a los diez originales.
Y ya que hablamos de personajes nuevos, precisamente esas son las dos mayores novedades de Night Warriors respecto al primer Darkstalkers. Por un lado, tenemos a Donovan Baine, un dhampir, que es como se denomina a los hijos nacidos fruto de una relación entre un vampiro y una mujer humana (en las obras de ficción en las que aparecen, las vampiras suelen ser estériles desde el momento de la conversión). Un dhampir posee los poderes de un vampiro corriente (fuerza y velocidad sobrehumanas, enorme resistencia al daño…) y ninguna de sus debilidades (necesidad de beber sangre, vulnerabilidad a la luz solar…), aunque como contrapunto son mortales en lugar de inmortales (todo esto, de nuevo, está sujeto a cambios e interpretaciones; ahí tenemos al Alucard de Castlevania como ejemplo de ello). Donovan es monje y cazador de criaturas sobrenaturales, especialmente vampiros, y cuida de una niña huérfana llamada Anita, la cual no se separa de él en ningún momento.
Por otra parte, nos llega el debut en la franquicia Darkstalkers de Hsien-Ko. Es una jiangshi, que es como se denomina en el folclore chino a un fantasma, zombie o vampiro; en esencia, un cuerpo reanimado que puede o no conservar la personalidad del ser que lo habitaba, aunque su principal función pasa a ser la de atormentar a los vivos. En el caso de Hsien-Ko, esto no es así, dado que busca dar caza a criaturas sobrenaturales en venganza por la muerte de su madre, fallecida cuando unos espíritus malignos atacaron la aldea en la que ambas residían.
Al no existir más novedades en cuanto a nuevos personajes que los dos anteriormente mencionados, Capcom decidió hacer controlables a Huitzil y Pyron, los jefes finales del primer Darkstalkers (en Night Warriors también cumplen dicha función). Así, la plantilla pasa de los 10 personajes del juego original a los 14 de Night Warriors, ofreciéndose la renovación mínima esperable en toda actualización de un juego de lucha. De todas maneras, sigue sabiendo a poco, por lo que nos queda la sensación de que este Night Warriors es más un “Darkstalkers Champion Edition” que una verdadera secuela de la franquicia.
Afortunadamente, también se incluyen novedades jugables, destinadas en su mayoría a pulir y expandir las propuestas que el Darkstalkers original ofrecía respecto a lo visto en Street Fighter II y sus revisiones. Los chain combos son más fáciles de ejecutar aún, y además la barra de ataques especiales se expande y ahora puede acumular varios niveles (en el primer Darkstalkers solo poseía un único nivel, y además llegaba a vaciarse si tardábamos demasiado tiempo en ejecutar un ataque especial). Capcom introduce aquí también dos sistemas de control: el normal y el que cuenta con la ventaja del auto-bloqueo, este último dirigido a jugadores más ocasionales.
En su día, Night Warriors: Darkstalkers Revenge recibió una única conversión, destinada a Saturn, la inolvidable consola de 32 bits de Sega. El hardware de Saturn se encontraba mucho más capacitado que el de PlayStation a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, lo que propició una conversión tremendamente fiel al arcade original. Eso sí, el juego no usaba el cartucho de expansión que añadía memoria RAM extra (esta memoria es de importancia capital en los juegos bidimensionales), más que nada porque por entonces aún no había llegado al mercado, por lo que tuvieron que recortarse algunas animaciones. No fueron demasiadas, y Capcom trató de elegirlas con cuidado para que la falta de frames de la versión Saturn con respecto al original arcade apenas llegara a notarse.
La versión Saturn de Night Warriors también añadía la más que agradecida posibilidad de cambiar los patrones de color de los escenarios, lo que nos permitía regresar a las tonalidades del Darkstalkers original. También contábamos con la opción de cambiar el color de los personajes y la música de fondo. Ya en años sucesivos, Night Warriors volvió a hacer acto de aparición en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection, ese jugoso pack que solo los aficionados ubicados en Japón, y poseedores de una PlayStation 2, pudieron disfrutar. Darkstalkers Resurrection, el recopilatorio digital lanzado en 2013 para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, también incluye a Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge en su oferta jugable.
Darkstalkers 3
Año de lanzamiento: 1997
Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation (versión también disponible digitalmente en las tiendas virtuales de PlayStation Vita y PlayStation 3), PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection), Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio digital Darkstalkers Resurrection)
Mencionábamos en el apartado anterior, dedicado a Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, que sin duda el principal “pero” que se le puede poner al juego es su falta de novedades respecto al primer Darkstalkers. Las hay, pero son demasiado escasas como para considerar a dicho título como una verdadera secuela del juego que dio inicio a la franquicia. Pues bien, en Darkstalkers 3 sí encontraremos las novedades necesarias como para considerarlo más una continuación que una actualización, si bien hay que apuntar que existieron varias versiones surgidas como sucesoras originales de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, y que la versión “completa” solo apareció en plataformas domésticas.
Así, tenemos que el Darkstalkers 3 original (lanzado en las recreativas japonesas en mayo de 1997, con el nombre de Vampire Savior: The Lord of Vampire) incluye como principal novedad a cuatro nuevos personajes, de los cuales nos ocuparemos más adelante. Sin embargo, la plantilla total de luchadores seleccionables en esta primera versión arcade es de 15 en lugar de 18. ¿La razón? Pues resulta que Capcom no incluyó en el juego a Donovan (una de las novedades de Night Warriors), Huitzil y Pyron (los final bosses tanto del Darkstalkers original como de Night Warriors). En su momento se apuntó a que el motivo para ello no fue otro que argumental, pero todos sabemos que en esto de los juegos de lucha importa poco este aspecto. Incluso aunque un personaje esté muerto, regresará tarde o temprano. Como perfecto ejemplo de ello tenemos a Geese Howard, fallecido ya ni se sabe cuántas veces, lo que no era impedimento para que reapareciera en nuevas entregas de Fatal Fury o The King of Fighters (precisamente su última reaparición ha tenido lugar en el reciente KOF XIV), bien como Nightmare Geese o bien como personaje vivito y coleando.
Pero regresemos a Vampire Savior/Darkstalkers 3. Para liar aún más las cosas, poco después irrumpieron en los arcades japoneses los juegos Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge y Vampire Savior 2: The Lord of Vampire. Estos títulos, a diferencia del Vampire Savior original, del que no eran sino revisiones, no llegaron a ser lanzados en occidente, así que solo pudieron ser jugados por el público nipón. Las principales novedades de dichos juegos no son otras que la eliminación en Vampire Hunter 2 de los cuatro personajes que debutaron en Vampire Savior/Darkstalkers 3, por lo que queda una plantilla idéntica a la del primer Vampire Hunter/Night Warriors (el juego también conserva la banda sonora de dicho título en lugar de la creada para Darkstalkers 3). En cuanto a Vampire Savior 2, regresan a la plantilla Donovan, Huitzil y Pyron, que recordemos fueron descartados en Vampire Savior/Darkstalkers 3. Peeeero, en otra absurda e inentendible decisión tomada por Capcom, la plantilla de personajes sigue siendo de 15, dado que en Vampire Savior 2 nos encontramos con la desagradable sorpresa de que Jon Talbain, Rikuo y Sasquatch son eliminados sin dejar el menor rastro.
¿Mareados por el baile de nombres y descolocados por las incomprensibles eliminaciones? No os preocupéis. Volvamos a simplificar las cosas y refirámonos al juego que nos ocupa únicamente como Darkstalkers 3, ya que al menos en las conversiones domésticas Capcom sí hizo las cosas bien y nos ofreció una plantilla completa de 18 personajes a elegir: los 14 vistos en Night Warriors sumados a las cuatro nuevas incorporaciones a la saga. Pasemos ahora a conocer con más detenimiento a estos personajes.
Primero, y además como el más importante, tenemos a Jedah Dohma, el nuevo enemigo final del título (seleccionable de inicio en todas las versiones arcade de Darkstalkers 3, excepto en… bueno, olvidadlo, pongamos que es seleccionable de inicio y ya). Jedah sirve además para brindar un trasfondo argumental más profundo y satisfactorio que el que conocimos tanto en el Darkstalkers original como en Night Warriors, el cual no era otro que “Pyron planea destruir el planeta, las criaturas sobrenaturales que lo habitan son la última esperanza de la humanidad”.
Así, Jedah es una poderosa e influyente personalidad de Makai, el plano demoníaco de Darkstalkers, y planea dar un golpe de estado para expulsar del trono a Belial, el padre de Morrigan (y eliminarlo en el proceso, cumpliendo así aquello de a rey muerto, rey puesto). Todo para que en Makai se hagan las cosas como Jedah desea mandar hacerlas. Luego tenemos a Lilith, en esencia un clon más joven de Morrigan, creado por Jedah. Como tercera incorporación nos encontramos con Q-Bee (Queen Bee, si nos atenemos a formalidades), una mujer-abeja residente en Makai. Y por último nos encontramos con el que para quien esto suscribe es el mejor personaje de toda la saga: Baby Bonnie Hood. Gracias a esta luchadora, el humor y el cachondeo que siempre han sido santo y seña de la franquicia Darkstalkers alcanzan ya cotas de auténtica locura.
B.B. Hood es algo así como la famosa Caperucita Roja del cuento, al menos a simple vista (el alegre semblante, su forma de canturrear, la vestimenta, el lindo perrito que la acompaña, las mariposillas que flotan a su alrededor…), dado que en realidad parece estar poseída por los espíritus de Rambo, Terminator, Vladimir Putin y Donald Trump, todos juntos y alborotados. Así, en su cesta, lejos de llevar la merienda de la abuelita, guarda un auténtico arsenal armamentístico que no duda en utilizar a la menor oportunidad (y si no la hay, pues con una nimia escusa ya es suficiente): Ametralladoras uzi, minas, cuchillos, granadas… incluso la misma cesta monta en su interior el mecanismo de un contundente bazooka. B.B. Hood es, al igual que Donovan y Hsien-Ko, una darkhunter o cazadora de criaturas sobrenaturales, además de cazarrecompensas, facetas ambas que dan forma a su jornada diaria de trabajo.
En Darkstalkers 3 se incluyen además un buen número de nuevos escenarios (permanecen algunos de los antiguos, pero afortunadamente son minoría). El número total de decorados no es demasiado numeroso, ya que varios personajes comparten un mismo escenario, pero se agradece al menos encontrarnos con más novedades al respecto en comparación al único decorado inédito que tuvimos en Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge. Por supuesto, la banda sonora del juego también recibe una actualizada puesta a punto.
A nivel jugable, Darkstalkers 3 también ofrece un sinfín de novedades respecto a lo visto en anteriores juegos de la saga. La primera novedad relevante es lo que Capcom dio en llamar Damage Gauge System. Tras esta rimbombante y anglosajona denominación no se encuentra otra cosa que un más que importante cambio en el sistema de combate. Los rounds desaparecen como tales, dado que los combates transcurrirán a lo largo de un único asalto. Para que la cosa no sea demasiado breve, los personajes cuentan ahora con lo que bien podríamos denominar “vidas”, concepto desterrado en tiempos actuales, pero que era el santo y seña de los videojuegos clásicos. Cada luchador cuenta con dos de estas vidas al principio de cada combate, número que por supuesto podremos modificar en los correspondientes menús tanto de la placa original arcade como de las conversiones domésticas que llegaron después.
¿Y qué diferencia tienen las vidas respecto a los asaltos habituales en la lucha versus? Pues bien, cuando un luchador pierde una de las vidas, la consecuencia es exactamente igual a la ocurrida en caso de que perdiera un asalto, con la diferencia de que el personaje vencedor continua con la barra de salud tal y como se encontraba en el momento de eliminar una de las vidas de su contrincante. Obviamente, este cambio no es ni más ni menos que un truquillo llevado a cabo por Capcom para hacer los combates más breves (a más brevedad, antes acabará el jugador su partida; y cuanto antes acabe el jugador su partida, antes se introducirá en la máquina una nueva moneda). Eso sí, al menos aquí existe la posibilidad de regenerar una parte de la salud perdida como consecuencia de los ataques del contrincante, siempre y cuando no recibamos daño extra durante un breve periodo de tiempo. Es algo parecido a lo visto en la franquicia Marvel Vs. Capcom, solo que en Darkstalkers 3 no existen luchadores en reserva.
Otra de las grandes novedades jugables viene de la mano de lo que se dio en llamar Dark Force System. Curiosamente, este sistema cuenta con no pocas similitudes con el V-Trigger visto en Street Fighter V. Para activar el Dark Force System, debemos usar un nivel de nuestra barra destinada a ataques especiales. Entonces, y durante un breve periodo de tiempo, nuestro luchador entrará en un estado potenciado en el que podrá ejecutar poderosas técnicas no disponibles de otra manera. El juego cuenta además con varios luchadores secretos, pero no entraremos en muchos detalles al respecto dado que no dejan de ser sprites reutilizados de los personajes principales. Sus nombres son Dark Talbain (versión maligna de Jon Talbain), Marionette (al elegirla se transformará en una copia del contrincante con el que estemos combatiendo, por lo que al luchar contra Demitri encarnaremos a Demitri, al enfrentarnos a Morrigan pasaremos a ser Morrigan, etc.), Oboro Bishamon (versión alternativa de Bishamon) y Shadow (que nos presenta un concepto parecido al de Marionette, obligándonos a controlar en cada combate al personaje que hayamos derrotado en el enfrentamiento anterior).
Respecto a las conversiones domésticas, Darkstalkers 3 fue lanzado primero en Saturn, ya en 1998. Dado que en dicho año la consola de Sega ya estaba más que muerta en occidente, el juego únicamente llegó a aparecer en Japón. Una pena, dado que Capcom usó aquí el cartucho de expansión de RAM, permitiendo con ello que no se perdiera un solo detalle o frame de animación en la conversión. Además, y a diferencia tanto de la recreativa original como de sus dos revisiones, disponíamos de toda la plantilla al completo, los 18 luchadores en total, lo que hace que esta versión Saturn de Darkstalkers 3 supere ampliamente a lo visto en salones arcade. Bien es verdad que no aparecía el personaje secreto Marionette; pero como ya hemos mencionado, tampoco perdíamos nada porque ni mucho menos podía ser considerado como un luchador completamente nuevo.
Algunos meses después, Darkstalkers 3 saltó a los circuitos de la primera PlayStation, en una conversión distribuida a nivel mundial. Por supuesto, y dadas las limitaciones bidimensionales de la consola a las que ya hemos hecho mención anteriormente, se perdían no pocos detalles gráficos respecto a la recreativa original. De todas maneras, a Capcom le acabó quedando una conversión más que decente, casi a la altura de las versiones de la trilogía Street Fighter Alpha lanzadas en la misma consola. Aquí también contamos con los 18 personajes disponibles, además de todos los luchadores secretos. E incluso se ofrece una nueva versión, más poderosa, del Dark Force System. Para activarla harán falta dos medidores completos de la barra de ataques especiales en lugar de uno. Años más tarde, ya en 2005, Darkstalkers 3 volvió a dejarse ver en el recopilatorio Vampire: Darkstalkers Collection para PS2 (recordemos: lanzado solo en tierras japonesas). En 2012, la conversión a PS1 reapareció en las tiendas virtuales de PlayStation Vita y PlayStation 3. Ya en 2013, Darkstalkers 3 nos visitó una última vez dentro del recopilatorio Darkstalkers Resurrection. Eso sí, aquí lo que teníamos era la recreativa original de Darkstalkers 3, por lo que la plantilla volvió a quedar coja al faltar Donovan, Huitzil y Pyron. Cosas de Capcom.
Caminando por el cementerio
A pesar de las conversiones-revisiones-actualizaciones que nos han ido llegando con el paso de los años, la realidad es que la saga Darkstalkers lleva ya la friolera de 20 años muerta, dado que no hemos podido disfrutar de un título completamente nuevo de la franquicia desde la irrupción de en 1997. Los intentos de reflotar la serie han sido varios a lo largo del tiempo, todos infructuosos, por desgracia.
En lo referente a revisiones, sin duda la más destacable, así como la más recomendable si queremos disfrutar de un Darkstalkers lo más completo posible, es Darkstalkers Chronicle. Este título fue lanzado en el año 2000 para Dreamcast (con el nombre de Vampire Chronicle for Matching Service, y efectivamente, no salió de Japón). De Darkstalkers Chronicle podemos decir que es el recopilatorio definitivo de la saga, solo que con todo fusionado en un único juego. Así, como base tenemos la de Darkstalkers 3/Vampire Savior, con la plantilla completa de 18 personajes, y además se nos brinda la posibilidad de seleccionar con qué versión de cada luchador queremos jugar, incluyéndose las de todas las entregas de la saga y revisiones: Darkstalkers, Night Warriors, Darkstalkers 3, Vampire Savior 2 y Vampire Hunter 2. También se incluye música de los tres juegos principales, redondeando un conjunto de lo más completo en el que también podemos disfrutar de nuevos y apasionantes modos de juego.
Afortunadamente, ya en 2004, Capcom decidió convertir Darkstalkers Chronicle a PlayStation Portable, versión que sí llegó a ser lanzada en occidente. El poderío técnico de la primera e inolvidable portátil de Sony permitió que no se perdiera absolutamente nada a nivel audiovisual en la conversión. Eso sí, aquí tuvimos que sufrir el problema del control. La cruceta de PSP, con los extremos separados y alejados al máximo, era un auténtico horror y convertía en una completa tortura el ejecutar cualquier clase de movimiento especial. Capcom habilitó un sistema de control alternativo y mucho más simplificado, pero ello no solucionó la papeleta dado que todo aficionado a los juegos de lucha que se precie de serlo quiere manejar y ejecutar movimientos como se supone debe hacerse. Gracias a los dioses del Hadoken, en 2012 Capcom decidió trasladar esta versión PSP a la tienda virtual de PlayStation Vita, portátil que sí cuenta con una cruceta en condiciones. Si poseéis una PSV, no dudéis un solo segundo en descargaros este juego.
Los intentos más serios de resucitar la saga Darkstalkers, más allá de recopilatorios y revisiones, han sido sin duda los llevados a cabo por Yoshinori Ono, actual cabeza visible de la franquicia Street Fighter y principal responsable de la resurrección de Ryu y compañía, llevada a cabo en 2008 gracias a Street Fighter IV. Ono ha querido hacer por Darkstalkers lo mismo que hizo por Street Fighter, pero por desgracia todos sus intentos destinados a convencer a los gerifaltes de Capcom para dar luz verde a un Darkstalkers 4 han caído en saco roto. Lo único que logró conseguir fue que la compañía nipona lanzara en 2013, para las tiendas virtuales de Xbox 360 y PlayStation 3, el recopilatorio Darkstalkers Resurrection. Si dicha compilación hubiera cosechado buenas ventas, seguramente ahora mismo estaríamos disfrutando de Darkstalkers 4 en Xbox One, PlayStation 4 y PC.
Pero dichas ventas no fueron suficientes. ¿La razón? Pues, en verdad, resulta que Darkstalkers Resurrection era un recopilatorio bastante flojo, que ni siquiera lograba llegar a la suela de los zapatos de las anteriores compilaciones de la franquicia, tanto Vampire: Darkstalkers Collection como Darkstalkers Chronicle. De entrada, en Resurrection no aparecía el primer Darkstalkers, solo el segundo (Night Warriors) y el tercero. Además, el Darkstalkers 3 incluido en Resurrection no es otro que la recreativa original, por lo que pierde incluso al ser comparada con la conversión destinada a la primera PlayStation, lanzada largo tiempo atrás. Y ya para rematar, el nivel gráfico sigue siendo el mismo. Sí, se crearon nuevos artes y menús, pero ambos juegos siguen viéndose igual y, para qué engañarnos, horriblemente mal en las pantallas de alta definición y enormes dimensiones actuales. Ojalá Capcom hubiera lanzado algo más parecido a Super Street Fighter II Turbo HD/Ultra Street Fighter II, con un apartado visual completamente redibujado en alta definición. Pero claro, la compañía nipona tampoco quiso rascarse el bolsillo para eso.
Despedida y cierre
Querido lector, ha llegado la hora de decir adiós. Nuestro viejo y fiel DeLorean regresa al garaje, aguardando un próximo viaje temporal que nos lleve de nuevo a revisitar el glorioso pasado de la industria del videojuego. Como siempre suelo decir, espero y deseo que el presente reportaje te haya resultado lo más ameno y entretenido posible, y que haya merecido el tiempo que has dedicado a su lectura. Hasta que llegue el momento de un próximo encuentro, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Nos leemos!