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Primer Contacto - Marvel vs. Capcom: Infinite

Capcom cambia algunos de los pilares de la saga para presentarnos un Marvel vs. Capcom: Infinite accesible, más pausado que los anteriores y más estratégico donde los protagonistas, más allá de Capitán América o Ryu, son las Gemas del Infinito.

Marvel vs. Capcom: Infinite, Primer Contacto

En la presentación de Marvel vs. Capcom: Infinite y en los documentos que nos dieron para documentarnos sobre él se ha hecho hincapié en un concepto clave para la Casa de las Ideas en los últimos años: accesibilidad. Marvel Studios, la filial dedicada a la cinematografía y las series de televisión de la propietaria de Spiderman, Hulk, Capitán América, Iron Man y otros personajes que ya forman parte del imaginario colectivo, ha hecho que los superhéroes tengan tanta importancia en la cultura popular actual como la tuvo en la mitad del siglo pasado en Norteamérica.

Esto se ha conseguido estudiando los gustos de las audiencias, impregnando esas películas de la acción que le es propia a los superhéroes pero también de relaciones románticas, de discursos sociales y de espectacularidad visual (todo ello coordinado por directores y guionista de renombre), entre otros elementos que hacen que cada parte del heterogéneo público mainstream se sienta cómodo en la butaca del cine al ver una de estas superproducciones.

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Esa amplia audiencia es la que ha buscado Marvel al aliarse con Square-Enix para esos proyectos en colaboración entre la compañía japonesa (aunque actualmente podamos definirla como empresa internacional), y parece ser que es la que está buscando con Marvel vs. Capcom: Infinite al dotarlo de la característica que mencionábamos hace un par de párrafos: esa accesibilidad que se consigue con dos elementos principales.

Ni Ryu ni Capitán América, aquí las protagonistas son las Gemas del Infinito

Lo más importante, como ADN de este medio y pieza fundamental del género que nos ocupa, es la jugabilidad. Aunque en un principio pueda escocer a aquellos fans de las anteriores entregas de la saga y sobre todo a los curtidos en el ámbito competitivo de Marvel vs. Capcom 3, el sistema de combate de Infinite es más pausado, estratégico y (de nuevo) accesible que nunca antes; los equipos de tres luchadores se ven reducidos a dos, y los ayudantes desaparecen.

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Sin embargo, no se trata de una simplificación, sino de un cambio en las prioridades del combate: la importancia de la rapidez a la hora de ejecutar combos y la memorización de los mismos se ha cedido a un sistema de combinaciones de ataques más sencilla de ejecutar, que no requiere un timing tan preciso, y que a la vez añade un toque estratégico.

Cada luchador cuenta con dos barras. La primera de ellas se carga tanto con los golpes recibidos como con los golpes que damos al adversario, pero en mayor cantidad en el primero de los casos. Una vez está llena podemos hacer dos combos de fácil ejecución y de potencia media distintos por cada personaje, pero si la barra se ha llenado tres veces tenemos acceso a un combo igualmente sencillo de realizar pero mucho más potente. A ello hay que sumar otra barra más, la que tiene que ver con las Gemas del Infinito.

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Cuando elegimos a nuestra pareja de luchadores, ahora también elegiremos una de las seis Gemas del Infinito. En la versión que pudimos probar estaban disponibles tres de ellas (de un total de seis): la de Poder, la de Tiempo y la de Espacio. Cada una de ellas otorga a nuestros personajes dos movimientos diferenciados, uno que podemos realizar en cualquier momento con el gatillo superior izquierdo del mando y otro que tan solo podremos hacer cuando la barra correspondiente esté cargada, algo que solo se consigue recibiendo golpes del rival.

Por ejemplo, el poder estándar de la piedra del Espacio nos permite atraer unos metros al oponente hacia nosotros, pudiendo de esta manera cortarle combos o encajarle uno nosotros. La habilidad final encierra al oponente en un cubo rectangular del que no puede escapar durante bastante segundos, algo especialmente útil si jugamos con un personaje que haga ataques a distancia. La habilidad estándar de la piedra del tiempo nos permite teletransportarnos, haciéndonos capaces de situarnos detrás del oponente o de esquivar un combo de este si pulsamos el botón en el momento justo. La definitiva de la gema de Poder, como era de esperar, hace nuestros ataques mucho más poderosos durante unos segundos; si llevamos a Hulk con ella activada veremos a nuestro oponente huyendo constantemente de nosotros.

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Estas habilidades otorgan, por un lado, un toque de profundidad al tener no solo que conocerte los combos de los personajes, sino la combinación que estos pueden tener con cada una de las piedras y la manera de contrarrestarla (que, por lo que pudimos ver en estas primeras tres gemas, parece que va a funcionar como un piedra-papel-tijera de un RPG). Por otro lado, son movimientos fáciles de realizar y que pueden dar la vuelta a una partida, haciendo que el novato siga teniendo una oportunidad ante el experto y que, en definitiva, se divierta, que es de lo que se trata esto de los videojuegos.

Y es que precisamente esto es lo que busca Marvel vs. Capcom: Infinite, que quien se ponga a los mandos, sea un neófito o un experimentado, disfrute con la espectacularidad de lo que está pasando en la pantalla (llena de efectos espectaculares y giros de cámara constantes con los frecuentes combos, aunque las caras de los personajes y sus expresiones nos hicieron fruncir el ceño alguna que otra vez); quien firma este artículo no es precisamente un as en esto de la combinación de ataques en los juegos de lucha y, aun así, lo que el título representaba en pantalla con torpes inputs parecía digno (o, al menos, espectacular) de un jugador profesional.

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Un juego de lucha centrado en el modo historia y el multijugador local

Decíamos que el sistema de combate era uno de los dos puntos fundamentales en los que se basa la accesibilidad del juego. El segundo es la dedicación a la historia y su plantel de personajes. Desde Capcom han insistido en que el modelo de MvC: Infinite no tiene nada que ver con Street Fighter V, que aquí lo importante no es el online y la competición sino la historia y el multijugador con amigos.

Aunque no pudimos probar el modo historia, sí se nos planteó un punto de partida argumental: los universos de Marvel y de Capcom (y sus personajes) se funden para hacer frente a un villano gestado de la fusión de ambos mundos: Ultron Sigma – sí, no se han quebrado la cabeza. El objetivo de este villano es infectar toda vida orgánica con un virus cibernético, algo que tendrán que parar tanto los héroes y enemigos de los juegos de Capcom (Street Fighter, Resident Evil, Strider, Darkstalkers…) como los de Marvel.

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Y precisamente de la parte de Marvel es de donde vienen esas ganas por llegar al público generalista que desprende el juego. Su plantel está presidido, más que por los héroes y villanos de sus cómics, por los de sus exitosas películas, esos personajes que están dando a la marca más millones de dólares por merchandising que por la compra de sus productos culturales. De momento tenemos confirmados a Capitana Marvel, Iron Man, Capitán América, Hulk, Thor, Ojo de Halcón, Rocket Racoon (que no estaba en la versión que pudimos probar) y Ultrón, que se suman a los Ryu, Mega Man X, Morrigan, Chun-Li, Strider y Chris Redfield de la marca japonesa.

De la historia se nos ha prometido que será un pilar fundamental del juego, llena de cinemáticas y que contará un argumento interesante guionizado por Marvel (aunque desde Capcom no nos pudieron confirmar si se trataba de Marvel Studios o de su rama principal dedicada a los cómics). A ella habrá que sumar varios modos para un solo jugador: Entrenamiento, Misión y Arcade, aunque dejan la puerta abierta a anunciar alguno más.

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En definitiva, este primer contacto con Marvel vs. Capcom Infinite nos ha hecho ver que el juego arriesga cambiando bases de la franquicia para acercarse a un público más amplio pero sin que ello signifique simplificar la fórmula, sino tan solo hacerla más accesible. En los próximos meses hasta el lanzamiento (el próximo 19 de septiembre) iremos teniendo más detalles del multijugador, de los nuevos escenarios, del resto del plantel de personajes y, sobre todo, de las importantes habilidades que traerán consigo las tres Gemas del Infinito que quedan por revelar; elementos que en conjunto nos dirán si el título se queda en un producto de merchandising para las masas o tiene algo que decir en el género de la lucha. Sin embargo, sí podemos adelantar que estas primeras horas con él nos han dejado un buen sabor de boca (y un poquito de dolor en los pulgares).

Captura de pantalla - Marvel vs. Capcom: Infinite (PC)
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Captura de pantalla - Marvel vs. Capcom: Infinite (PC)

Marvel vs. Capcom: Infinite

  • PS4
  • XBO
  • PC
  • Acción

Marvel vs. Capcom: Infinite es la nueva entrega del popular crossover de acción y lucha entre personajes de ambas compañías a cargo de Capcom para PCPlayStation 4 y Xbox One. Dos universos vuelven a enfrentarse de forma épica en Marvel vs. Capcom: Infinite, marcando una nueva era en esta aclamada serie de juegos de lucha. Los universos de Marvel y Capcom chocan como nunca antes y sus icónicos personajes se unen para épicos combates jugador contra jugador. Ultron Sigma ha empezado a erradicar sistemáticamente todas las formas de vida biológica. Los héroes renacen de sus cenizas, forman nuevas alianzas y luchan juntos contra esta gran amenaza en una batalla desesperada. Su única opción: conseguir las todopoderosas Gemas del Infinito.

Carátula de Marvel vs. Capcom: Infinite
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