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Amiibo: Historia y evolución de un fenómeno

Entrar en el mercado de la juguetería no era fácil, pero solo una empresa capaz de dominar el mundo del entretenimiento podía hacerlo con el puño en alto sin miedo a errar en el camino. Amiibo fue la respuesta a ese estímulo por parte de Nintendo.

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Amiibo: Cómo comenzó todo

Desde las estanterías de las tiendas se asoman los productos más de moda en la actualidad, y desde siempre hablar de pequeñas figuras de colección, unidades que en su conjunto den pie a un total tangible y que incite a “hacerse con todos”, es algo que llama la atención de los fans de esa marca; una idea que saca el lado más materialista y coleccionista que podamos imaginar.

Nintendo, compañía que siempre se ha enfocado en el entretenimiento, ha priorizado desde hace más de cien años gran parte de sus recursos en el desarrollo de ideas que puedan satisfacer a tanto niños como adultos; una filosofía de ideas fijas y que pocas, muy pocas veces, ha terminado en un error. El merchandising va de la mano del videojuego, algo que podemos ver cada vez más veces representado en las cadenas de videojuegos más conocidas, y la Gran N supo ver ese potente matrimonio tarde, quizá demasiado tarde.

Ya avisó Toys for Bob allá por 2010, tiempo antes de que Skylanders fuese una realidad en las tiendas de la mano de Activision. La idea de juntar chips NFC con figuras coleccionables en la misma ecuación era algo con mucho potencial, y esta compañía con ahora treinta años de experiencia en el sector juguetero fue quien dio con la tecla que ahora se traduce en más de 200 millones de unidades con más de 2.000 millones de dólares en beneficios. Este año será el primero desde 2011 en que no habrá un nuevo Skylanders, mientras que Disney Infinity ha dicho recientemente que su vida en esta industria ha llegado a su fin. Finalmente, Nintendo parece haberse estancado con amiibo, el fenómeno tardío que llegó a tocar el cielo con sus manos.

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La última negativa a una cesión de sus IP

Tal como decíamos, Nintendo prefirió no estrecharle la mano a Toys for Bob por eso de no ceder los personajes de sus propiedades intelectuales a una tercera compañía, pues además en aquella época estaban demasiado centrados en hacer que Nintendo 3DS no se terminase convirtiendo en un fracaso anticipado y que Wii U tomase el relevo de la incombustible Wii. Curiosamente, los de Kyoto recularon en cierto sentido introduciendo un lector de NFC en la esquina inferior izquierda del Wii U GamePad. NFP es como conocimos el nombre en clave de amiibo, sus “Nintendo Figurine Platform” del que no supimos nada hasta ese inolvidable E3 2014 en el que Satoru Iwata y Reggie Fils-Aime se enfrentaron sin vergüenza ante miles de espectadores para promocionar tanto Super Smash Bros. for Wii U como amiibo, su vuelta al sector juguetero desde hacía décadas.

Ya en mayo de ese mismo año comenzamos a saber por dónde iban a dirigirse los tiros con prototipos y patentes, una nueva estrategia de mercado que quedó sellada en las páginas de la historia de Nintendo cuando Shigeru Miyamoto pronunció en una entrevista la siguiente afirmación: “Nintendo es conocida como una compañía de videojuegos, pero en realidad es también una compañía de juguetes”. Rotundo, directo, con la tranquilidad y quietud típicas del respetable japonés.

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Esto abría un nuevo paradigma para ellos, pues a partir de ese momento era fácil pensar en una figura de todos y cada uno de los personajes que hacen posible la existencia de “Nintendo”. Super Smash Bros. era el producto perfecto para ello al ser una reunión de caras conocidas, pero los hombres de Iwata desarrollaron el concepto y lo elevaron a un nuevo nivel que, a día de hoy, ha funcionado: el DLC encubierto.

Las figuras no solo sirven para desbloquear ese personaje en el juego, tal como sucede en Disney Infinity y Skylanders, sino que aquí eran también la llave que abría las puertas al contenido descargable de un modo bastante misceláneo. Limitar una figura de Super Smash Bros. a únicamente el juego de Masahiro Sakurai se hubiese convertido en un error garrafal, así que esas figuras tendrían también funciones en otros títulos. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a falta de encontrar un motivo que justifique el uso de un amiibo como el de Ryu o el Capitán Falcon, entra en juego la aleatoriedad, desbloqueando carne, pescado, hierbas curativas… Y así con muchos otros juegos y figuras. Amiibo era y es una familia, pero para llegar hasta aquí ha habido un largo camino con diferentes estrategias, riesgos, cambios de mentalidad y muchos millones de yenes de por medio.

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Primera oleda: Noviembre de 2014, nace el fenómeno

La primera oleada de amiibo incluyó muy pocas figuras y no exentas de polémica. Mario, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Link, Kirby, Fox, Samus, Pikachu, Wii Fit Trainer, Aldeano y Marth fueron los elegidos para el nacimiento de amiibo en noviembre de 2014, pero algunas de ellas –especialmente las basadas en modelos antropomórficos-, carecieron de la calidad de los prototipos mostrados en junio durante el E3. Tiempo después hubo una reedición de algunas de ellas, como Aldeano, Marth y Peach, mientras que las consiguientes oleadas también sufrieron un cierto “upgrade” que la comunidad agradeció abiertamente.

Los resultados no se hicieron de rogar, ¿qué tal le había ido a Nintendo con las ventas de amiibo? ¿Cumpliría las expectativas? Y tanto que lo hizo. De acuerdo con el informe de los resultados fiscales de la compañía referentes al tercer cuarto del ejercicio fiscal 2014-2015, se vendieron 5.7 millones de figuras, mientras que al término del mes de marzo del año siguiente la cifra ascendió a 10.5 millones de figuras en todo el planeta. Tan solo seis meses, un ritmo de 5 millones de figuras al trimestre; un ritmo de 1.7 millones de figuras cada mes.

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Todo ello a sabiendas de los problemas de stock especialmente en occidente, donde la especulación no se perdió la cita y nos hizo ver en portales de compraventa los modelos de Shulk, Little Mac o Estela por más de lo que cuestan muchos juegos en caja metálica. Nintendo prometió que el abastecimiento de amiibo en tiendas se terminaría ajustando a la demanda por aquel entonces existente; parecía que en 2015 todo el mundo quería una figura amiibo, sin importar ser usuario de Wii U.

Merece la pena pararse un momento en este punto, pues es fundamental para entender amiibo como fenómeno y no como producto de éxito. Hablar de éxito quizá nos haría entender estos productos como un acierto en su segmento, pero la realidad dice que en cada casa era normal ver una figura en estanterías, que en cada oficina empezaban a dejarse ver algunos amiibo. Hay quieren siquiera sabían que tenían funciones en los juegos de Wii U y Nintendo 3DS, pues al final del día son lo que tantos miles de fans llevaban pidiendo desde hacía un par de lustros: figuras oficiales de Nintendo.

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El gráfico alcanzó su punto álgido en el tercer cuarto del curso fiscal 2015-2016, cuando gracias a los Black Friday de turno, Navidad y lanzamientos que diesen motivos para hacerse con alguna de las nuevas oleadas, amiibo vendió en ese periodo 9.9 millones de figuras. La reunión financiera de la firma, ahora capitaneada por Tatsumi Kimishima y con Nintendo NX en nombre de todos, actualizó la cifra de figuras vendidas globalmente: 24.7 millones.

2016: Alcanzada la cima de la montaña, ¿ahora qué?

A partir de enero de 2016 se produce lo que podríamos considerar el inicio de una caída en picado que no se ha podido evitar de ninguna manera, al menos por ahora. A fecha de hoy y a falta de conocer el reporte tanto del último cuarto del ejercicio 2016-2017 como del documento referente a los resultados financieros del curso fiscal recientemente finalizado, las cifras no son muy halagüeñas. Es difícil pensar en que se vuelvan a ver esas cifras cercanas a 25 millones de figuras en solo un año natural, por lo que el objetivo debería ser repetir los 10.5 millones del primer ejercicio fiscal en el que participó amiibo.

La gran diferencia es que en aquel entonces se vendieron 10.5 millones de figuras en tan solo 4 meses; ahora se estaría intentando repetir esa cantidad en doce meses. Haciendo un breve repaso sobre lo que ha dado de sí el ejercicio 2016-2017, vemos que de abril a junio de 2016 se vendieron 1.7 millones de figuras, cantidad superada en el segundo cuarto, finalizado alrededor del E3, con 2.1 millones más. Finalmente, el siempre más puntero tercer cuarto de cada curso fiscal (octubre-diciembre) terminó con unas Navidades bastante frías (3.8 millones) en relación con los dos casos de 2014 y 2015 (5.7 millones de 9.9 millones respectivamente). Será fundamental para el futuro de amiibo ver cuánto terminó vendiendo al término de este ´último curso fiscal, pero por el momento esos 6.5 milones en nueve meses no invitan a pensar en cifras cercanas a los 10 millones.

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España, territorio conquistado por amiibo

¿Y qué pasa en España? Una de las aspiraciones de este reportaje y que más nos motivaron a su redacción fue intentar recabar toda la información posible sobre este fenómeno, por lo que para ello hemos tenido que acudir a todas las fuentes que han estado en nuestra mano. Nintendo Ibérica ha accedido a cedernos algunos datos exclusivos, como por ejemplo darnos una cifra concreta de ventas de la familia amiibo en nuestro país o el Top-10 de figuras más exitosas desde su nacimiento.

Así pues, de acuerdo con la información aportada a MeriStation por parte de Nintendo Ibérica y con fecha de marzo de 2017, en España se han vendido más de un millón de productos amiibo: 1.139.035 incluyendo tanto amiibo normales como especiales y cartas. Se excluyen los que vienen en bundles.

En lo que respecta a las figuras en concreto, este es el Top-10 de amiibo más vendidos en España:

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  1. Amiibo Smash Pikachu 10 
  2. Amiibo Smash Link 5 
  3. Amiibo Smash MewTwo 
  4. Amiibo Smash Charizard 33 
  5. Amiibo SuperMario Mario 
  6. Amiibo Splatoon Boy 
  7. Amiibo SuperMario Luigi 
  8. Amiibo Smash Ganondorf 41 
  9. Amiibo Splatoon Girl 
  10. Amiibo SuperMario Bowser

Si hacemos una lectura más profunda de estos datos, llegamos a varias conclusiones: por un lado, que el fenómeno Pokémon sigue siendo patente en España. Es cierto que Pikachu es una de las primeras figuras que se vieron en tiendas, además que no fue precisamente una de las que más veces se encontró agotada debido a su potente distribución, pero los casos de Mewtwo y Charizard, que llegaron en octubre de 2015 y abril de 2015 respectivamente, demuestran que la pasión por las creaciones de Game Freak van más allá de cualquier otra licencia en nuestro país dentro del universo Nintendo.

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Solamente el héroe de Hyrule es capaz de mirar por encima del hombro a estos dos Pokémon, y es que la figura original de Link, aquella que formó parte de la primera oleada de figuras, se encuentra como la segunda más vendida en el histórico español. A día de hoy se sigue viendo con asiduidad en las grandes superficies.

Seguimos con el fontanero y su hermano Luigi en la serie SuperMario (aquella con la base roja), pero creemos que lo más notorio y sorprendente al mismo tiempo de este Top-10 es la presencia de los Inklings de Splatoon, tanto el chico como la chica en sus primeros modelos, lo cual demuestra que no solamente en Japón esta propiedad intelectual se ha hecho un hueco trascendental para la compañía, sino también en nuestro país. Estamos hablando de una licencia que todavía no tiene dos años de edad y que se puso a la venta en la plataforma menos vendida de Nintendo desde que tenemos memoria, lo cual da muchas esperanzas por ver de qué será capaz Splatoon 2 en Nintendo Switch este próximo verano. Sus personajes gustan, y la franquicia también. 

Las figuras más exitosas en todo el mundo

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Dejando a un lado el territorio patrio, creemos necesario contrastar estos datos con los ofrecidos por Nintendo y Media Create. Las lista más reciente a la que hemos podido acceder data el año clave de amiibo, 2015, con las ventas correspondientes a los doce meses completos de dicho calendario. La imagen nos muestra los tres principales mercados con sus 10 figuras más vendidas, y mientras en Europa son Mario, Link y el calamar de Splatoon (esta venta tiene truco: se incluyó con la versión física de Splatoon), en los Estados Unidos fue el héroe de Hyrule el que se impuso, por delante de Bowser y Toon Link. El éxito de la saga Zelda en Norteamérica es mayúsculo, destacando también la impecable presencia de Mewtwo rozando el podio.

Japón come aparte, con unos gustos que no dan pie a la sorpresa: Splatoon y Mario. Según datos ofrecidos por Media Create, el pasado mes de marzo esta nueva propiedad intelectual se convirtió en el shooter más vendido de la historia en Japón. Y sí, tardo menos de un año en lograrlo. ¿Alguien tiene alguna duda sobre la temprana secuela de Splatoon?

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Sus tres figuras más vendidas son los Inklings, mientras que las tres siguientes son variantes del fontanero. Muy a nuestro pesar, sin haber podido acceder a las cifras exactas de ventas en este periodo (enero – diciembre de 2015) en cada continente de manera individual, sí podemos decir que un 57% de todas esas ventas se corresponden con el mercado norteamericano.

La división de Reggie Fils-Aime se lleva la palma como la que mejor ha sabido transmitir el mensaje de la necesidad de tener estos juguetes en casa, si bien es cierto que son los que juegan con un mayor volumen de consumidores a los que llegar. Otro dato de interés es que en el último cuarto de 2015 tanto Japón como Norteamérica registraron unas ventas superiores a las del año inmediatamente anterior, el trimestre del estreno (octubre – diciembre de 2014); Europa no pudo decir lo mismo, disminuyendo sus ventas a pesar de todo.

2017 y más allá, ¿comienza el declive?

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Todo tiene fecha de caducidad. Aunque las propiedades intelectuales de Nintendo se nieguen a aceptarlo y lleven más de treinta años haciéndonos creer que estamos equivocados, amiibo dio el primer aviso de que algo estaba pasando cuando se publicaron los resultados fiscales de la Gran N correspondientes a los tres primeros trimestres del curso fiscal recientemente finalizado.

Así pues, en el periodo que abarca desde los meses de abril a diciembre de 2016, se vendieron 6.5 millones de figuras, una cifra que contrasta alarmantemente con respecto a lo visto en ese mismo periodo del año 2015. Ninguno de los dos cursos fue excelente en lo que a lanzamientos se refiere; Wii U estaba empezando a escribir su carta de despedida al tiempo que en Nintendo 3DS todo parecía enfocarse en Monster Hunter y algún que otro first party de esos que dignifican por enésima vez la compra de una de ellas. Pero no había motivos tan claros como en 2014 para caer en la trampa tan bien planeada de amiibo. Aún así, dicho periodo llegó a la Nochevieja con 20.5 millones de figuras más del triple que este pasado marco de abril a diciembre de 2016.

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Yendo más allá y hablando en el idioma que mueve este negocio, el dinero, se pasó de 30.5 mil millones de yenes a 23.1 mil millones de yenes. Según la cotización actual, se trata de un paso de 300 millones de euros a 194 millones de euros. Lógicamente, culpa de esta pérdida de interés se debe a la falta de nuevos lanzamientos. La serie Super Smash Bros. está prácticamente finalizada (Clour, Corrin y Bayonetta siguen esperando), lo cual dará un total de 59 figuras cuando estas tres mencionadas aterricen en los comercios. Y después, ¿qué vendrá después?

La línea “Super Mario Series” no seguirá dando mucho más de sí, pues cuenta con modelos con varias posturas ya lanzadas, mientras que en la “The Legend of Zelda Series” no queda mucho por mostrar con sus 10 modelos si contamos con las de la celebración del 30 aniversario.

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Tras una sopesada reflexión sobre lo que tendría lógica a nivel comercial para que amiibo no demuestre haber tocado techo, creemos que una de las vías para “salvar” a estos productos es sencillamente Pokémon. La gente lo ha dicho sin pronunciarlo explícitamente; se lee entrelíneas: tres de las diez figuras más vendidas en España se corresponden con Pokémon, tal como hemos visto anteriormente. Quizá una serie propia de Pokémon, ya no tanto con las más de 800 especies de la Pokédex Nacional sino de los 21 Pokémon iniciales conocidos o algunos legendarios, puedan hacer las delicias de una más que posible versión de la saga principal en Nintendo Switch. El tiempo dirá, pero este fenómeno de masas pide una renovación para consagrarse como algo indudablemente histórico para la Gran N.

Era una mera cuestión de talento.

Curiosidades de amiibo que quizá no sabías

  • El amiibo de R.O.B es ahora mismo el único amiibo que cuenta con dos versiones diferentes en la línea de Super Smash Bros. (NES Edition y Famicom Edition).
  • El amiibo de Shulk fue inicialmente exclusivo de la cadena GameStop en Norteamérica, misma situación para Xenoblade Chronicles, que también fue inicialmente exclusivo en dicho territorio.
  • El amiibo de Mewtwo se puso a la venta en Europa el día 23 de octubre de 2015, exactamente el mismo día en que fue anunciado un año antes, en aquel Nintendo Direct con 50 cosas sobre Super Smash Bros.
  • En total, existen 121 figuras amiibo, 3 series de cartas y 14 variantes de modelos concretos.
  • A fecha de hoy se han vendido 39 millones de figuras amiibo.
  • A fecha de hoy se han vendido 30.6 millones de cartas amiibo.

Bibliografía