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Retro

Regreso al Pasado: Saga Turrican

Turrican, la quintaesencia de los shooters de desarrollo bidimensional, acapara todo el protagonismo en la presente entrega de Regreso al Pasado.

Estados Unidos se convirtió durante la década de los 70 y los primeros años 80 en la originaria meca mundial de los videojuegos. Nuestro entretenimiento favorito nació en el país de las barras y estrellas, viviendo una infancia llena de excesos que desembocó en la existencia de una miríada de sistemas y plataformas diferentes, las cuales sobresaturaron el mercado con el lanzamiento de una enorme cantidad de juegos mediocres que llevaron a la industria a una debacle conocida como el Crack del 83. Tras la hecatombe, nadie en occidente quería volver a oír hablar de videoconsolas, por lo que los ordenadores personales acabaron convirtiéndose en las principales vías bajo las que dar a luz los videojuegos del futuro. Dicho cambio fue particularmente perceptible en Europa, donde los Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC se convirtieron en los reyes del mercado, mientras al otro lado del charco una tal NES acababa por volver a inclinar la balanza del lado de las videoconsolas.

Sin duda fueron tiempos felices, y muy diferentes a los actuales. La edad de oro del soft español y los juegos de garaje son los elementos más recordados de una época en la que la inmensa mayoría de usuarios jugaba con cintas de casete y diskettes en lugar de cartuchos. Turrican, la saga que nos ocupa, nació durante los últimos años de la supremacía de las computadoras, haciendo gala de una calidad que la llevó a ser considerada una de las mejores franquicias de acción y plataformas jamás creadas. Marcados a fuego en la memoria de todos los aficionados a Turrican y sus secuelas quedan recuerdos referentes a un excelente apartado visual, unos enrevesados y gigantescos niveles que podían ser recorridos a placer, y algunas de las mejores melodías que llegaron a crearse durante la ya tardía época de los 8 bits (de hecho, la franquicia que nos ocupa nació en Commodore 64) y en plena edad dorada de los 16 bits.

Ya en 1993, con los ordenadores personales barridos por las videoconsolas (sólo sobrevivió el siempre cambiante PC), Turrican tomó a Mega Drive y Super Nintendo como nuevos hogares. Sin embargo, tras el lanzamiento de sus tres últimas entregas, la franquicia no pudo seguir adelante debido a numerosas cancelaciones, batallas de derechos e infructuosos saltos de las dos a las tres dimensiones. El cierre de Factor 5, mítico estudio que tenía a Turrican como una de sus marcas más apreciadas y que cayó allá por 2009, puso el último clavo en el ataúd de Bren McGuire, protagonista de la serie.

Pero no hay mal que cien años dure, y recientemente ha salido a la luz una noticia tan inesperada como bienvenida: Factor 5 (que no solo tenía a Turrican en su haber, ya que en el currículum del estudio encontramos obras de la talla de la trilogía Star Wars: Rogue Squadron, o ese Indiana Jones' Greatest Adventures que no es sino uno de los mejores juegos del arqueólogo aventurero jamás lanzados) ha vuelto, con Julian Eggebrecht, cofundador original de la desarrolladora, a la cabeza, y con la licencia Turrican de nuevo en su poder.

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Ello no quiere decir que vayamos a ver una nueva entrega de la saga todavía, al menos no a medio plazo. El último título lanzado data de 1995 (Super Turrican 2), así que estamos hablando de que Bren McGuire se ha pasado 22 años en silencio… O tal vez no, porque ahí ha estado un tal Chris Hülsbeck preocupándose de que al menos no olvidemos su extraordinaria música. De todas maneras, ha pasado mucho tiempo, el suficiente para que ya no sea una, sino varias las generaciones de jugones que no han oído hablar de Turrican o que no han llegado a disfrutar de alguno de sus juegos. Y es que tampoco han existido relanzamientos de relevancia para plataformas actuales de los títulos que formaron parte de la franquicia (los tres últimos Turrican llegaron a asomar la cabeza en la Consola Virtual de Wii, pero fueron eliminados un tiempo después). De todas maneras, seguro que Factor 5 ya está trabajando para que Turrican sea conocido entre la juventud de hoy en día, preparando el terreno para una nueva entrega de la saga.

Mientras llega tan ansiado momento, aquí tenemos a nuestro viejo y fiel DeLorean, vehículo indispensable para transportarnos en un ameno viaje en el tiempo hacia los años de gloria de la saga. Hay que mencionar que el artículo que os disponéis a leer ya vio la luz en esta casa hace ahora ocho años (cómo pasa el tiempo, incluso los RaPs ya casi pueden ser considerados retro), aunque no nos hemos podido resistir a rescatarlo, revisarlo, actualizarlo y volver a maquetarlo para así celebrar el regreso de Factor 5.

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Así, es hora de comenzar a repasar las cinco entregas principales que forman la franquicia Turrican, así como las no pocas curiosidades entorno a ella; posteriormente nos encargaremos de enumerar todos los intentos llevados a cabo para recuperarla. También tendrán cabida algunos de los mejores remakes desarrollados por los aficionados. Sin más dilación, cojamos uno de esos CDs repletos de música de Turrican que el maestro Hülsbeck ha lanzado en tiempos recientes (estos trabajos también tendrán su merecido protagonismo en el artículo que nos ocupa), introduzcámoslo en el lector de nuestro DeLorean (sí, el coche ahora acepta compactos, no solo cintas; ya lo ven, tecnología punta), dejémonos envolver, por ejemplo, por el sensacional corte The Final Fight, y dispongámonos a trasladarnos hasta finales de los locos e irrepetibles 80.

Turrican
Año de lanzamiento: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64 (versión original), Atari ST, Amiga, CDTV, Game Boy, PC Engine, Mega Drive

La programación de la versión original de Turrican corresponde a Manfred Trenz, un legendario desarrollador alemán conocido, además de por la saga que nos ocupa, por un destacable plataformas llamado The Great Giana Sisters (C64, 1987), nombre que sí que sonará a propios y extraños dado que sigue vigente hoy día al contar con lanzamientos recientes para plataformas actuales. Trenz era uno de los creativos de la época que más jugo sabía sacar al histórico Commodore 64. Así, en 1989, Manfred Trenz usó todos los conocimientos poseídos sobre dicho sistema para sacar adelante Turrican, videojuego que, en la demo lanzada durante aquel año, sorprendió a propios y extraños gracias a sus grandes logros técnicos, los cuales muchos creían imposibles de plasmar en C64.

Rainbow Arts, histórica compañía alemana que acabó pasando a mejor vida en 1999, fue la encargada de publicar el juego, mientras Factor 5 se encargó del Turrican destinado a ordenadores de 16 bits, el cual fue usado como plantilla para las posteriores versiones lanzadas en Mega Drive y PC Engine. Sin duda, uno de los logros más destacados del juego, el cual da fe del excelente trabajo inicial llevado a cabo por Manfred Trenz, fue el hecho de que todas las versiones poseían una calidad más que reseñable, independientemente de la plataforma que las albergara o el estudio encargado de la conversión. Eso sí, las versiones de Turrican destinadas a consola tuvieron que sufrir el darse a conocer mediante una horrenda y pesadillesca portada, aunque por fortuna el contenido seguía siendo el mismo.

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Dicho contenido no es otro que el de un juego de acción bidimensional de corte clásico, al estilo Contra y tantos otros de los centenares que imperaban por entonces. Pero la principal inspiración de Turrican no se encuentra en el clásico de Konami que acabamos de mencionar (aunque esas cápsulas de ítems flotantes hagan parecer lo contrario), sino tanto en Metroid (el original, lanzado para NES en 1986) como en una recreativa de 1987, obra de Data East, llamada Psycho-Nics Oscar. Turrican tomó de Metroid el gusto por los niveles de enormes dimensiones, así como la habilidad del protagonista para transformarse en morfoesfera, mientras de Psycho-Nics Oscar partió la estética general del juego, las mecánicas de acción desenfrenada y el diseño de algunas de las armas. También existen unos pequeños robots bípedos que nos recuerdan irremediablemente a los goombas de la saga Mario Bros.; incluso podemos eliminarlos tras saltar sobre ellos. 

Y es que Trenz era un seguidor incondicional del primer Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), tal y como puede comprobarse en el The Great Giana Sisters original, título que arrastró una fuerte polémica en su momento debido a su parecido casi idéntico con la legendaria aventura plataformera del fontanero italiano. Además, Trenz cuenta en su currículum con un matamarcianos para C64, Katakis, que es algo así como una conversión de tapadillo (maravillosa, eso sí) del popular arcade R-Type.

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Pero, más allá de las inspiraciones, el Turrican original ponía desde el primer momento sobre la mesa un buen número de increíbles cualidades propias, las cuales le convirtieron en un éxito instantáneo. De entrada, los gigantescos niveles (de nada más y nada menos que un total de 1200 pantallas de longitud) huían de cualquier atisbo de linealidad. El jugador no estaba obligado a ir únicamente de izquierda a derecha, ya que la libertad de exploración era total, convirtiendo en una auténtica gozada el recorrido por unos niveles de colosales proporciones, salpicados por los cuatro costados de enemigos, desafíos y secretos. Mención especial para el apartado gráfico, deslumbrante en la versión original de Commodore 64 e impecablemente mejorado para las conversiones 16 bits de las que se encargó Factor 5. Su estilo, a medio camino entre el ciberpunk más desenfrenado y la estética metálica y robótica que sólo un videojuego de finales de los 80/principios de los 90 podía mostrar sin acabar cayendo en el más absoluto de los ridículos, se convirtió en una de sus muchas señas de identidad.

Y si a nivel técnico el juego daba la talla, jugablemente hablando no se quedaba atrás. Controlábamos a un personaje embutido en armadura de alta tecnología, dotado de fenomenales animaciones y con un arsenal a su disposición digno de elogio. El disparo principal se podía potenciar de diversas maneras recolectando un buen y surtido número de ítems. Aunque en principio nuestro avatar solo podía disparar hacia el frente, si dejábamos pulsado el botón de acción se activaba un potente y también potenciable rayo que sí podíamos dirigir en cualquier dirección, algo indispensable para eliminar con garantías a los enemigos que nos llegaban desde arriba o por debajo de la posición en la que nos encontrábamos, aunque también era muy útil para barrer la pantalla y revelar objetos en un principio invisibles. También disponíamos de diversas bombas destinadas a barrer de un plumazo a los enemigos (un recurso ideal para cuando nos encontrábamos rodeados por todas partes), y por supuesto todas estas posibilidades se redondeaban con la opción de convertirnos en esfera (de manera limitada en esta primera entrega) al más puro estilo Metroid. Como esfera, nuestros movimientos se limitaban bastante, pero a cambio pasábamos a ser invulnerables, convirtiéndose así en la técnica ideal de la que echar mano cuando nos enfrentábamos a los enemigos de final de fase o debíamos sortear las trampas del escenario.

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Eso sí, el mapeado no seguía las reglas de la ya mencionada saga de Nintendo. Es decir, no existían barreras, puertas o muros inaccesibles en un principio que solo podíamos superar tras hacernos con alguna mejora extra para nuestro personaje. Todo el escenario, salpicado de enemigos, plataformas y un sinfín de recovecos, estaba ahí para nosotros desde el mismo momento en que poníamos los pies en él. A lo largo del desarrollo del juego, de duración más que generosa para lo que solía ser habitual en la época, no solo encontrábamos una más que agradecida variedad de entornos que recorrer y enemigos a eliminar, sino que también existían sorpresas en forma de peculiares final bosses y secciones que alteraban la dinámica del juego, como aquella en la que nos equipábamos con un jet pack y afrontábamos desafíos muy cercanos a los de un matamarcianos clásico. Todo por no mencionar la fase, ya cercana al tramo final, en la que estética y rivales parecían haber salido de cierta saga cinematográfica de ciencia ficción repleta de simpáticos alienígenas xenomorfos.

Pero la mejor carta de presentación de Turrican fue sin duda alguna su grandiosa banda sonora, obra de Chris Hülsbeck (quien también firmó los excelentes efectos de sonido), uno de esos magos de la composición surgidos durante las generaciones de los 8 y 16 bits, capaces de crear auténticas maravillas en plataformas cuyos chips de sonido se encontraban más limitados que la RAM de una calculadora Casio. La calidad de las composiciones permitía que cualquiera de las melodías que sonaban durante el juego quedara grabada en nuestra memoria para siempre jamás. Aunque Turrican llegó a ver la luz en CD, bajo la plataforma CDTV (en esencia, un Amiga 500 lanzado en 1991, con un lector de Compact Disc sustituyendo a la disquetera, siendo el primer ordenador en ser compatible de serie con los por entonces revolucionarios CDs), ello no sirvió para que la banda sonora fuera regrabada con instrumentos reales para ser incluida como pistas de audio. Una ocasión desperdiciada, simple y llanamente por falta de interés o presupuesto, aunque el futuro nos traería alguna que otra agradable sorpresa en dicho sentido.

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Las curiosidades en torno a este primer Turrican, tal y como mencionamos con anterioridad, no son precisamente pocas. De entrada, la pantalla de introducción del título (precedida por una enlatada voz, presa de la ronquez de la época habitual en esta clase de digitalizaciones, que nos saludaba con un sonoro “Welcome to Turrican. Wahahaha!”) estaba claramente inspirada en la carátula del álbum Kings of Metal, de Manowar. Además, una de las melodías del juego, la denominada en concreto “Subsong 2”, es bastante similar, por no decir calcada, a “Escape”, uno de los cortes de la BSO de la película de animación de Transformers lanzada en 1986. Aunque entraremos en detalles más adelante, podemos ir diciendo que Hülsbeck no ha dejado pasar en tiempos recientes la oportunidad de homenajear tanto a dicha película en particular como al compositor de su banda sonora, el también legendario Vince DiCola (si el nombre no os suena, iros a YouTube y teclead “Rocky IV Training Montage” para escuchar la que posiblemente sea su mejor obra).

El nombre de Turrican tiene su origen en un italiano de nombre Turricano, y fue simplemente extraído de la guía telefónica de Düsseldorf (Alemania, país natal de los desarrolladores del juego); eso sí, durante su proceso de programación, el juego recibía el nombre de Hurrican, denominación que volvió a ser usada como claro homenaje a Turrican por parte de uno de los mejores remakes lanzados hasta la fecha, tal y como veremos más adelante. Además, el sin par Duke Nukem debe mucho a Turrican, ya que una buena parte de los elementos gráficos de las dos primeras entregas de la saga (Duke Nukem -1991- y Duke Nukem II -1993-) fueron calcados de Turrican. Como podéis comprobar, desde luego eran otros tiempos.

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Turrican II: The Final Fight
Año de lanzamiento: 1991
Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, Mega Drive & Game Boy (versiones modificadas como adaptación de la película Soldado Universal)

Nos encontramos ante el que para muchos es considerado mejor Turrican jamás lanzado. Manfred Trenz y Factor 5 expandieron la propuesta del Turrican original hasta el infinito, incluyendo innumerables mejoras que convirtieron al juego en todo un clásico que aún a día de hoy no ha envejecido un ápice. Para rizar el rizo, el compositor Chris Hülsbeck dio lo mejor de sí para crear con la BSO de Turrican II lo que sin duda es el mejor trabajo de toda su carrera. El título que nos ocupa poseía algunas de las mejores melodías creadas hasta entonces para videojuego alguno, con una calidad semejante en muchos momentos a la de una banda sonora grabada con instrumentos reales (algo de lo que da buena fe el álbum orquestal de Turrican II lanzado en tiempos recientes), a pesar de que obviamente se usó sintetizador para su elaboración. Uno no era capaz de explicar cómo una BSO de tal extensión y calidad podía tener cabida en la limitada memoria disponible por entonces, dejando además espacio para incluir el resto del juego.

Todo en este Turrican II era más grande, más alto y más fuerte que lo visto en la entrega original de la saga. Comenzando por la introducción, con una corta y efectiva demostración que nos mostraba las habilidades de nuestro personaje, para luego dar paso a una secuencia de varios minutos en la que por medio de texto y diversas ilustraciones conocíamos los prolegómenos de nuestra misión (ojo al derroche melódico que muestra aquí el maestro Hülsbeck), todo en Turrican II exhalaba esencia triple A de principios de los 90, sobre todo en las versiones Atari ST y Amiga, con el ordenador de Commodore llevándose la mejor versión, algo por otro lado normal teniendo en cuenta su superioridad técnica respecto al que fuera su principal rival en la época.

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Turrican II era además extremadamente largo, el más longevo de la saga, con niveles de ciclópeas proporciones y libre recorrido que sumaban en total 1500 pantallas. Cada fase (el juego se dividía en varios mundos) se encontraba salpicada por bloques ocultos que contenían ítems diversos, imprescindibles para mejorar las armas tanto principales como secundarias; esta característica también estaba presente en el primer Turrican, siendo otro clara referencia a la saga Super Mario Bros. El láser direccional, otra herencia del juego original, ofrecía aquí un aspecto enormemente mejorado, en el que destacaban las animaciones del personaje a la hora de desencadenarlo. La capacidad que Turrican tomaba prestada de Samus (la transformación en morfoesfera) también era visiblemente mejorada respecto al original, ya que podía usarse de manera ilimitada. Ello posibilitaba el acceso a muchas secciones ocultas en recovecos aparentemente intransitables.

Sin duda, algo que llamaba la atención sobre el título era que una de las fases transformaba completamente su planteamiento y mecánica, convirtiéndose en un matamarcianos clásico al más puro estilo Gradius o R-Type; este último juego era incluso homenajeado al comienzo de la citada fase, ya que en el hangar desde el que Turrican despega en su caza es perfectamente visible uno de los populares drones que son seña de identidad de la saga de Irem (¿o es el dron de Katakis?). También existían secciones bajo el agua en las que nuestro personaje podía flotar libremente por el escenario, lo que cambiaba el desarrollo habitual del juego.

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Otro gran homenajeado (de nuevo, pues en el Turrican original también había de esto) fue la famosa franquicia cinematográfica Alien, con un nivel en el que se incluyen muchos de los elementos de la saga inaugurada por Ridley Scott, tales como los alienígenas de doble boca y las vainas en las que se gestan las peligrosas arañas que gustan de aparearse con cualquier ser vivo que se les ponga por delante. La última de las referencias puede encontrarse en uno de los obstáculos presentes en el juego, una especie de gran cono piramidal repleto de pinchos, los cuales salen disparados al ser destruido dicho soporte. El mencionado elemento también se encuentra en la recreativa Toki (1989, Tad Corporation), uno de los arcades de acción y plataformas más destacados de la época.

El más claro ejemplo de la popularidad poseída por Turrican en aquella época (sobre todo en Alemania, su país de origen) fue la locura desatada en la localidad germana de Cologne. Durante un evento de prelanzamiento de Turrican II celebrado en dicha ciudad se ofrecieron un total de 900 demos del juego. La locura desatada a la hora de hacerse con tan jugoso regalo acabó propiciando que dos personas resultaran heridas, y es que la creación de Manfred Trenz había calado muy hondo entre el público de su país.

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Respecto a las conversiones destinadas a otras plataformas (el propio Manfred se encargó de la versión lanzada en su querido Commodore 64, desarrollada al mismo tiempo que Factor 5 se encargaba de la programación del juego para Amiga), destaca sin duda el peculiar caso de Mega Drive y Game Boy. Accolade había adquirido los derechos para llevar Turrican II a dichas plataformas, tal y como ya hizo con el primer Turrican. Cuando el juego estaba a punto de ser lanzado en consolas, la desarrolladora logró hacerse también con la licencia para producir un juego basado en la película Soldado Universal, por lo que ni cortos ni perezosos (o más bien por ser muy perezosos; y oportunistas, sobre todo oportunistas) decidieron cambiar de arriba a abajo los gráficos de Turrican II para asemejarlos al film protagonizado por Jean-Claude Van Damme. 

El sprite del protagonista fue sustituido por un marine, mientras que las fases matamarcianos inspiradas en Gradius y R-Type se eliminaron de la ecuación para incluir 3 niveles extra con mecánica similar al resto del juego, los cuales pretendían capturar la atmósfera de la película dado que todo lo demás no era sino un clon mal camuflado y nada disimulado de Turrican II. Todos estos cambios desde luego hicieron un flaco favor al título, dado que propició que los aficionados a Mega Drive y Game Boy tuvieran que conformarse con un sucedáneo bastante feote y mal modificado de lo que en ordenadores era un videojuego sobresaliente. Mencionar como curiosidad que incluso llegó a planificarse una versión Super Nintendo de este Frankenstein mal remendado que era el Turrican II reconvertido a Soldado Universal, aunque afortunadamente semejante horror jamás llegó a ver la luz en la consola de 16 bits de la Gran N, la cual en el futuro contaría con dos Turrican creados expresamente para ella.

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Mega Turrican/Turrican 3
Año de lanzamiento: 1993
Plataformas: Amiga, Mega Drive, Commodore 64 (versión no oficial), Wii (Consola Virtual, actualmente no disponible)

A comienzos de la década de los 90, las consolas se impusieron definitivamente sobre los ordenadores en el que fue su último bastión: el mercado europeo. En 1993, tanto las computadoras de 8 bits como el Atari ST ya habían caído en el olvido, siendo sustituidos en las preferencias de los usuarios por las consolas de Sega y Nintendo. El único ordenador que aún resistía el envite consolero era el Amiga de Commodore, aunque estaba claro que no tardaría mucho en pasar a mejor vida y unirse al resto de sus congéneres. Así, aunque la programación de Turrican III por parte de Factor 5 se inició en Amiga, pronto fue trasladada a Mega Drive, consola que gozaba de una excelente popularidad en Europa por aquellas fechas, superior incluso a la poseída por Super Nintendo.

El proyecto, que llevó por nombre Mega Turrican, se rediseñó por completo respecto al inicialmente planteado Turrican III de Amiga. Sin embargo, Factor 5 se topó con un serio problema cuando el juego estuvo finalizado, y es que no tenían distribuidor para el mismo, ya que Rainbow Arts, la que siempre había sido su mecenas en tal labor, solo trabajaba en el ámbito de los ordenadores. Encontrar un distribuidor para Mega Turrican no fue sencillo y llevó mucho tiempo, tanto que incluso antes se desarrolló una conversión para Amiga de dicho título que se distribuyó como la tercera entrega de la saga destinada al ordenador de 16 bits de Commodore, aunque en ella no quedaba ni rastro del Turrican III inicialmente planteado dado que permanecía 100% fiel al juego de Mega Drive por entonces aún no lanzado al mercado.

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El lanzamiento de Mega Turrican en tierras norteamericanas se llevó finalmente a cabo en 1994 por parte de Data East, mientras de la distribución en el mercado europeo se encargó Sony Imagesoft (división de videojuegos de la compañía nipona anterior a la era PlayStation). Una de las principales diferencias existentes entre las versiones Mega Drive y Amiga se refería a una pérdida de color en Turrican 3 (Mega Turrican permitía 64 tonalidades simultaneas, mientras la versión Amiga las reducía a 32), aunque la versión aparecida en el ordenador de Commodore gozaba de una banda sonora en la que las composiciones del incombustible Chris Hülsbeck lucían una mayor calidad. Eso sí, a nivel gráfico las diferencias siempre inclinaban la balanza del lado Sega, con decorados más austeros en Amiga, un menor número de planos de scroll, explosiones no tan espectaculares, un parpadeo bastante molesto de sus sprites en numerosas ocasiones, etc.

Ya en lo referente al juego en sí, nos encontramos ante un título que seguía punto por punto los parámetros de las dos primeras entregas de la saga, aunque el gigantesco tamaño de los niveles de versiones anteriores se veía aquí visiblemente mermado, sin duda una consecuencia directa de su planificación destinada a videoconsola en lugar de ordenador. Esto, desde luego, no hizo demasiada gracia a los más acérrimos aficionados a la franquicia. Eso sí, estos niveles contenidos en tamaño permitieron que los desarrolladores pudieran elaborar unos recorridos mucho más variados en lo referente a los desafíos que debían afrontarse, algo que se notaba especialmente en las trampas y obstáculos que el jugador debía superar a lo largo de los niveles.

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El principal cambio en la mecánica de juego llegó por vía de la eliminación del láser direccional (otra decisión que los aficionados a la franquicia no acogieron de buen grado, dado que dicha arma era una de las señas de identidad de los juegos anteriores), siendo sustituido por un garfio que nos permitía balancearnos a placer por los escenarios. Esta característica estaba claramente inspirada en Bionic Commando (Capcom, 1987), aunque en Mega Turrican por fortuna nuestro personaje podía saltar sin problemas. Así, dicho añadido dotaba a nuestro personaje de mayor agilidad, y nos permitía acceder a zonas de otro modo inaccesibles y que solían ocultar jugosos ítems. Lo que sí se mantenía tal cual era la capacidad de Turrican de convertirse en morfoesfera. Y por supuesto aquí también hacía acto de aparición un nivel claramente inspirado (cuando no calcado) en la imaginería visual de la saga cinematográfica Alien.

A nivel gráfico, Mega Turrican aprovechaba a conciencia las virtudes de Mega Drive (ya mencionamos que la versión Amiga sufrió un downgrade gráfico al no poder emular el músculo técnico del que hacía gala el original de MD), e incluso las llevaba un paso más allá, ya que los artesanos de Factor 5, como si de una Treasure occidental se tratara, incluyeron efectos visuales nada habituales en la consola de Sega como rotaciones y morphings. En definitiva, Mega Turrican/Turrican 3 es una gran entrega de la saga, a pesar de alejarse en muchos de sus aspectos de aquellas virtudes que hicieron grandes a las dos primeras entregas de la franquicia. Y lo mejor estaba por venir, dado que la silueta del Cerebro de la Bestia, la inmortal Super Nintendo que por entonces hacía las delicias de propios y extraños, se atisbaba en el horizonte.

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Mencionar por último y como más que reseñable curiosidad que existe un Turrican 3 diseñado para Commodore 64, aunque no se trata de un proyecto oficial, sino de un título freeware de desarrollo casero. En el año 2004, y con el nombre completo de Turrican 3: Return of Darkness, el equipo Smash Desings decidió liarse la manta a la cabeza y dar forma de trilogía completa en C64 a la saga Turrican, la cual no olvidemos que nació en dicho sistema. Eso sí, Return of Darkness no recoge ninguna de las novedades de Mega Turrican/Turrican 3, ya que se apoya completamente en las dos primeras entregas de la saga que vieron la luz en el histórico ordenador de 8 bits lanzado por Commodore. Aunque el juego posee ciertos bugs, no deja de ser un título extraordinario, que exprime al límite las características de C64 tal y como hicieron los dos Turrican oficiales lanzados en dicho sistema.

Super Turrican
Año de lanzamiento: 1993
Plataformas: Super Nintendo, NES, Wii (Consola Virtual, actualmente no disponible)

Super Turrican dio inicio a unas fructíferas relaciones entre Factor 5 y Nintendo, que llevaron a la primera hasta prácticamente convertirse en second party de la compañía nipona, lo que propició que el posterior y último Turrican lanzado hasta la fecha apareciera en exclusiva para Super Nintendo. Super Turrican es en esencia una mezcla de lo mejor de los dos primeros Turrican, con toques extra de Mega Turrican, en el que las bondades técnicas de la plataforma de 16 bits de Nintendo fueron usadas para dar luz a la entrega más colorista y espectacular lanzada hasta entonces. No en vano, aquí se aprovechaba a fondo tanto la potente paleta de color de la máquina (256 tonalidades simultáneas de un total de 32.768) como los efectos de zoom y rotación de sprites que SNES podía poner en pantalla sin despeinarse. Por supuesto, aquí también tenemos la fase basada en la franquicia Alien (en este caso es el nivel final), la cual se asemejaba más que nunca a dicha serie de películas gracias a la superior potencia gráfica de Super Nintendo (desde luego, no entendemos cómo no pudo llegar 20th Century Fox a lanzar una demanda contra Factor 5).

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El rayo direccional, tan popular en las dos primeras entregas de la saga, estaba de vuelta, y esta vez contaba con la capacidad de congelar a los enemigos, posibilitando convertirlos en plataformas para acceder a zonas inaccesibles. La fórmula Turrican daba nuevamente muy buenos resultados, aunque ya no destacaba tanto como lo había hecho en el pasado; y es que el catálogo de Super Nintendo era muy diferente al poseído por los ordenadores de antaño, e incluía títulos de corte similar a Super Turrican, como el notable Contra III, mucho más populares de cara a los aficionados. De todas maneras, el título que nos ocupa no deja de ser un arcade excelente, que condensa en un único cartucho las mayores virtudes de los tres Turrican que le antecedieron.

Mencionar como curiosidad el hecho de que llegó a existir un Super Turrican en NES, el cual fue programado por Manfred Trenz, creador de la franquicia, en solitario. Incluso la banda sonora pasó a estar firmada por él. Este juego posee aún más similitudes con los dos primeros Turrican, incluyendo incluso algunos niveles tomados directamente de Turrican I y II, además de otros completamente nuevos. La capacidad del protagonista de convertirse en morfoesfera vuelve a ser limitada, como en el primer título, y el ítem que nos provee de barrera ante los disparos deja de ser temporal para pasar a desaparecer tras absorber una serie de ataques.

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En este Super Turrican de NES también se incluye, por primera vez en la franquicia, un selector de nivel de dificultad y la posibilidad para nuestro personaje de correr. Eso sí, aquí no hay checkpoints; así que, si nos eliminan, nos tocará volver a comenzar el nivel desde el principio. El último cambio relevante es la celebrada supresión del tiempo límite, lo cual no dejaba de ser una molestia heredada de las máquinas recreativas (históricamente, el tiempo límite no había sido otra cosa que una de las medidas destinadas a aumentar los beneficios de los juegos destinados a salones arcade) que ningún sentido tenía en un juego de consola. Super Turrican en NES, a pesar de tener poco o nada que ver con el homónimo de Super Nintendo, posee una calidad notable, y es que se nota que Trenz sabía sacar el mayor de los rendimientos a las plataformas de 8 bits.

Super Turrican 2
Año de lanzamiento: 1994
Plataformas: Super Nintendo, Wii (Consola Virtual, actualmente no disponible)

Turrican finalizó su andadura en el mundo de los videojuegos (si exceptuamos los lanzamientos para móviles, de los que hablaremos más adelante) con Super Turrican 2, exclusiva de Factor 5 para Super Nintendo con la que la franquicia alcanzaba las mayores cotas de excelencia gráfica, puesto que se aprovechaban al máximo las capacidades técnicas de la consola de 16 bits; después de todo, el primer Super Turrican había sido creado tomando como partida las tres entregas anteriores de la franquicia, mientras el juego que nos ocupa se desarrolló partiendo de cero.

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Super Turrican 2 se alejaba casi completamente del planteamiento de sus antecesores, mucho más incluso que lo visto en Mega Turrican. Los niveles de ciclópeas proporciones con total libertad de exploración eran aquí sustituidos por fases de scroll lateral más parecidas a las que solían verse en otros juegos del género destinados a Super Nintendo. Ello al menos permitió que el nivel de espectacularidad aumentara hasta casi el infinito. Ya de entrada, el arsenal de armas a nuestra disposición se convirtió en el mayor de la serie, y además el juego no dejaba un solo segundo de respiro; como si de una creación de Treasure se tratara, a cada momento debíamos afrontar los más diversos peligros, para inmediatamente después entablar una cruenta lucha contra correosos y generalmente gigantescos final bosses de inigualable factura técnica. Existían además fases de desarrollo al más puro estilo matamarcianos de scroll vertical, claramente inspiradas por el inmortal y maravilloso Axelay (Konami, 1992), así como secciones de conducción en perspectiva frontal. En todas estas ocasiones se usaba a conciencia la capacidad de escalado por hardware poseída por Super Nintendo (el famoso Modo-7). Las rotaciones también estaban a la orden del día, y eran especialmente impactantes en momentos como la lucha contra la araña gigante.

Para rematar el fastuoso despliegue visual, Factor 5 echaba mano de la notable capacidad que el hardware de Super Nintendo poseía a la hora de mostrar transparencias, implementándolas de manera más que acertada junto al resto de efectos gráficos. Por último, y aunque se mantenía el rayo congelante visto en Super Turrican, regresaba el garfio de Mega Turrican, el cual había recibido una acertada puesta a punto que permitía un manejo mucho más cómodo e intuitivo. Eso sí, aún con tales virtudes, Super Turrican 2 fue visto con frialdad por algunos aficionados a la franquicia. Los escenarios gigantescos, de libre exploración y plagados de secretos, eran el sello distintivo de la saga, y aquí brillaban por su ausencia. Sin embargo, esa esencia Treasure que destilaba el título, la espectacularidad visual que alcanzaba en todas y cada una de sus fases, la variedad de situaciones que planteaba, el derroche de medios técnicos que ponía en nuestras pantallas… Por todo eso y algo más, Super Turrican 2 es un título que merece la pena rescatar, ya que se trata de uno de los mejores juegos de acción lateral lanzados en Super Nintendo. Y eso, hablando del Cerebro de la Bestia de la Gran N, es mucho decir.

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Turrican Mobile
Años de lanzamiento: 2004, 2005
Plataformas: Varios terminales móviles de la generación anterior a los smartphones

Antes de comenzar a reseñar los proyectos de Turrican que acabaron siendo cancelados, es conveniente dar cabida a las que, al fin y al cabo, son las últimas entregas oficiales de la saga, lanzadas para teléfonos móviles hace más de una década. El primero de dichos juegos llegó fruto de una colaboración entre THQ (propietarios de los derechos de Turrican por aquella época) y Siemens, por la que esta última lo incluyó de serie en su terminal M65. Turrican 2004 (esa era la denominación con la que aparecía en el menú del teléfono) usaba sprites y elementos procedentes de los primeros Turrican (el puño metálico de Turrican I, el rayo dirigido de Turrican II…), aunque ofrecía muchas otras nuevas propuestas a nivel tanto gráfico como jugable. Esta vez, nuestro personaje contaba con un jet pack para determinados niveles, el cual se usaba de manera muy distinta a lo visto en el Turrican original ya que poseía su propia barra de energía, que se consumía cuando volábamos y se recargaba mientras permaneciéramos con los pies en el suelo.

El juego incluía además secciones de matamarcianos de scroll horizontal que nos retrotraían al magnífico Turrican II. Eso sí, después de todo nos encontramos ante un producto destinado a teléfonos móviles anteriores a la era iPhone y Android, por lo que era lento, carecía de desafíos y contaba con un control pésimo. De todas maneras, a nivel gráfico era espectacular, y al fin y al cabo se dejaba jugar. Un año después vio la luz Turrican 2005, título ya destinado a una gama de móviles mayor, en el que se pulían algunos de los defectos de la entrega anterior, combinando las fases de jet pack con las de salto clásico al tiempo que se mejoraban ostensiblemente las secciones en las que el juego pasaba a ser un matamarcianos.

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Turrican 64/3D
Año de lanzamiento: Cancelado en 1999
Plataformas: Nintendo 64, PC, Dreamcast

Factor 5 fue una de las compañías elegidas por Nintendo para formar parte del rimbombante Dream Team que se encargaría de programar títulos exclusivos para su nueva y flamante Nintendo 64. Por supuesto, ello conllevó que en el listado de futuros lanzamientos destinados a la nueva criatura de la gran N apareciera el nombre “Turrican 64”. Sin embargo, y seguramente debido a problemas licenciatarios surgidos cuando THQ compró a Rainbow Arts y se hizo con buena parte de la marca Turrican, el juego jamás llegó a ser desarrollado. El hecho de que Factor 5 decidiera, por indicación de Nintendo, centrar todos sus esfuerzos en el desarrollo de Star Wars: Rogue Squadron (Nintendo 64, 1998), acabó por poner la puntilla a las aspiraciones del que habría sido heredero directo de los Turrican lanzados a principios de los 90.

Un tiempo después surgió Turrican 3D, proyecto auspiciado por THQ. Aquí además fue el mismísimo Manfred Trenz, padre de la franquicia, el que se posicionó como cabeza visible del desarrollo, el cual iría a cargo del estudio Allvision. Tal y como apuntaba el título, con Turrican 3D se pretendía llevar a cabo una completa puesta al día de la franquicia, trasladando su mecánica de las dos dimensiones construidas a golpe de pixel y sprite hasta los por entonces mucho más comerciales polígonos tridimensionales.

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THQ dio a conocer el juego en 1999, publicando para ello un buen número de imágenes y vídeos que daban fe tanto de un estado de desarrollo avanzado como de un aspecto prometedor. De entrada, el sistema de control se inspiraría en Super Mario 64 (como buena parte de los juegos 3D de la época), algo que después de todo casaba con el universo Turrican, puesto que algunos enemigos clásicos de la franquicia, unidos a elementos como los bloques expendedores de ítems, recordaban poderosamente a la saga protagonizada por el fontanero italiano. Incluso estaba planeada la inclusión de una fase de combate espacial, la cual se inspiraría en Starfox en lugar de en R-Type, dado su desarrollo tridimensional. Lo único que llegó a trascender sobre la banda sonora fue la mala noticia de que Chris Hülsbeck no estaría involucrado en ella, puesto que THQ jamás llegó a interesarse por contratar los servicios del compositor germano.

Tanto el look gráfico como el desarrollo de Turrican 3D se acercaban bastante a lo visto en MDK, la obra de Shiny Entertainment lanzada en 1997. Desgraciadamente, el que habría sido primer Turrican poligonal fue cancelado poco después de que THQ diera a conocer los primeros datos del juego. El motivo de dicha cancelación no ha llegado a ser aclarado, aunque seguramente se debió al hecho de que un juego eminentemente consolero no llegaría a obtener demasiado éxito en una plataforma como el PC. Además, puede que el ya mencionado problema de licencias (THQ poseía la mayor parte de los derechos de la marca Turrican, pero no la totalidad de sus elementos) acabara convirtiéndose en la puntilla que canceló el desarrollo del juego tanto en compatibles como en una posterior versión destinada a Dreamcast.

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Thornado
Año de lanzamiento: Cancelado poco después del año 2000
Plataformas: Nintendo 64, GameCube

Tal y como mencionamos unos párrafos más atrás, la intención de Factor 5 tras convertirse en miembro del Dream Team elegido por Nintendo para nutrir de juegos a su nueva y flamante N64 fue la de desarrollar Turrican 64. Sin embargo, la mayor parte de los derechos de la franquicia Turrican pertenecían a Rainbow Arts, los cuales pasaron a ser propiedad de Softgold cuanto ésta compró a la compañía antes citada. Hagamos aquí un pequeño paréntesis para aclarar que los derechos sobre Turrican pasaron posteriormente a manos de THQ, dado que dicha compañía acabó comprando a Softgold; sin embargo, Factor 5 logró finalmente retenerlos en tierras norteamericanas, quedando THQ como la poseedora de la franquicia en el viejo continente, comenzando aquí un tira y afloja de varios años que finalizó cuando ambas compañías acabaron echando el cierre. Ambas han resurgido en tiempos actuales, aunque THQ no lo ha hecho de la misma manera (THQ Nordic no es otra cosa que la antigua Nordic Games), encontrándose seguramente ahí la clave que ha permitido a Factor 5 recuperar de una vez y parece que de manera definitiva los derechos íntegros de la franquicia Turrican.

El caso es que por aquella época Factor 5 no logró llegar a un acuerdo con Softgold, por lo que tuvo que eliminar de su proyecto toda mención al universo Turrican. Así, Turrican 64 pasó a ser denominado Thornado, dando entonces comienzo a un proyecto de gestación iniciado en 1996, el cual se alargó mucho más de lo esperado, tanto que incluso llegó a trasladarse de N64 a GameCube, la malograda e inolvidable sucesora de la 64 bits de Nintendo.

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El juego se presentó inicialmente a la prensa durante el E3 de 1997. Tres años después, en la misma feria, Factor 5 presentó una corta demo a puerta cerrada que produjo buenas sensaciones al público asistente. Desgraciadamente, el proyecto acabó siendo cancelado. Las razones, al igual que pasó con Turrican 3D, no llegaron a ser conocidas, aunque seguramente todo se debiera a que por entonces Factor 5 estaba demasiado centrada en sacar adelante los Rogue Squadron como para volcarse de lleno en otro proyecto. Lo único que trascendió sobre Thornado al público generalista fueron unas cuantas muestras de arte conceptual, así como una pista de audio compuesta por Chris Hülsbeck. También llegó a confirmarse que Star Wars: Rebel Strike (la última entrega de la afamada saga Rogue Squadron, lanzada en 2003 para GameCube) incluía algunos elementos y conceptos rescatados de Thornado, tales como el puente al estilo Golden Gate.

Turrican HD
Año de lanzamiento: Cancelado tras el cierre de Factor 5 en 2009
Plataformas: Quedaron por confirmar

Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5, reveló en una entrevista concedida a Gamasutra en 2007 el comienzo de la gestación de un nuevo Turrican destinado a plataformas de alta definición. Eggebrecht mencionó que su equipo buscaba alcanzar un logro similar al conseguido por la saga Metroid Prime, la cual trasladó de forma magistral la clásica franquicia bidimensional a las tres dimensiones, sin perder por el camino un ápice de la esencia de los primeros Metroid. Desgraciadamente, nada más volvió a saberse de Turrican HD (o Project Cyclone, nombre que habría tomado el juego en el caso de que los problemas licenciatarios impidieran usar la denominación original de la saga). Y es que la grave crisis que atravesó Factor 5 tras el lanzamiento del fallido Lair (PlayStation 3, 2007) la dejaron inmersa en una complicada situación que llevó a su cierre en 2009.

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Pero, tal y como mencionamos en la introducción, en semanas recientes ha saltado la noticia de que Factor 5 ha resurgido de sus cenizas, de nuevo con Eggebrecht a la cabeza del estudio, el cual además llega con la licencia Turrican completa bajo el brazo. ¿Significa todo esto que veremos surgir al fin una nueva entrega de Turrican en los próximos años? El tiempo dirá, aunque nosotros deseamos fervientemente asistir al regreso por todo lo alto de Bren McGuire antes de que la presente década llegue a su fin.

Turricanes caseros

Puede que los aficionados a Turrican llevemos soportando ya la friolera de 23 años de sequía, frustrados entre tanta cancelación y baile de licencias. Afortunadamente, mientras aguardamos la ya parece que inminente resurrección, hemos podido contar con la ayuda de los aficionados más creativos y manitas de las aventuras de Bren McGuire, los cuales se han encargado de proveernos de numerosos remakes y juegos inspirados en la franquicia, algunos de ellos de sorprendente calidad, llegando a igualar e incluso superar a los originales. El primero y mejor de ellos es Hurrican, título que logró alcanzar el segundo puesto en la tercera edición del festival Indie Game Showcase de 2008. El juego es una auténtica gozada, repleto de fenomenales efectos gráficos, jugabilidad idéntica a los Turrican de antaño y asombrosa puesta en escena; no recicla sprites o elementos de entregas anteriores de la franquicia, ya que su engine ha sido construido partiendo de cero. Tanto es así que podría pasar perfectamente por una entrega oficial de la saga lanzada para cualquiera de las plataformas descargables de la actualidad. Sin embargo, es totalmente gratis, y por si fuera poco es posible descargar e instalar nuevos niveles tras finalizar los incluidos por defecto. Vamos, que ya estáis tardando en abrir vuestro buscador favorito y teclear “Hurrican” en él.

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El segundo y más afamado de los proyectos amateur basados en Turrican es sin duda T2002. Para la construcción de niveles se usaron los gráficos de Turrican 2, mientras los sprites se tomaron de diversas entregas de la saga. Las fases son tan gigantescas como las originales en las que el juego se inspira, y además se incluye música tomada de las magistrales BSOs creadas por Chris Hülsbeck. T2002 también incluye un completo editor, lo que ha posibilitado la aparición de múltiples niveles nuevos. En definitiva, nos encontramos ante la experiencia ideal para nostálgicos de la saga Turrican que deseen vivir nuevas aventuras con su héroe favorito sin perder nada de la esencia de antaño. Incluso se llegó a plantear el lanzamiento de una versión compatible con GBA, aunque dicho proyecto se paralizó en 2006, existiendo únicamente una demo del primer nivel.

T4 Funeral es otro de los grandes destacados en lo que a juegos freeware basados en Turrican se refiere. Al igual que Hurrican, sus gráficos han sido creados partiendo de cero, rubricando un excelente apartado visual. Aunque no incluye editor de niveles, sus 5 mundos diferentes brindan juego para rato. Luego tenemos Super Obliteration, toda una curiosidad. Se trata de un título freeware creado para Amiga, el cual mezcla conceptos de los clásicos Asteroids y Pang, usando el sprite de Turrican como personaje principal.

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Turrican FPS es un intento de trasladar el universo Turrican al mundo del First Person Shooter, usando para ello el editor de niveles de Quake II. Según parece, el proyecto no llegó a finalizarse. Lo más destacado era la reinterpretación de algunas melodías, tomadas de juegos anteriores de Turrican y reconvertidas al más puro estilo heavy metal. Todas las armas iban a ser completamente nuevas, así como las misiones y niveles.

Y ya, por último, y no por ello menos importante, tenemos Gunlord, título lanzado en 2012 para Neo Geo y Dreamcast. Desarrollado por el estudio indie germano NG DEV TEAM, Gunlord responde a la pregunta de qué habría pasado si una entrega de Turrican se hubiera lanzado de forma exclusiva en Neo Geo, el Rolls Royce consolero de la primera mitad de los 90. Decir que este título es una maravilla es quedarse extremadamente corto. Todas las virtudes y la totalidad de la esencia de los Turrican clásicos se encuentran condensadas en un juego que no es sino una carta de amor (sin licencia de por medio, obviamente) a las cósmicas aventuras de Bren McGuire. El fastuoso entorno gráfico, la acción sin tregua, los grandes mapeados de libre recorrido, las fases de matamarcianos, el letal y variado armamento... Si aún no lo habéis jugado, dejad ahora mismo de leer estas parrafadas y poneos a ello.

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Tonos sinfónicos

A lo largo del presente reportaje ya hemos mencionado más de una vez el nombre de Chris Hülsbeck. El maestro Hülsbeck es sin duda uno de los elementos indivisibles a la saga Turrican. Las composiciones que el músico germano creó para esta serie son míticas, auténticas obras de arte de la banda sonora, y contribuyeron significativamente al éxito cosechado por la franquicia en la primera mitad de la década de los 90. Pues bien, precisamente ha sido la música de Turrican la que no solo ha resistido el paso del tiempo, sino que ha seguido presente gracias a una serie de proyectos que han permitido que melodías tan míticas como “The Final Challenge”, “Concerto For Lasers And Enemies” o “The Great Bath” sigan presentes en los reproductores musicales de los aficionados a la saga. Para poner el broche final al presente reportaje, analizaremos cada uno de estos proyectos tan especiales como esenciales para todo aficionado a Turrican que se precie de serlo.

Turrican Original Video Game Soundtrack
Año de lanzamiento: 1993
Compositor: Chris Hülsbeck
Número de CDs: 1
Número de pistas: 16
Duración: 68 minutos

El primer recopilatorio repleto de música de Turrican hasta los bordes fue este compacto lanzado cuando la franquicia aún se encontraba vivita y coleando en la industria del videojuego. Aquí se recoge una selección de cortes provenientes de todos los juegos lanzados hasta entonces (Turrican, Turrican II, Mega Turrican/Turrican 3 y Super Turrican). Lo mejor de todo es que las melodías han sido potenciadas para la ocasión, ofreciendo unos mejores arreglos y acabado general. Así que, si ya de por sí las músicas originales eran buenas, lo recogido en este CD roza la excelencia. En su momento, este compacto era uno de los mayores objetos de deseo de los aficionados a la saga. Por supuesto, a día de hoy esta banda sonora se encuentra total y absolutamente descatalogada, y alcanza precios de auténtico infarto (unos 100 euros) en esas tiendas de subasta plagadas de especuladores que todos conocemos.

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Turrican Soundtrack Anthology
Año de lanzamiento: 2013
Compositores: Chris Hülsbeck, Vince DiCola, Ramiro Vaca, Yuzo Koshiro
Número de CDs: 4 (+1 vinilo)
Número de pistas: 18/23/22/19 (6 en el vinilo)
Duración: 73/79/77/69 minutos (25 en el vinilo)

En 2012, y animado por el boom que estaba experimentando el crowdfunding gracias a la plataforma de financiación Kickstarter, Chris Hülsbeck puso en marcha un proyecto en el que pensaba dar salida a algo que llevaba años persiguiendo: el lanzamiento de un recopilatorio definitivo que recogería las bandas sonoras de los cinco videojuegos que forman la saga Turrican, mejoradas para la ocasión. Los aficionados a la mítica serie no dudaron en financiar tan jugosa aventura, así que el mítico compositor se puso manos a la obra y lanzó un año después Turrican Soundtrack Anthology. A lo largo y ancho de cuatro CDs repletos hasta arriba de deliciosa orgía melódica, más un vinilo ofrecido por separado a aquellos que aportaran al menos 250 dólares en el proyecto, en este producto se encuentran recogidas no solo las bandas sonoras de la franquicia, dotadas de una conveniente puesta al día, sino que también contiene numerosas sorpresas como el corte “Transformers Medley 2013”, una suite de la película de animación de 1986 dedicada a los robots transformables (no duden en visionarla, ya que no tiene nada que ver con los horrores explosivos perpetrados por Michael Bay en pantalla grande), compuesta por Vince DiCola en persona. Ya mencionamos en la reseña del primer Turrican que Hülsbeck añadió un corte de dicho film en la BSO del mencionado videojuego, así que con esta colaboración entre ambos músicos se cerró definitivamente el círculo.

Otro corte a destacar es sin duda el conocido como “Turrican II Anthology Suite”, ya que aquí por primera vez se usó una orquesta real para reinterpretar varios de los más míticos temas de la segunda entrega de la saga. Y la cosa no acaba aquí, ya que en el vinilo se nos regalaban dos reinterpretaciones del famoso corte “The Final Fight”, ideadas por el mismísimo Yuzo Koshiro (otra leyenda de la banda sonora en 8-16 bits). En definitiva, aquí más que un recopilatorio lo que tuvimos fue un festival, y de los gordos, dedicado a la música de Turrican. Además, la presentación del recopilatorio de CDs es magnífica. Se trata de una tirada limitada a 2500 copias, con los discos empaquetados en una de esas cajas dobles que los usuarios de Mega CD seguro que recordarán, la cual se encuentra adornada por varias ilustraciones de la saga creadas especialmente para este proyecto. También se incluye un libreto a todo color en el que se revelan los entresijos de la producción. Ya para rematar, cada copia está firmada por el puño y letra del propio Hülsbeck. Desde luego, así da gusto financiar un proyecto.

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Turrican II The Orchestral Album
Años de lanzamiento: 2016 (digital)/2017 (físico)
Compositor: Chris Hülsbeck
Número de CDs: 1 (disponible también en una versión dividida en dos vinilos)
Número de pistas: 10
Duración: 45 minutos

La recaudación del dinero necesario para financiar el recopilatorio Turrican Soundtrack Anthology sobrepasó el límite necesario, así que Hülsbeck decidió usar el dinero sobrante para mejorar aún más su proyecto, sobre todo con la contratación de toda una señora orquesta real para componer una suite de 11 minutos dedicada a los mejores momentos de la BSO de Turrican II. Pues bien, este corte dejó tan buen sabor de boca tanto al compositor como a los aficionados, que el genio germano no dudó en volver a lanzarse al ruedo de Kickstarter, esta vez para poner en marcha un proyecto en el que otros 45 minutos de la música de Turrican II adquirirían tintes orquestales. La intención era lanzar esta nueva y jugosa banda sonora en 2016, para que así coincidiera tanto con el 25 aniversario del legendario Turrican II como con los 30 años de profesión que Hülsbeck lleva ya sobre sus espaldas.

¿El resultado? Pues nada, otra maravilla melódica simple y llanamente inconmensurable. Resulta fascinante comprobar cómo las composiciones de Turrican se ensalzan hasta límites insospechados cuando son interpretadas por una orquesta real. El lanzamiento físico se ofreció en dos formatos, un CD o dos vinilos, ambos con una presentación a la altura de las circunstancias. Curiosamente, en el libreto se incluye una extensa entrevista a Julian Eggebrecht, el jefazo de la ya resucitada Factor 5, en la que revela un sinfín de curiosidades sobre el desarrollo de los juegos de Turrican. Desgraciadamente, en la entrevista no deja caer la futura existencia de un nuevo juego de la saga, pero todo llegará.

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Despedida y cierre

Querido lector, finalizamos aquí el exhaustivo repaso a una de las sagas de acción y plataformas más recordadas por los aficionados veteranos del viejo continente. ¿Conoces la franquicia? ¿Has jugado a alguno de sus títulos? ¿Cuál es tu favorito? ¿Tú también aguardas como agua de mayo la confirmación del desarrollo de un nuevo Turrican por parte de Factor 5? No dudes en hacer valer tu opinión en los comentarios. Por mi parte, solo me queda agradecerte la lectura del presente reportaje. Espero y deseo que lo hayas disfrutado. No olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Un saludo!