Predicciones y anuncios para el 2017 en videojuegos

En una industria donde el secretismo es casi un dogma, resulta curioso lo predecible que resultan en general los movimientos de las compañías. Con más o menos retraso, las grandes franquicias que triunfan vuelven a la vida una y otra vez, adaptándose a los gustos y tendencias del momento, mientras las que fracasan se quedan, en el mejor de los casos, aparcadas para un futuro reboot, y en el peor caen al cajón de los juguetes rotos. Con excepciones, lo sorprendente es que alguna compañía se salga de ese guion invisible tejido entre todos. Pero poco a poco, de forma mucho menos obvia que la de los grandes anuncios, pequeños cambios van ocurriendo en la industria, modificando las bases del sector de forma lenta pero imparable. Con este comienzo de 2017, en un momento de pleno cambio de la industria, es momento de poner en práctica nuestras artes adivinatorias y anticiparnos a los posibles cambios de la industria del videojuego en el nuevo año.

Crecimiento del streaming en vídeo de videojuegos y e-Sports

Si en 2010 el mercado combinado de la industria de los videojuegos suponía 105.000 millones de dólares, en algo más de un lustro el sector en su conjunto parece haberse mantenido estable aunque a la baja, generando este año 91.000.  Tras la engañosa cifra se oculta, en realidad, un drástico cambio de tendencia. Si en 2010 el negocio de consolas + PC movía 68.000 millones (de los cuales la mitad, 35.000 millones, correspondían al generado por las consolas Nintendo) actualmente se ha reducido a apenas 42.000, de los cuales casi 36.000 corresponden al PC y solo 6.600 al conjunto de las consolas, las cuales se han hundido en facturación esta generación.

Pero incluso el ahora todopoderoso mercado de PC palidece ante el incremento del negocio de los dispositivos Android y iOS, que han pasado de unos más que aceptables 8.000 millones en 2010 a mover 40.000 millones en este último año, convirtiéndose en la rama más lucrativa de esta industria. Y la llegada de importantes nombres como Nintendo o Sony, unido al gradual desembarco de otras grandes compañías indican que este mercado solo puede crecer en el corto plazo. Y sin embargo, la sorpresa no viene de este cambio de tendencia, sino de dos ramas surgidas casi de la nada y cuyo peso en la industria está modificando sus mismos cimientos: los e-Sports, que ya mueven cerca de mil millones de dólares y cuyo techo aún es desconocido, y la retransmisión de videojuegos, una industria ya en si misma que con 4.400 millones se queda a unos 2000 de alcanzar el mercado de consolas.

Nuestra predicción es que con cada vez más jugadores sumándose a la tendencia de compartir sus partidas, la mayor facilidad para acceder al equipamiento necesario (que junto con el boom de los youtubers ha supuesto una revolución de costes en la industria del vídeo), la extensión de plataformas nuevas como Youtube Gaming y el mayor foco de la industria en este sector, solo una importante revitalización de las consolas de manos de Nintendo Switch y el proyecto Scorpio de Microsoft podrían evitar que el mercado surgido de compartir partidas alcance al volumen de negocio de las consolas.

Respecto a los e-Sports, acuerdos recientes como el de Gol televisión para retransmitir en TV la Final Cup de Madrid y la entrada de grandes empresas audiovisuales en la compra de derechos, apuntan a que el fenómeno podría cruzar la barrera del mundo de los videojuegos y convertirse aún más en espectáculos de masas. Además, compañías que hasta ahora se mantenían algo más apartadas del fenómeno, como Nintendo, ahora lanzan claros guiños a este creciente negocio.

Xbox Scorpio: 7 teraflops y Halo 6 juego de lanzamiento

Tras el movimiento de Sony con la PS4 Pro, aún reciente para valorarlo con suficiente perspectiva pero que parece haber dejado fríos a muchos fans de la marca Tokiota al haber por una parte segmentado el mercado y por otra haber sido un paso menos ambicioso de lo deseable, Microsoft se enfrenta al reto de levantar los resultados de Xbox One con una consola cuya carta de presentación por ahora es la potencia pura y dura.  La consola “más potente de la historia” deberá mirar con lupa a los aciertos y errores de su competidor, que le ha tomado prestado temporalmente el lema y concepto, y buscar cómo maximizar el resultado de la ecuación potencia-precio-prestaciones de forma que le permita tomar la delantera de esta segunda vuelta de la generación.

Para asegurarse el máximo de atención de los fans de la saga hacia la nueva máquina, apostamos que en el E3 veremos las primeras imágenes de un espectacular Halo 6 que muestren todo el potencial de la nueva máquina y que este título acompañe a Scorpio en su lanzamiento. También aventuramos que las críticas por la falta de 4K real de PS4 Pro, unido al abaratamiento de la tecnología en este año, harán que Microsoft apueste por un extra de potencia para alcanzar los 7 teraflops.

Ante la dificultad de satisfacer a todos, y ante el imparable aumento del juego en descarga, nuestra predicción es que Microsoft podría apostar por dos modelos diferenciados, uno Premium dotado de lector de vídeo a 4K a 499 euros, y otro a 399 euros que entre otras medidas, buscaría un precio más barato prescindiendo de lector físico. También predecimos que incluso con la potencia extra, la necesidad de competir en aspecto gráfico y por tanto desviar recursos de la resolución hará que los 7 teraflops de la consola no sean capaces de mostrar todos los títulos de terceras compañías en 4k nativo y, al igual que en el caso de PS4 Pro, se opte por reescalar en algunos casos desde resoluciones intermedias.

Nintendo Switch buscará de nuevo al público de Wii

Con un concepto que busca maridar lo mejor de una sobremesa con lo mejor de las portátiles, y en espera de conocer a fondo los secretos que guarda, Nintendo Switch se enfrenta al complicado reto de encontrar un público que aún no existe: demasiado voluminosa para llevarse en un bolsillo del abrigo y con limitaciones de batería debido a su potencia que lastran el componente portátil, demasiado pequeña para poder tener una potencia a la par que sus competidores en sobremesa, su reto es ser capaz de minimizar todas esas posibles pegas y resaltar las más que evidentes virtudes

Problemas, los mencionados, que aunque relevantes para los jugadores habituales de ambos formatos, difícilmente pesarán en la decisión de compra del público más esporádico que busca en los videojuegos diversión rápida y sencilla y encontrará en Switch un dispositivo ideal que se adapta como ninguno antes a estilos y ritmos de vida que no tengan en los videojuegos un foco principal pero sí disfruten puntualmente de ellos.

Con patentes que señalan una vuelta de los controles de movimiento a los Joycon (y la propia consola) entre otras innovaciones, la posibilidad de jugar a dobles con solo una Switch o de conectar varias consolas para juego local mostradas en su trailer, unido al concepto mostrado (que se podría resumir por lo visto en juega dónde, cómo y con quien quieras), o su facilidad para llevárnosla con nosotros a cualquier lugar y conectarla fácilmente a una tele o proyector, pueden hacer de esta consola un aparato ideal para ser el alma de las fiestas con amigos, convirtiéndose en la plataforma ideal para juegos de corte más juerguista o familiar que dejen de lado a potencia y se centren en la facilidad de control, las experiencias multijugador local y en general la diversión para todos los públicos.

Es una rama de juegos que actualmente se ha quedado huérfana en consolas pero que no acaba de encontrar un sustituto en las experiencias puramente individuales de móviles o tablets y Nintendo podría aprovechar esa baza. En ese sentido, apostamos a que veremos algún party game para el lanzamiento de la consola, aunque seguramente con un espíritu y aspecto que dejen atrás la estética Wii para adaptarse a los nuevos gustos de los consumidores.

Juegos para Switch: ports de Mario Kart, Splatoon y Smash Bros, nuevo Metroid

Ya pudimos verlos en el vídeo de introducción de la consola y parece cuestión de tiempo que se confirme que volveremos a ver este año alguno de los juegos más exitosos de Wii U adaptados a la nueva plataforma, probablemente incluyendo en el cartucho todo el DLC y algunas novedades.

En el caso de Smash, la nueva versión podría contener en un solo cartucho todo el contenido de la versión de Nintendo 3DS más el de la versión Wii U, convirtiéndose en la versión definitiva y abriendo la puerta a algún personaje más.

También parece probable que tras las malas ventas de Metroid Prime: Federation Force Nintendo busque la forma de revitalizar una de sus franquicias más populares anunciando un nuevo título de la saga Metroid este mismo año, con lanzamiento en 2018, que ayude a sumar nuevos usuarios a la consola en un primer año donde Nintendo se juega con las ventas iniciales de la consola su futuro. Por otra parte, el nuevo Mario 3D se irá fuera de la ventana de lanzamiento, posiblemente a navidades, para dejar el lanzamiento de la consola libre a TLOZ Breath of the Wild.

Switch: 4 horas de batería, el modo off tv recortará los gráficos

Respecto a la autonomía de la consola; considerando el compromiso necesario de su propuesta entre potencia y batería, y teniendo en cuenta que al parecer, a diferencia de una tableta o móvil, cuenta con refrigeración activa, no quedaría más remedio que rebajar la resolución y desactivar opciones gráficas al pasar de la base al modo off tv para maximizar su duración. El menor tamaño y resolución de la pantalla debería ser capaz de suplir las carencias para ofrecer una experiencia similar en ambos formatos. Nuestra apuesta es a que gracias a estos ajustes la batería dure alrededor de 4 horas.

Nintendo lanzará Super NES Classics Mini

Si ya parecía evidente tras el tremendo éxito de NES Mini, los últimos registros de Nintendo actualizando su propiedad sobre el mando de la consola dejan poco espacio a la duda. La incógnita es saber el momento en que la compañía de Kioto anunciará el lanzamiento y si de nuevo habrá que esperar al otoño o será mucho antes. Mientras, habrá margen para especular con el posible catálogo, si repetirá la cifra de 30 títulos y cuáles serán los elegidos. Lo que sí parece claro es que en el interior de sus tripas nos encontraremos con la misma circuitería del modelo anterior, que como ya se comprobó, sería lo suficientemente poderoso para emular incluso la siguiente máquina en la línea del hardware clásico de Nintendo, la N64. ¿Quizás para 2018?

Deep Down, cancelado

Lo vimos por primera vez en la misma presentación de la PS4 y llegó a estar jugable en el ya lejano TGS de 2013, pero este Dungeon-Crawler Free to Play de generación aleatoria y foco en el multijugador dejó de dar señales de vida hace ya dos años, curiosamente a tiempo para el día de navidad de su supuesto año de lanzamiento: 2014. Tras publicar unas poco inspiradas capturas de pantalla en su web y Facebook, solo su perfil de Twitter siguió actualizándose, aunque con retweets de otros productos de Capcom, para finalmente caer en el total abandono en marzo de 2015, momento en el que el equipo de desarrollo confirmó que el proyecto había encontrado problemas imprevistos cuyas soluciones creaban aún más problemas. Dos años después, con la licencia a punto de expirar, Capcom ocupada en otros proyectos y tras el duro patinazo que supusieron las malas ventas de Street Fighter V, parece que se acabó el dedicar recursos a experimentos y es cuestión de tiempo la confirmación de que este título nunca verá la luz del día.

Square Enix lanzará un Final Fantasy XV Director’s Cut

Tras una década de accidentado desarrollo, la 15ª fantasía final aún no ha dicho su última palabra. Las mejoras constantes que han sido ya añadidas y las que se añadirán en los próximos meses, fruto de lo acelerado de su último tramo de desarrollo, han dejado un margen para la mejora que Square Enix tratará de cubrir con una edición revisada que sirva como versión definitiva de Final Fantasy XV. Y es que es mucho lo que se quedó en el tintero y mucho también el potencial del vasto mundo concebido originalmente por Nomura y materializado por Tabata, y este Director's Cut bien podría ser la oportunidad de pulir esos defectos que han alejado al juego de alcanzar mejores notas y dejar mejor sabor de boca a los fans que lo han estado esperando durante tanto tiempo.

 

 

Expansión para GTA V

Es difícil aventurar los planes de la siempre hermética Rockstar, pero tras casi un lustro y 70 millones de copias, el negocio de GTA V no parece algo pasajero. Con alrededor de 8 millones de usuarios recurrentes y pequeñas expansiones regulares, su modo GTA online no da síntomas de flaquear y se ha convertido en el motor del título, pero una nueva campaña para un jugador, similar a aquellas The Lost and Damned y Ballad of Gay Tony sin duda atraería de nuevo al juego a milllones de jugadores que se habían movido a otros títulos más recientes y reverdecería más si cabe su potente online.

Kingdom Hearts III saldrá por fin en navidades

Después de hacerse de rogar casi un lustro, con Nomura dividiendo su atención entre este título y el remake de Final Fantasy VII, la espera está cerca de acabarse y este debería ser el año en que Kingdom Hearts III llegue a nuestras manos. Indicios no faltan, desde Utada Hikaru (la cantante responsable de los anteriores temas principales de la saga) trabajando en el nuevo tema del juego hasta el hecho de que ya toda la historia entre capítulos ha sido creada, recopilada y remasterizada con el lanzamiento este mismo enero de Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue. Todo hace pensar que no llegaremos a las campanadas de 2018 sin haber disfrutado de la continuación de la aventura de Sora en los mundos confirmados hasta la fecha (incluidos universos de Disney tan populares como Enredados o Big Hero 6) o los rumoreados Frozen y Star Wars.

Shenmue III, retrasado hasta 2019

A pesar del optimismo y la dedicación de Yu Suzuki (que recientemente confirmaba en una actualización de la campaña de micromecenazgo del juego que estaba incluso durmiendo en la oficina de vez en cuando), y al anuncio de que la planificación de título ya está terminada y por tanto el desarrollo ha entrado en plena fase de producción, cuesta creer que un equipo no tan numeroso con una propuesta tan ambiciosa vaya a ser capaz de materializar el título a plena satisfacción del perfeccionista Suzuki a tiempo para 2018.

De acuerdo a la última actualización del proyecto, este mes de diciembre se estaban completando los principales escenarios del juego, iniciando la captura de movimientos, y los primeros castings de voz, y empezando a hacer progresos en los minijuegos, eventos y batallas. Aún una vez se acaben todos estos elementos, será necesario ensamblar todo de forma coherente, retocar lo que no funcione, y comenzar un largo proceso de pulido y localización, por lo que es posible que debamos esperar unos pocos años más para ver la continuación de las aventuras de Ryo Hazuki en Guilin.

Frenazo a la VR para PC y consolas

Con un impacto comercial mucho menor al esperado, el que iba a ser el año de la realidad virtual ha sido finalmente el del rechinar de dientes de compañías que, especialmente en el caso del software, no ha sido capaces de llegar al consumidor de la forma en que se preveía, dejando a algunas como Crytek en la cuerda floja, y creando una situación de incertidumbre para el resto de estudios a la hora de decidirse a invertir en esta tecnología. 

En espera de ver si Resident Evil VII es capaz de tirar del carro, parece que los próximos meses serán una travesía en el desierto para el segmento de las gafas, y sin embargo es inevitable que más pronto que tarde, posiblemente para el E3, Vive, Oculus y PS VR vuelvan a la carga y afronten algunos de los defectos criticados por los consumidores, como el elevado precio, incomodidades como la de los cables o el limitado (y segmentado por modelos) catálogo, aspectos que han impedido su éxito masivo en 2016.

Devil May Cry 5 anunciado

Las palabras de Hideaki Itsuno (director de la tercera y cuarta entrega) dando a entender que está involucrado en un nuevo proyecto que se presentará este año, podrían ser los primeros indicios del regreso de esta mítica franquicia de Capcom que, tras su reboot de 2013 de la mano de los británicos Ninja Theory, y de su port a Xbox One y PS4 en 2015, no ha vuelto a dar señales de vida.

En este caso el desarrollo pasaría de isla a isla para recalar de vuelta en las oficinas japonesas de Capcom, con un proyecto que podría recuperar la esencia de las cuatro entregas numéricas frente al Dante alternativo de DMC que tantas reacciones encontradas provocó en los fans de la franquicia.

Read Dead Redemption 2 no llegará a PC en 2017

A pesar de palidecer ante el total distribuido por el juego, el masivo éxito de GTA V en clónicos no es ninguna broma, con más de 6 millones de copias despachadas solo en Steam. Es difícil creer que Rockstar y su matriz, Take2, no tendrán en cuenta ese mercado, especialmente ahora que el mercado del PC cuadriplica el de las consolas. Eso sí, dicho lanzamiento no sería ya para este 2017 por lo que los fans que no quieran esperar deberán hacerse con su copia primero en las actuales consolas.

Siguiendo su estrategia de mantener un solo juego con vida durante un largo periodo de tiempo (su último lanzamiento, GTA V, salió en 2013 en Xbox 360 y PS3 y posteriormente ha alargado su vida estos tres años gracias a sus posteriores relanzamientos en PC, Xbox One y PS4), un lanzamiento en compatibles con novedades añadidas posterior al lanzamiento en consolas permitiría reverdecer el título una vez sus ventas empezasen a decaer, e incluso convencer a algún consumidor de pasar de nuevo por caja

PS4 Slim bajará de precio a 199 euros/dólares

Son ya varios los analistas que prevén este movimiento, que tendrían sentido en un entorno en el que la actual generación de consolas ya ha alcanzado un alto grado de madurez y las ventas corren riesgo de estancarse

Es el momento de atraer a aquellos que aún se han quedado jugando en PS3 o Xbox 360; ese mercado que suele esperar a que las consolas estén por debajo de ciertos precios psicológicos (200 euros en sobremesa, 130 euros en portátiles) para dar el salto a una nueva generación y a los que no les importa esperar un par de años o más para jugar a los juegos que les interesan y priman el precio a la hora de comprar. También para intentar recuperar a esos jugadores que se han movido actualmente al PC y solo  un precio bajo unido al tirón de los exclusivos o una nueva consola puede hacerles caer en la tentación. 

Veremos NPC más inteligentes

Presentes entre nosotros desde hace ya varios años y popularizadas a partir del boom que supuso la inclusión de Siri en iOS, las inteligencias artificiales capaces de improvisar distintas conversaciones y aprender de nosotros están penetrando en más y más aspectos de la vida cotidiana potenciadas a su vez por la mejora en la sintetización de voces

La industria del videojuego no se ha quedado atrás y avanzando desde propuestas primigenias como Seaman para Dreamcast, este año ya algunos pequeños títulos se han centrado en la idea de interactuar con un personaje que aprende de nosotros y recuerda nuestras respuestas para ofrecernos conversaciones únicas, como el original Megami Meguri de Capcom (donde educamos a una diosa recién nacida acerca del mundo de los humanos a base de enseñarle palabras y conceptos), o el infantil Mi osito y yo de Nintendo, capaz de reconocer nuestra cara y la de otras personas o de recordar nuestras respuestas para adaptar sus frases y peticiones posteriores a ellas. Sin embargo, el potencial de la tecnología aplicable a los NPC está aún por despegar.  No nos extrañaría en un futuro próximo ver más propuestas y de corte más adulto que se animen a crear NPC capaces de aprender de nuestras respuestas y acciones para generar conversaciones y situaciones únicas que hagan cada partida diferente y hacernos vivir la sensación de que nuestras opiniones y actos influyen realmente en el mundo en que jugamos.

Las tiendas digitales se inundan de títulos mediocres

Con la expansión lenta pero imparable de los juegos de descarga, igualando en oportunidades de distribución a juegos de gran, mediano y pequeño presupuesto, junto a las mejores ventas y reconocimiento que muchos estudios independientes están alcanzando; los otrora considerados títulos menores, los indies, van ocupando el hueco de aquella denominada “clase media”: aquellos juegos de presupuesto ajustado, con propuestas originales o más arriesgadas, que las grandes editoras utilizaban para experimentar nuevas propuestas, foguear a sus nuevos creadores y en algunos casos dar pie a nuevas franquicias, y que desparecieron a mediados de la pasada generación para centrarse exclusivamente en franquicias de gran presupuesto.

 

Poco a poco algunos pequeños estudios "indie" (Telltale Games, Playdead, Shin'en, Croteam...) han ido consagrando franquicias, generando valiosas marcas que a su vez atraen mayor interés de la prensa y la industria por sus propuestas, permitiendo mayores presupuestos y productos más ambiciosos, colando incluso sus títulos entre los lanzamientos más destacados del mes en algunos casos. En este contexto, es previsible que este año veamos una consolidación aún mayor de estos estudios, con una ambición creciente, y que sus propuestas empiecen a influir decisivamente en la decisión de compra de los consumidores, compitiendo en el interés de los jugadores cara a cara con los lanzamientos de las grandes editoras.

Y sin embargo, la generalización del acceso a middlewares de creación de videojuegos (muchos de los cuales no requieren ningún conocimiento previo de programación), la inmensa cantidad de tutoriales disponibles para clonar títulos existentes y el creciente y lucrativo mercado de las tiendas de assets (donde se pueden adquirir todo tipo de materiales necesarios por módicos precios) ha llevado a un boom sin precedentes en la creación de videojuegos, primero en dispositivos inteligentes y actualmente en PC, hasta el punto de que el 40% de los juegos disponibles en Steam salieron a la venta en 2016.

Esta tendencia solo puede crecer en el nuevo año, haciendo más complicado a los pequeños creadores con buenos juegos pero sin recursos promocionales o nombre consagrado destacar en un enorme mar de propuestas genéricas de pobre ejecución. Una tendencia que preocupa a los desarrolladores y que empieza a alcanzar a las consolas por las políticas más laxas de las compañías a la hora de aceptar nuevos títulos en su catálogo.

Los DLC basados en la venta de cajas y skins tomarán el mercado

La enorme expansión de los juegos en dispositivos inteligentes y, en consonancia, del concepto del “Free to Play” ha llevado a una evolución vertiginosa de los modelos de pago y monetización de los videojuegos, con el objetivo de maximizar la experiencia y el tiempo de retención del usuario, evitando su frustración que le lleve a desistir y cambiar de juego, a la par que generar un deseo o necesidad de invertir dinero real en la partida

Estas innovaciones, ya plenamente establecidas en el mundo de los juegos de descarga gratuita, empiezan ya a asomar en las grandes producciones y se impondrán progresivamente a los modelos actuales de contenidos descargables de pago, mucho más frustrantes para el jugador. Así, en vez de recortar o trocear la experiencia de juego, apostamos por ver en el futuro un enorme foco de las desarrolladoras en la personalización y la venta de objetos, cajas u otros artículos dentro de la partida.

Super Mario Run abrirá el camino a más juegos de precio cerrado en teléfonos y tablets. Más Free to Play en consolas y PC

Las barreras que actualmente hace que el modelo básico de negocio en consola y PC sea el pago de un precio cerrado por los juegos y el Free to Play con micropagos la fórmula casi exclusiva de monetización en los dispositivos inteligentes se tambalea cada vez más. Ya hace tiempo que las tiendas digitales de las grandes marcas de consola cuentan con un apartado para juegos de descarga gratuita, aunque aún con un catálogo muy limitado, mientras que las tiendas de Apple y Google han reaccionado a la demanda de algunos usuarios de poder pagar por un juego y tenerlo completo, con secciones específicas en el caso de Apple, e iniciativas de terceros en el caso de Google.

A pesar de la negativa reacción de algunos usuarios al precio de Super Mario Run, las elevadas cifras de ventas del juego, (que al parecer generaría cerca de un mes después de su lanzamiento aún unos de 150.000 dólares al día, es decir, alrededor de 15.000 copias diarias, más de 10 por minuto, a pesar de estar sólo disponible en iOS) probablemente animen a más desarrolladores, especialmente aquellos que quieran controlar al máximo su experiencia, a unirse a este modelo de un único pago para desbloquear todo el juego, imitando el modelo típico de consolas.

Mientras, en consolas, muchos desarrolladores nuevos, o nuevas franquicias que necesitan llegar al consumidor y convencerle de las bondades de su propuesta aprovecharán la posibilidad de llegar a más jugadores con el modelo Free to Play para alcanzar a un mercado potencial que probablemente no llegase a probar su juego de otra manera.