Arcoiris digital: El mundo LGBTI en los videojuegos
En este reportaje haremos un breve recorrido por la historia de la inclusión del colectivo LGBTI en los videojuegos, y como el cambio de siglo ha traído una mentalidad totalmente renovada que ha conducido a la integración de los mismos dentro y fuera de los mundos virtuales.
ARCOIRIS DIGITAL: EL MUNDO LGBTI EN LOS VIDEOJUEGOS
El mundo de los videojuegos es uno de los ambientes más cambiantes y de más rápida evolución del mundo. Como vehículo de expresión artística, también tienen cabida en ellos la crítica social y política, un fiel reflejo de una sociedad que también evoluciona (quizá de manera más lenta, pero que evoluciona al fin y al cabo) y que por suerte cada vez es más tolerante y más abierta.
Hace unos años, era impensable en nuestra sociedad occidental el aceptar de manera abierta y natural que existen personas cuyos gustos, formas de ser o de vivir divergen de los de la mayoría. Evidentemente las personas gays, lesbianas, transexuales, intersexuales y de todas las posibles categorías de ideología de género y opción sexual (a las que englobaremos en el término LGBTI para abreviar) existían en el pasado, pero por desgracia debían vivir reprimidos, ocultando su verdadera forma de ser y sentir. Pero como decimos, por suerte con el cambio de siglo se ha conseguido una verdadera conquista, que es la de la aceptación a nivel general y estatal en muchos casos y podemos decir que por fin, el colectivo LGBTI puede dedicarse a vivir sus vidas al máximo, sin tener que desperdiciar tiempo y energía en ocultarse o disimular ante la sociedad.
El mundo de los videojuegos ha sufrido una evolución correlativa, en la que al principio, los personajes LGBTI se limitaban a meras referencias, pequeñas pinceladas o personajes secundarios y olvidables en la mayoría de los casos. Pero a medida que crecía la complejidad de los juegos y de la sociedad que los moldeaba, también crecía la complejidad de las historias, de las tramas... y era inevitable que como fiel espejo de la sociedad, el mundo LGBTI también encontrase su pequeño lugar en el mundo electrónico.
PÍXELES Y POLÍGONOS MULTICOLOR
Como hemos apuntado al comienzo, desde la época de los 80 hasta ya entrado el 2000, las referencias a la comunidad LGBTI en los videojuegos se limitaban a pequeñas apariciones, anecdóticas en la mayoría de los casos, y normalmente orientadas a papeles secundarios o satíricos.
En 1988 llegó a las consolas de medio mundo el siempre infravalorado Super Mario Bros 2, juego en el que Mario, Luigi, Toad y la Princesa Peach debían salvar el mundo de los sueños del malvado Warp. Y con él, llegó un curioso personaje que muchos recordamos como uno de los primeros personajes “diferentes”. En los manuales del juego, se contaba que Birdo (también llamado Ostro) era una especie de dinosaurio macho, pero que se consideraba chica. Todo un bombazo para la “abierta” pero a la vez ultraconservadora sociedad de los 80. Tan sólo un año después llegó a nuestras salas de juegos un clásico tan grande como Final Fight, gracias al cual pasábamos horas destrozando con nuestros musculados brazos las caras de toda clase de macarras, pandilleros y delincuentes a lo largo y ancho de Metro City. Y fueron estas atestadas y sucias calles las que vieron nacer a uno de los personajes más icónicos de la saga: la voluptuosa Poison, que resultaba ser una mujer transexual. Tal fue su popularidad a pesar de las numerosas censuras que sufrió el título, que incluso volvió al ruedo como parte del plantel de luchadores de Ultra Street Fight IV, en el año 2014.
Durante los 90, encontramos referencias a personajes LGBTI de nuevo de manera sutil hasta bien entrada la década, hasta la llegada de SNES, donde encontramos personajes de estas características en juegos tan icónicos y conocidos como Earthbound o Chrono Trigger en los años 94 y 95 respectivamente. En el primero tenemos a Tony, un personaje secundario con sutiles pero palpables sentimientos hacia Jeff Andonuts, uno de los principales. En Chrono Trigger, se nos presenta a Flea, uno de los secuaces de Magus, que no tiene género definido y cuenta con rasgos masculinos y femeninos; tema que lejos de ser obviado, tiene su propio peso en la historia, ya que Flea se autoafirma con frases tales como: “Hombre o mujer ¿Qué importa? El poder es hermoso. Y yo tengo ese poder”.
Avanzando un poco más hasta el año 96, nos encontramos con un verdadero hito, al estrenarse el que posiblemente sea el primero juego con protagonista no heterosexual de la historia. Nos referimos a Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh, secuela de la exitosa aventura gráfica de Sierra. En ella, controlamos a Curtis Craig, un introvertido oficinista que sufre de alucinaciones y extrañas visiones que le conducen a vivir una aterradora experiencia. Durante el juego, Curtis tiene relaciones con una mujer aficionada a las prácticas sadomasoquistas, pero también en el juego podemos asistir a sus devaneos con Trevor, un compañero de trabajo abiertamente gay por el cual el protagonista confiesa sentir afecto.
UN CAMBIO DE SIGLO REVOLUCIONARIO
Resulta curioso pensar que finalmente el cambio de siglo sí que nos trajo parte de esos cambios que tanto esperábamos. Quizá no fueron los coches voladores o los robots que muchos esperaban que aparecerían, pero sí que nos trajo sutiles y emocionantes cambios.
A partir del 2000 el avance de la tecnología ha sido francamente espectacular. Hemos pasado de tener pesados ordenadores con pantallas de tubo a portátiles finos, ligeros y transportables; también el paradigma de comunicación interpersonal ha cambiado, al ser la tecnología móvil algo accesible, fácil y potente. Esta sencillez, el tener sin cables todos nuestros contenidos favoritos en la palma de la mano, ha cambiado el cómo nos relacionamos entre nosotros. La tecnología se ha democratizado gracias a esta accesibilidad, y con ella, los videojuegos. Nuestro hobbie llega a un público más amplio y por tanto, es lógico pensar que también los juegos sufran de esta democratización, esta aceptación de la diversidad del público que los consume.
En el cambio de siglo nos encontramos en el 98 con Fallout 2, uno de los primeros juegos donde podemos contraer matrimonio independientemente de nuestra orientación sexual; algo que su estudio, Bethesda, ha mantenido hasta la actualidad, convirtiendo a Fallout y The Elder Scrolls en 2 de las sagas de mentalidad más abierta y progresista.
En el año 2000 se estrenan 2 juegos con protagonistas con identidades de género fluídas. En Final Fantasy IX se nos presenta a Quina Quen, un simpático y vivaracho personaje jugable perteneciente a una tribu que no tiene sexo. También aparece en Resident Evil: Code Verónica el siniestro Alfred Ashford, que asume el papel de su hermana fallecida.
Un año más tarde, se estrena Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en el que aparece Vamp, un siniestro personaje manifiestamente bisexual. Además, con el paso de las entregas de la saga, la presencia de personajes LGBTI se ha ido acrecentando, mostrándonos a otros personajes (la mayoría villanos, por desgracia) como Volgin o Psycho Mantis; cuya sexualidad o identidad diverge de los estándares.
También en el 2001 apareció el primero juego de una saga que ha sentado precedentes en cuanto a libertad de elección. Los Sims inició su andadura de manera acertadísima, dándonos total y absoluta libertad para ser como queramos y hacer lo que nos apetezca con nuestra vida, sin restricciones. Esta perseguida libertad ha ido desarrollándose con la saga, culminando en la última actualización para Los Sims 4, en el que se han eliminado las barreras de género. Con este cambio, la última entrega del simulador de vida de EA se apunta un gran tanto para la comunidad LGBTI, permitiendo al jugador crear personajes de todas las posibles identidades e inclinaciones sexuales.
Avanzando un poco más, nos encontramos en 2003 con un juego algo irregular, adaptación de una conocida serie de televisión. Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds es un juego de acción y misterio, pero también tiene su importancia, al encontrarse entre sus personajes jugables a Willow y Tara, bruja y hechicera respectivamente, que mantienen una tierna relación entre las temporadas 5 y 6 de la serie y también en el juego.
Pero es en 2004 cuando Fable da uno de los grandes golpes en la mesa en lo que a derechos LGBTI se refiere. Si bien este fue un título controvertido, ya que no dio todo lo que prometía, si que sentó un precedente en cuanto a materia de libertad de decisiones. En la piel del Héroe, el juego nos proponía una serie de decisiones vitales que nos permitían inclinarnos por el bien o hacia motivaciones más oscuras, y una de las variables en esa libertad de decisión era la posibilidad de tener relaciones o contraer matrimonio con cualquier personaje que quisiésemos, independientemente de su sexo. Esta libertad de decisiones, reforzó los caminos que ya habían iniciado los juegos de Bethesda, y sentaron un precedente que cambiaría el panorama de los juegos para siempre.
EL JUEGO DE LA VIDA
Una de las tendencias más fuertes en la actualidad es el alto grado de personalización de los personajes, con el objetivo manifiesto de que consigamos introducirnos de lleno en la atmósfera del juego. Evidentemente, todo resulta más creíble y emocionante si somos nosotros mismos, o un personaje que se nos parece enormemente el que desarrolla toda la acción y protagoniza el juego.
Los llamados juegos de mundo abierto son una realidad que nos sumerge totalmente en mundos distantes y distintos al nuestro, pero el propio hecho de que seamos nosotros mismos los protagonistas de la aventura, implica que debemos encontrar en ella cosas que nos sean familiares. Es por ello que a medida que aumenta el terreno a recorrer en los juegos y su detalle, también aumenta la complejidad de las relaciones entre los personajes de los juegos y nosotros como protagonistas de manera paralela al mundo.
Seamos francos... quizá el poder decidir que nuestra protagonista sea lesbiana y pueda casarse con su amada no nos proporcione beneficios en el juego, pero ayuda a que el yo virtual y el yo real de cada uno puedan estar mucho más cerca; y a la larga, ese vínculo significa más horas de juego, más implicación y por tanto, más diversión.
CONSTRUYE TU MUNDO
Como epítome de esta capacidad de elección y decisión, podríamos citar a los “simuladores de vida”, todos aquellos juegos que nos permiten crear un mundo completo a nuestro alrededor y elegir a nuestro gusto todos sus aspectos y variables.
En el año 2000 un curioso título revolucionó primero nuestros ordenadores, y luego el resto de las plataformas. Se trataba de Los Sims, un juego en el que la única meta era la más compleja de todas: vivir. Los Sims fue un juego revolucionario a todos los niveles, ya que fue uno de los primeros juegos en no tener una meta definida, lo único que teníamos que hacer era crear un personaje desde cero y decidir cómo sería su día a día. 16 años después, y tras 4 títulos principales, miles de expansiones y spin-offs, Los Sims continúa siendo un referente en lo que a derechos LGBTI se refiere. Desde sus primeras versiones estuvieron presentes las interacciones románticas y sexuales entre personajes del mismo sexo, al igual que la capacidad de casarlos; pero con la última actualización del último título de la saga, EA ha decidido dar un paso de gigante y hacer que la saga sea uno de los pocos títulos en permitir la creación de personajes mucho más complejos, tales como personas de género fluido, transexuales, intersexuales y cualquier combinación posible en el espectro de opciones y decisiones en el terreno afectivo, sexual y de género. Un gesto tan “sencillo” como la eliminación de las categorías de hombre y mujer en el creador de personajes permite plasmar un sinfín de identidades.
También en un registro muy similar al de Los Sims contamos con Second Life, un inabarcable simulador social que como bien indica en su título pretende permitirnos vivir una segunda vida en la red. En este juego podemos crear un avatar totalmente personalizable que pretende ser un álter ego de nosotros mismos, al igual que el resto de mundo, que se desarrolla y construye gracias a los aportes de la comunidad. En el caso de este juego, resulta curioso ver la naturalidad y respeto con la que se trata a las personas por parte de los propios jugadores, teniendo cabida en él multitud de opciones e inclinaciones. El hecho de que sea la propia comunidad la que cree el contenido es que es tan dispar como puedan serlo nuestros gustos y deseos, por lo que no es complicado encontrar dentro del juego comunidades inclusivas con nuestras opciones a nivel sexual y de elección de identidad.
EN EL OJO DEL HURACÁN
Más allá de las apariciones anecdóticas y del tratamiento de la diversidad como algo inherente al propio ser humano en los simuladores de vida, existen juegos que abordan directamente toda la problemática inherente a la “salida del armario”, es decir el desarrollo, autoafirmación y aceptación de sus circunstancias por parte de las personas LGBTI; haciéndolo en muchos casos un tema central y que forma parte del argumento central del juego o al menos, cobra importancia al formar parte de una misión.
Uno de los juegos más directos a la hora de tratar esta problemática es Persona 4, el estiloso y elegante juego de rol de acción parapsicológica de Atlus. En este juego, los personajes descubren que algunas personas van a parar al “Mundo de la Televisión”, donde se enfrentan a sus peores miedos y sentimientos reprimidos, convertidos en Sombras, capaces de crear incluso horribles mazmorras donde encierran a las víctimas hasta que son aniquiladas. En una de estas mazmorras se encuentra atrapado Kanji Tatsumi, el matón del colegio. La saga Persona siempre se ha caracterizado por ser muy metafórica, y esta mazmorra es uno de sus máximos exponentes. Durante el argumento del juego, vemos como Kanji duda de su sexualidad. A pesar de verse atraído por las chicas, conoce al detective Naoto Shirogane (que inicialmente se presenta como chico, pero que en realidad aprovecha su androginia para ocultar que es una chica, ya que el negocio familiar siempre ha sido regentado por hombres) y se enamora perdidamente de él. Esta atracción física unida a que Kanji cree que tiene gustos poco apropiados para un hombre o incluso considerados femeninos, al tener su madre una tienda de costura y haberle inculcado el gusto por la misma, conducen a Kanji a creer que es gay, pero se niega a aceptarlo, creando en él una virulenta reacción.
Cuando es capturado, las Sombras crean en torno a él una mazmorra que se asemeja a una sauna masculina. Durante la exploración, encontraremos abundantes referencias a la erótica del contacto entre hombres, enemigos con características de hombre y mujer y un broche final en el que nos enfrentamos a la Sombra de Kanji, cuya forma es la de 3 hombres musculosos rodeados de rosas y símbolos de Marte (en referencia a que es el símbolo de los hombres) que usan como armas. Una vez vencemos a la Sombra, los sentimientos de Kanji se liberan, y él toma la determinación de hacerse más fuerte sin importarle lo que el resto de la gente piense, ya que a pesar de no saber muy bien lo que siente, sabe que es bueno y que es parte de él. También en Naoto vemos parte de esa lucha entre la dualidad hombre/mujer y podríamos considerarla como un personaje de género fluido, pero su transfondo es muy distinto, ya que sus batallas internas siguen otros derroteros.
Continuando por el camino de los juegos argumentalmente complejos, nos damos de bruces con una de las mayores sorpresas del año 2015: Life is Strange. En pleno apogeo de los juegos de acción y los moba, el estudio francés DontNod Entertaintment nos sorprendió con una estremecedora e intensa aventura gráfica con tintes de ciencia ficción en la que la relación entre Chloe y Max, las dos protagonistas, lleva el peso completo de la historia. La complejidad y fuerza de sus lazos las lleva a múltiples situaciones, y el amor está entre una de tantas posibilidades argumentales.
Por desgracia, no hay muchos juegos en los que este tipo de problemáticas sean abordadas, si bien es cierto que son más adecuadas para juegos más psicológicos y con un peso narrativo mayor, lo cual no es el grueso de títulos que se producen. De cualquier modo, también encontramos presencia de historias que nos llegan al corazón en multitud de títulos.
En juegos como Fable 2, contamos con una tierna misión llamada “Cita a ciegas” en la que debemos buscar una cita para un chico que deambula triste. Según desarrollamos la misión, nos enteramos de que el chico huyó de su granja para evitar la ira de su padre al enterarse de sus preferencias sexuales, y debemos visitar dicha granja para descubrir a un apenado padre por la marcha de su hijo, el cual, lejos de sentirse decepcionado sólo se siente triste porque su hijo se lo haya ocultado.
Los juegos de acción y terror también tienen hueco para tratar sobre el alma de sus personajes, y The Last of Us es maestro en su campo. Durante el desarrollo del juego nuestros caminos se cruzan con los de Bill, un personaje con una dramática historia de amor de carácter homosexual. También es intensa y triste la relación de Ellie y Riley en el dlc Left behind, en el que se nos presenta a una joven y prematura Ellie que descubre sus sentimientos en un mundo apocalíptico, y la destinataria de esas sensaciones es otra chica.
UNA REALIDAD PALPABLE Y POCO VISIBLE
No sólo gays y lesbianas pueden verse reflejados y encontrar un hueco en la comunidad. Por fortuna, poco a poco incluso las opciones menos visibles y más alejadas de los estereotipos homosexuales cisgénero van consiguiendo representación en la sociedad, y también en el mundo de los juegos.
Este es un tema tan complejo como el hecho en sí de la construcción de la identidad de género. Evidentemente, es prácticamente imposible reflejar todo el espectro de opciones, ya que a menudo las fronteras entre concepciones e identidades de género son borrosas y poco claras; pero poco a poco se han ido introduciendo cambios que contribuyen a normalizar y visibilizar el resto de opciones.
A pesar de que la mayoría de representaciones de las ramas menos visibles de la comunidad LGBTI se centran en personajes intersexuales o ambiguos y no termina de ser una imagen fideligna de las mismas, resulta reconfortante ver personajes tales como Bridget de la saga Guilty Gear, el grupo de Magypsies de Mother 3, Bibiana en el juego Paper Mario: La Puerta Milenaria o incluso el maligno personaje de Adel en Final Fantasy VIII.
También una pequeño sector en el mundillo del pro-gaming y el juego competitivo está protagonizando su propia liberación, liderada por jugadores tremendamente diestros como Maria “Remilia” Creveling o Sasha “Scarlett” Hostyn, ambas mujeres transexuales y con un manifiesto éxito en la comunidad pro, entre otros muchos jugadores. Por desgracia, no todo es felicidad y buenas palabras, y también contamos con un alto índice de reacciones negativas por parte de la comunidad, que han desembocado en los casos más graves en retiradas de la escena pública de algunos jugadores e incluso reacciones más violentas, llegando al suicidio a causa de la presión social.
En cualquier caso, la existencia de este grupo de jugadores es una noticia positiva para la integración y la visibilidad, algo que poco a poco también se va viendo respaldado incluso por las distintas compañías y agrupaciones implicadas en las competiciones. De hecho, recientemente Blizzard ha decidido apostar fuerte en este campo, revelando de una manera bastante casual y bastante tierna que el famoso personaje LGBTI que ya formaba parte del plantel de héroes de Overwatch es la archiconocida Tracer, uno de los personajes más carismáticos del juego.
Podemos decir con orgullo que en la “breve” historia de la industria del videojuego hemos conseguido mucho en materia de lucha por la igualdad en muy poco tiempo, pero no son más que pequeñas batallas que se han ganado de una guerra mucho más grande que aún está por ganar. La lucha por la aceptación de los demás tal y como son, sin reservas y sin trabas es algo grande, complejo y que podemos atacar desde muchísimos frentes.
Puede que la única ayuda que se necesite en pos de crear un mundo mejor y más feliz sea la tuya. ¿Tomarás parte en tan épica lucha?