Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Prey, la ópera espacial de Arkane Studios, ¿el BioShock de esta generación?

En el mundo de los videojuegos hay veces que mira, que no, que simplemente no sale. Que se llega en mal momento o se hace poco ruido, que por lo que sea las ventas no acompañan, la crítica duda y entre alabanzas y recelo tu nombre no cala en la comunidad, cayendo la marca en el olvido, cancelándose sus posibles secuelas y cambiando los derechos de manos y padres. A veces es cuestión de tiempo, de un par de meses de menos en el desarrollo. A veces, de calidad. Decisiones de diseño o problemas técnicos. Propuestas jugables. En ciertas ocasiones es hasta factible pensar en la suerte y la astrología. Sea cual sea el motivo que condenó a Prey a la oscuridad, ya da igual. Hoy no desenfundamos la pluma para recorrer su estancia en el limbo y preguntar por vaivenes de desarrollo, motivos de reseteo y problemas entre empresas. Lo hacemos porque ha vuelto, y visto lo visto hay muchos motivos para alegrarse por ello.

Como todos sabemos, las comparaciones son odiosas y pedimos perdón por ésta. Al fin y al cabo, Prey no es BioShock. Tampoco Dead Space, System Shock o Metroid. Por no hablar de otros títulos como Half Life, Afr1ft, SOMA o Alien. Qué demonios, Prey ni siquiera es Prey. ¿O quizás sí? Quizás sea todos ellos a la vez. Un poquito de cada uno. Un reflejo, un detalle. El manantial de grandes nombres del que bebe el juego es evidente, como también lo es su verdadera naturaleza. Ante todo, Prey es Arkane Studios. Y a día de hoy, y Dios(honored) mediante, no es poca cosa.

Tras su último tráiler, premiere en The Game Awards, la obra ha reclamado protagonismo por méritos propios, y la reminiscencia de los espectadores al legado de Ken Levine ha sido unánime. Sin embargo, ¿qué supondría que Prey fuera el BioShock de esta generación? Citando a mi compañero Fran Serrano Acosta al hablar de éste último, significaría tener ante nosotros un título con “gusto por crear algo diferente”, por “dejar huella a través de una manera distinta de ver las cosas”. Desde luego hay razones para pensar que el trabajo de Arkane puede postularse a ello, a convertirse en una creación única, con una ambientación fascinante y un planteamiento muy personal, poco habitual en el género de los juegos en primera persona.

Ampliar

¿Por qué retomar Prey?

En persecución de semejante hazaña, el estudio tejano ha emprendido la búsqueda de una nueva identidad por medio de un reboot que, para desgracia de los fans del original, se aleja de sus raíces. Adiós a los portales o la cultura nativa americana. Nos quedamos sin ambientación macarra y sin aliens con aires de cyborg. Ni siquiera se espera relación argumental alguna entre aquel indómito juego lanzado hace más de una década y la obra de Arkane. A fin de cuentas, lo que más se escucha en las conversaciones sobre el motivo del nombre de esta nueva aventura es un mero “it was a cool name”. Si vas a hacer un juego que consista en encerrar a los jugador en un determinado escenario mientras son perseguidos y cazados por alienígenas, Prey (Presa), suena bien. No hay más.

En esta ocasión el lugar de dicho encierro será Talos I, una instalación espacial de investigación perteneciente a la compañía TranStar. Permitirá al estudio tomarse un respiro de la temática victoriana para viajar al espacio, a un futuro inmediato. Dunwall o Karnaka cederán así el relevo a un emplazamiento de dimensiones colosales que orbita alrededor de nuestro planeta, como si de una ciudad flotante se tratara –ains, Columbia...–. Una construcción que pretende hacer palidecer la nada despreciable variedad de ambientes de la Sevastopol de Ripley, o del USG Ishimura de Clarke.

      

Ampliar
Ampliar
Ampliar

De ese modo, explorando Talos I encontraremos toda una serie de entornos únicos, como los túneles de mantenimiento que recorren la plataforma, donde se nos permitirá movernos en gravedad cero para facilitar la navegación a través de la estación. O como los cuarteles de la tripulación, el lugar donde ésta hacía su día a día, en los que encontraremos desde dormitorios hasta centros de ocio con tiendas, salas de cine, cafeterías o gimnasios. Siempre pasando por espacios tan fascinantes como el denominado “Arboretum”, un genuino bosque espacial formado por árboles que han sido modificados genéticamente para producir oxígeno de cara al mantenimiento de la tripulación. Y los almacenes de comida, la sala de tratamiento de agua...

Uno de los pilares que cimientan todo gran videojuego es la ambientación. Se necesita de un espacio único, con vida propia, que sin necesidad de líneas de diálogo nos transmita tanto como los personajes que lo pueblan, algo en lo que este “Prey 2017” parte con la lección aprendida. A la variedad de escenarios se le sumarán todo tipo de terminales de seguridad, documentos y audios con información sobre las operaciones de la compañía TranStar y valiosos restos y pistas de la tripulación –que aún cuenta con supervivientes dispuestos a ofrecernos curiosas misiones secundarias, donde ganar armas y mejoras–. La exploración se antoja vital en un mundo repleto de secretos que reflejará su historia y pasado en cada habitación. Ahora bien, para lograr una ambientación a la altura también es necesaria esa atmósfera de desasosiego y soledad de cualquier estación espacial que se precie, y una continua sensación de peligro ante el peligro extraterrestre que podría acechar tras cada esquina. Es decir, hacen falta una buena historia y un enemigo a la altura.

Ampliar
Ampliar
Ampliar

     

Reescribiendo la historia

En el caso de la primera, parte de una ucronía, de un “¿Qué hubiera pasado si...?”. En el universo del título, durante la década de los sesenta, en plena carrera aerospacial, un satélite de la Unión Soviética fue atacado por una serie de peligrosas criaturas de origen extraterrestre. El bloque comunista optó por hacer a un lado la Guerra Fría, obviando sus diferencias con Estados Unidos para hacer frente de forma conjunta a la nueva amenaza. Ambos gobiernos crearon una instalación alrededor del satélite que permitiera, no solo tener controlados a los alienígenas, sino también estudiar sus habilidades para potenciales usos militares. Tras la muerte de un equipo de investigación, el programa de científicos allí establecidos cerró hasta su recuperación por parte de la corporación TranStar.

En apenas unos años, la compañía triunfó allí donde los gobiernos de la Tierra fracasaron. A través de la neurocirugía lograron aprovechar en humanos las habilidades de las criaturas provenientes del espacio. Así nacieron los “Neuromods”, que como si de los implantes de Deus Ex se trataran, pueden reestructurar nuestro cerebro para permitirnos hacer cosas con las que anteriormente apenas podíamos soñar, véase tocar un instrumento que nos es ajeno o hablar una lengua totalmente desconocida, siendo los más llamativos los que aumentan nuestras aptitudes físicas para que podamos ser más fuertes o resistentes que cualquier humano al uso.

Con semejante situación, ¿cómo es que todo se ha descontrolado? ¿Qué nueva catástrofe se desencadenó en la Talos I para permitir a los alienígenas volver a campar a sus anchas, acabando con la tripulación? Y, ante todo, ¿quiénes somos? Porque, más allá del papel que adoptamos, que no es otro que el de Morgan Yu, un científico –o científica, si así lo preferimos, pues podremos elegir el sexo de nuestro personaje–, desconocemos nuestro pasado, o si somos capaces de hablar. Desconocemos, cuánto de humano queda en nuestro interior. Un galimatías de preguntas sin respuesta que pretenden lanzarnos hacia progresos que nos permitan desentrañar los misterios que plantea la obra, cuyo argumento es uno de los tesoros que con más esmero parece guardarse.

Ampliar
Ampliar
Ampliar

      

Los nuevos enemigos de Prey

"Venimos en son de paz", dijo nadie, nunca.

El principal problema aquí son los Typhoon, la especie alienígena que puebla la estación y ha evolucionado prácticamente al mismo ritmo que ésta. Por ahora conocemos hasta seis ejemplares de ellos: Cystoids, Mimics, Phantoms, Poltergeist, Telepaths y Nightmare. Los primeros de ellos (Cystoids), hacen las veces del clásico enemigo kamikaze que en cuanto detecta movimiento se pone en marcha tras él y, una vez toca a su objetivo, explota. Pequeños y fáciles de engañar, pueden darnos más de una desagradable sorpresa si no tenemos los ojos muy abiertos. Los Mimics cuentan con un aspecto parecido al de una araña y poseen la habilidad de camuflarse (o, como su propio nombre indica, mimetizarse) tomando la apariencia de objetos artificiales y humanos que bien podrían encontrarse en en el entorno que les rodea. De ese modo pueden convertirse en tazas, instrumentos musicales o, simplemente, basura espacial. Rápidos y difíciles de distinguir, nos engañarán y darán un susto más de una vez, lanzándose a nuestro cuello en las distancias cortas. Podremos aprovecharnos de ellos y conseguir su habilidad para transformarnos nosotros, tal y como vimos en The Game Awards.La especie estándar, la más común, vendría a ser la de los Phantoms. Se trata de cuerpos sin vida de la tripulación precedente, de cadáveres de Talos I que han sido contagiados por los Typhoon. Corruptos y poseídos, tienen aspecto bípedo y humano, poseyendo además una gran variedad de clases. Los hay ígneos, eléctricos y hasta tóxicos, siendo su aparición aleatoria, lo que hará que las partidas sean distintas unas de otras. Como pasaba con los Mimics, podremos analizarles para acabar optando a sus poderes.

Los Poltergeist se comportan como tal y pueden volverse invisibles (otra habilidad canjeable vía estudio e investigación). En muchas ocasiones no sabremos de ellos, ya que ni siquiera nos atacarán, y en otras notaremos su presencia porque se dedicarán a arrojar los objetos de la habitación de un lado a otro. En determinadas ocasiones, simplemente les dará por volverse contra nosotros y lanzarnos por los aires, usando sus poderes para poner en apuros a Morgan. Aunque no hay enemigos finales como tal en el juego, en palabras de Arkane Studios los Telepaths se sienten como pequeños “mini-bosses”. Aunque lentos, son extremadamente dañinos con sus disparos de energía y controlando la mente de los humanos que les rodean, protegiéndoles. Aunque los humanos nos atacarán en su defensa, serían plenamente conscientes de no hacer las cosas por voluntad propia, y podrán golpearnos mientras se disculpan y nos piden que nos alejemos. Por último, Nightmare, el más poderoso al que nos enfrentaremos. Nuestro archienemigo, nuestro Dahaka particular. De tamaño abrumador, ha sido creado única y exclusivamente para acabar con nosotros, y se dedicará a perseguirnos por las instalaciones para darnos caza. Cuanto más fuertes nos hacemos, más nota nuestra presencia, como si de una anomalía o virus nos tratásemos, siendo más posible encontrarnos con él. De ese modo, si nos diera por implantarnos una decena de neuromods en una habitación, por poner un ejemplo, seguramente no tardaría en aparecer cerca de ella o directamente en la misma, alertado por los cambios en nuestra fuerza y capacidades. Habrá que acostumbrarse a huir, siendo el combate contra él un suicidio tan valiente como estúpido.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

El análisis que hemos mentado en varios ocasiones se realizará mediante una herramienta conocida como “Psychoscope”, que nos permitirá estudiar la actividad cerebral de los Typhoon (¿la cámara de BioShock?) y adquirir con el tiempo sus habilidades. Siempre a base de canjear Neuromods, claro. Además, el Psychoscope nos aporta información muy útil sobre las debilidades y los puntos débiles de nuestros enemigos. No será el único útil que encontremos. De cara a las armas tendremos, por ejemplo, el Fabricator y Recycler, intrínsecamente relacionados. El primero hace las veces de impresora 3D y nos permite obtener el arsenal que deseemos, siempre y cuando tengamos las piezas necesarias para realizarlos. Parte de ellas podemos obtenerlas a través del segundo, que destruye determinados ítems para obtener algunas de las herramientas y materiales de crafteo necesarios. Junto a ellos estaría TranScribe, un asistente personal que justifica la HUD y los menús, siendo la plataforma por la que enviar emails, navegar por mapas e inventarios, etc. Cabría incluir el intercomunicador que nos conecta con personas como January, que nos guían vía voz (Atlas...) en las misiones.

En lo jugable, y haciendo a un lado la citada exploración y los puzzles que ella nos pueda deparar, así como el toque de rol para mejorar a nuestro personaje e ir haciéndole más fuerte en según que campos por medio de la neurocirugía, resta hablar del completo sistema de combate sin el que estaríamos perdidos ante los Thypoon. El juego nos permitirá centrarnos en combatir a los enemigos con sus propias armas y poderes, mejorar las vías tradicionales (las clásicas pistolas de 9 milímetros, escopetas y llaves inglesas, por ejemplo), o un cóctel de ambas para compensar que gastemos nuestras mejores en aumentar las cualidades físicas de nuestro personaje.

En lo que al elenco de armas respecto, de elección radial, se da rienda suelta a la imaginación y se mezclan la inventiva y la originalidad con opciones y propuestas más veraces, que buscan aportar un punto de verosimilitud. Lo ficticio y lo cotidiano van de la mano en una lista en la que, por ahora, encontramos una llave inglesa, una pistola que puede integrar silenciador, una escopeta, un arma de electroshock para paralizar a los enemigos, cañones de espuma para bloquear o incapacitar a los mismos, cargas electromagnéticas de pulsos y hasta prototipos de herramientas que atraen objetos en la distancia para lanzarlos o romperlos en fragmentos según veamos. A ellas se suman los poderes sobrenaturales que la neurocirugía nos irá otorgando (y, conociendo Dishonored, no sería raro que pudieran obviarse en determinadas partidas). Podremos tirar de mímica y camuflarnos convirtiéndonos en objetos cercanos, preparar trampas de fuego, explosiones, manejar objetos a distancia para golpear con ellos, manipular la gravedad con la intención de situar en desventaja a los enemigos, confusos durante breves periodos de tiempo, atacar a los enemigos mentalmentee impedirles usar poderes, por ejemplo... etcétera.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

     

     

Arkane y su piedra filosofal

Negar que la propuesta jugable de Prey se antojan conocida es imposible. Negar que aún así se antoja muy atractiva, también. Bebe de aquí y coge de allí. Mezcla estos dos y combina aquellos. El caso es que funciona. Arkane Studios tiene en sus manos un título llamado a ser uno de los grandes lanzamientos de 2017. Sí, otra vez. Una auténtica space opera que parece guardar más de una sorpresa a nivel narrativo (el estudio ha comentado que podría haber varios Morgan y juegos temporales, tal y como el tráiler de su anuncio, a lo Día de la Marmota), y cuya profundidad y éxito jugable es imposible valorar aún, sin perderse más horas en la Talos I (¿no era también BioShock, al fin y al cabo, la simplificación de System Shock?).

Con meses de trabajo por delante, tiene tiempo de sobra para demostrar qué es capaz de aportar al género y terminar de encontrar su propia identidad. La cosa, por ahora, no pinta nada mal. Y, en cualquier caso, y citando a Picasso, "los grandes artistas copian, los genios roban".

Prey

  • XBO
  • PC
  • PS4
  • Acción

Prey regresa a la actual generación en forma de reboot de la saga a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un nuevo giro al terror y la acción directa en primera persona. En Prey os despertaréis a bordo de la Talos I, una estación espacial en órbita alrededor de la Luna en el año 2032. Sois el sujeto clave de un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre... pero las cosas se han complicado de forma terrible.

Carátula de Prey
8.5