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The Last Guardian: El Fin del Largo Camino

Jugamos a la versión final del juego más ambicioso del Team Ico.

Jugamos a la versión final

A estas alturas ya deberíamos haber podido jugar a The Last Guardian, completarlo y evaluar si esos 10 años de espera han merecido la pena y culminan la obra del “Team ICO” de forma digna. Pero un nuevo retraso en el último minuto ha empujado el título al 7 de diciembre, en lo que será el puerto de llegada de un larguísimo viaje. Acudimos a Londres para jugar ya a la versión final y hacernos una última idea de lo que será el título antes de su llegada a las tiendas, con el propio Fumito Ueda como maestro de ceremonias.

Hablando con él, nos ofrece una de las claves por las que quizás este título ha estado más de una generación de consolas en desarrollo. Preguntado por sus sensaciones al terminar un proyecto tan largo, Ueda nos reconoce que nunca acaba de sentir como “finalizado” un juego suyo. Tanto con ICO como con Shadow of the Colossus nunca acabó de tener la sensación de que había terminado con ellos hasta mucho después de que fuera lanzado, ofreciéndonos una ventana a su conocido perfeccionismo. Ya sus anteriores proyectos eran conocidos por tener procesos de desarrollo muy largos para la media en esa época, aunque en The last Guardian está claro que han intervenido otros factores para llegar a esa década de desarrollo.

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Sobre el juego hay pocas novedades que comentar ya que no hayamos hecho en anteriores ocasiones. Pudimos jugar a tres cortes breves, dos de ellos ya de sobra conocidos y uno nuevo. El primero es la misma introducción, lo primero que haremos en nuestra aventura: familiarizarnos con los controles y con el propio Trico en un tutorial camuflado que empezará nuestro viaje por las misteriosas ruinas en las que estamos encerrados. La segunda demo nos lleva a la parte que se pudo ver en el E3, donde nos podemos familiarizar con algunas de las mecánicas base del juego que giran alrededor del niño y la gigantesca criatura que nos acompaña.

En estos primeros minutos se aprecia la complejidad y la medida de la ambición de Ueda. Mecánicamente combina elementos esenciales de ICO y Shadow of the Colossus, tratando de profundizar en retos técnicos ya de por sí complicados como un compañero manejado completamente por IA, o un sistema de animaciones hechas a mano con el que poder engancharse en una criatura móvil enorme. También hay que valorar unos controles que pueden ser un reto hasta que te acostumbras a ellos. El hecho de que Trico sea fundamental para avanzar pero también una presencia autónoma hace que el control no tenga la habitual precisión que se le presume a un videojuego. Igual que había veces que Yorda nos sacaba de nuestras casillas, Trico lo va hacer también y con más motivo.

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De hecho, por realismo se ha implementado la idea de que los dos protagonistas tienen que construir una confianza mutua, de forma que al principio del juego la criatura será más reacia a seguir nuestras indicaciones. La interacción tiene dos elementos esenciales: el grito, que nos permitirá llamar a trico para que acuda a nuestra posición; y los comandos de órdenes: manteniendo pulsado L1, podemos cambiar el significado de los botones frontales para indicar a criatura que haga algo concreto como saltar o que use sus garras para golpear o empujar algo. Trico es imprescindible para saltar las grandes distancias y llegar a alturas a las que no podríamos llegar de otro modo; pero el niño protagonista también es imprescindible para meterse en lugares estrechos y, especialmente derribar unas construcciones en forma de ojo que hacen que Trico se quede paralizado de miedo y no de un paso más.

La tercera demo nos puso en un entorno más complejo, una ascensión por las ruinas hasta lo alto de una torre, que nos obliga a darle un poco más a la cabeza. Los puzles son una mezcla de plataformas creativas y de resolver qué es lo que necesitamos que Trico haga para que nos lleve al punto que necesitamos. Mucha veces el reto es adivinar exactamente en qué dirección debemos ir, aunque la cámara y algunos detalles sutiles del escenario tratan de guiarnos de una forma que no parezca demasiada invasiva o que arruine la potente ambientación del juego, una ambientación que claramente pertenece a un juego de este equipo, a pesar del doble salto generacional. Nuevamente, Ueda y su equipo consiguen hacer mundos con un marcado sentido de la identidad.

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Una de las obsesiones del director para este juego ha sido claramente Trico. Más allá del reto de hacer que una criatura gigantesca se mueva de forma autónoma por este entorno, los detalles de su creación no dejan de impresionar. El movimiento de sus orejas, su expresividad corporal, la naturalidad de sus animaciones… es ciertamente una creación de la que sentirse orgulloso y Ueda no lo esconde: gran parte de los esfuerzos de este proyecto han ido a parar en su creación y en que resulte “realista”. De hecho, nos cuenta una anécdota que guarda relación. El juego comienza con ilustraciones de un libro antiguo de naturaleza, mostrando imágenes de criaturas reales e imaginarias dibujadas al estilo de los viejos códices que se podían encontrar en los monasterios. La imagen final es una ilustración de Trico, dibujada con un estilo similar. Todas esas imágenes existen en realidad, excepto la última claro. Ueda quería comenzar el juego así porque quería enfatizar el realismo de la criatura, hacer que el jugador lo sintiera como algo que había existido en el mundo (o en su imaginario al menos) desde tiempos inmemoriales.

Queda ya poco para ponernos frente a frente al título. Ciertamente las expectaciones están en todo lo alto después de los potentes viajes emocionales que fueron los dos últimos juego, además de la propia montaña rusa que ha sido este The Last Guardian. No está muy claro qué espera a Fumito Ueda en el futuro y tampoco era el momento o el lugar para preguntarle, pero está claro que quiere seguir haciendo videojuegos. Para ese joven apasionado del Amiga y que tiene a Flashback o Another World como grandes referentes, está claro que hacer videojuegos es una pasión que no va a abandonar por nada en el mundo. En los créditos de The Last Guardian se puede ver claramente como una parte muy significativa del equipo está formado por miembros de Gen Design Studio, la nueva casa de Ueda y una parte importante del “Team ICO”, gente que ha estado con él desde el principio y que buscarán seguir dándole forma a los sueños de uno de los creativos más reconocibles de los últimos tiempos.

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Sobre el juego, seguimos teniendo la sensación de que no será un juego para todo el mundo. Ya no lo eran ni ICO ni Shadow of the Colosssus, pero The Last Guardian parece haber elevado el listón con su combinación de mecánicas y la paciencia necesaria para guiar a Trico. Desde luego, la sensación de estar interactuando con un animal autónomo está muy bien conseguida, y es de ahí desde donde nacerá el vínculo con los dos personajes, pero al igual que no todo el mundo soporta un animal de compañía, seguramente habrá quien no pueda con este tipo de interacción digital. Con todo, sólo por la oportunidad de explorar los majestuosos, misteriosos y melancólicos mundos de este equipo, merecerá la pena “pelearnos” con nuestro compañero para ver que maravillas nos aguardan en esta fortaleza.

The Last Guardian

  • PS4
  • Acción
  • Aventura

The Last Guardian es una aventura de acción a cargo del Team ICO (creadores de Shadow of the Colossus e ICO) y con Fumito Ueda al frente que se estrena exclusivamente en Playstation 4, tras ser anunciado en un principio para PlayStation 3. En él controlaremos a un joven niño y a una criatura fantástica llamada Trico.

Respecto al gameplay, el juego propone una serie de mecánicas y aspectos jugables que combinan tanto elementos de los juegos de aventura como las plataformas, con la resolución de puzles para superar obstáculos y avanzar por el escenario.

En este juego se cuenta una historia rica en elementos emotivos que tiene su centro argumental en el vínculo que se establece entre niño y bestia y la evolución del mismo a lo largo de la historia.

Carátula de The Last Guardian
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