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[BGW] Horizon Zero Dawn, Impresiones

Probamos una nueva demo del juego de Playstation 4 en el que tenemos que cazar y domar máquinas. También charlamos con el cofundador de Guerrilla, Hermen Hulst.

Horizon: Zero Dawn es uno de los grandes atractivos de la Barcelona Games World que se celebra esta semana en la Fira de Barcelona. En el día de apertura de puertas del evento pudimos conocer de la mano de miembros de Guerrilla novedades del Action RPG exclusivo de Playstation 4 previsto para 2017 y probar una nueva zona del enorme mundo que nos espera en uno de los juegos más esperados de la consola de Sony. Aprendemos a cazar y a domar las máquinas que rodean nuestro entorno y charlamos, de paso, con Herman Hulst, director general de la compañía creadora de la saga Killzone.

La demostración que pudimos probar en la cita de la ciudad condal nos dejaba con la protagonista de Horizon, Aloy, en medio de un terreno libre por explorar. Allí podíamos poner en práctica lo que se nos había mostrado con anterioridad en un vídeo comentado por uno de los miembros de Guerrilla: la caza, la recolección de recursos y la estrategia en combate. Nos acercamos a unas máquinas que pueden ser domadas y utilizadas como caballos para cruzar el mapa a mayor velocidad.  Las máquinas-animales están pasturando tranquilamente, pero junto a ellas vemos una manada de depredadores. En nuestro primer intento todo es un desastre: las máquinas que queremos domar se van en estampida como si de búfalos nos trataran, y las otras nos atacan sin piedad.

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Allí es donde vemos como funciona el control de Aloy. Por un lado tenemos una rueda de armas (L1) que se activa y se gestiona de manera eficaz para escoger armas y tipos de flecha. Por el otro tenemos la opción de activar la concentración, un bullet time que nos permite apuntar con precisión durante un tiempo limitado. Si apuntamos con una de las flechas normales al ojo del enemigo lo podemos hacer saltar en pedazos. Si por el contrario usamos una flecha de fuego, arderá todo él aunque no es lo que más vitalidad le reduzca. En cambio, con una bomba electrificante podemos dejarlo atontado y machacarlo con nuestro ataque cuerpo a cuerpo, incluida una ejecución si se da el caso.

Una vez hemos acabado con todos estos tigres mecanizados volvemos a buscar nuestra montura. Nos acercamos con sigilo y trazamos la estrategia: si nos ven de cara se asustarán, así que es bueno colocarse en lugares más elevados o en zonas con la hierba alta. Desde allí usamos las flechas-cuerda para atraparlos. Con una tal vez escape atemorizado. Con dos quedará más o menos bloqueado y con tres flechas caerá. Una vez lo tenemos atado nosa cercamos y empezamos a hackearlo.  Con nuestro ‘caballo’ no solo podemos viajar más rápido, sino que podemos escapar con mayor facilidad y son un elemento a tener en cuenta en combate.

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Durante el tramo de presentación que no pudimos jugar vimos como una batalla con una máquina enorme era casi imposible sin la máquina domada, ya que su velocidad nos permitía rodear el enemigo con mayor facilidad y esquivar los ataques a distancia. Podíamos llamarla con un silbido como si de Agro o Sardinita se tratara.

Volviendo a la partida, teníamos otras tareas como acabar con una máquina recolectora que si nos detectaba la muerte era segura por un escudo que impedía que la dañásemos pero con sigilo y el bueno uso de nuestras herramientas, podíamos hacernos con su botín. Primero, electrificarla con bombas; después, ligarla al suelo con las cuerdas. Y por último, recoger el botín que dejaba en el suelo y escapar. No es necesario matar a todos los enemigos y a veces es mejor correr, explican desde Guerrilla.  En caso de querer seguir combatiendo, el juego premia bloquear e inutilizar los enemigos con la posibilidad de ejecutarlos con el golpe de gracia si nos acercamos a ellos. La demo no tenía demasiado más que hacer, más allá de recolectar ciertos recursos.

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“tiene tanto de RPG como de acción”

En Meristation pudimos entrevistar a Hermen Hulst, cofundador de Guerrilla, que explicó lo que querían conseguir con el juego. “Es una mezcla entre RPG y acción. Por un lado tienes un sistema de economía que gestionar, interacción con varias respuestas con personajes, el crafteo de objetos, recolectar nuevos materiales para conseguir mejores y nuevas armas… Pero por el otro todo se centra en el combate ante las máquinas y los humanos”, aseguró. En este sentido añadió que el punto diferencial de Horizon estaba en el tipo de combate: “ofrecemos batallas muy tácticas, y eso le da variedad. Con la tecnología del mundo en el que estamos podemos escanear enemigos, saber qué hacen, sus debilidades; y decidir si preparamos trampas para cazarlos, aprovechamos el entorno natural para tomar ventaja o hacer ataques frontales”. Para él, es un “Action RPG pero que se juega como un título de acción”.

Hulst también ha asegurado que el enorme mapa nos permite conocer “nuevas tribus con sus problemas y maneras de vivir, muchísimo contenido secundario, una gran cantidad de máquinas y muchas cosas por hacer que van más allá de la historia”. Aunque a primera vista saltan las diferencias entre Killzone y Horizon, para Hulst hay similitudes. “son juegos basados en ciencia ficción pero no en la fantasía, Horizon hereda en parte la manera de entender los combates que teníamos y ambos son juegos Guerrilla: ambición para conseguir siempre los mejores gráficos posibles”. Sobre esto admitió que el framerate se mantendría igual en la versión PS4 Pro pero cree que “incluso sin una tele 4K o HDR se verán mejoras visuales respecto a PS4”.

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Horizon: Zero Dawn

  • PS4
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Horizon: Zero Dawn es lo nuevo de Guerrilla Games y Sony, los creadores de la saga Killzone, para PlayStation 4 y PC, una aventura de acción ambientada en un mundo post-apocalíptico en el que las máquinas se alzan como especie dominante del planeta. Aloy, una joven marginada de una sociedad tribal, se enfrentará a ellas en un mundo de desarrollo abierto.

Carátula de Horizon: Zero Dawn
9.2