Dishonored 2: Mil maneras de matar con Corvo
En directo desde la QuakeCon 2016 vemos una nueva demo del esperado juego de Arkane Studios y Bethesda. Vuelve el Corvo más letal y con más opciones para acabar con sus enemigos en un título que promete ser uno de los grandes de este año.
Dishonored 2 no es un tapado ni un título desconocido. A diferencia de la primera entrega, que se convirtió en Juego del Año de 2012para un montón de medios internacionales, incluido Meristation, el nuevo trabajo de Arkane Studios es uno de los más esperados para este 2016. Han pasado cuatro años desde que el estudio de Bethesda cumplió sus palabras sobre crear “algo diferente” al juego en primera persona que dominaba la pasada generación de consolas. Ahora vuelve Corvo, compartirá protagonismo con otra heroína y estrenará, además de nuevos poderes, armas y localizaciones, un motor gráfico pensado única y excusivamente para explotar las virtudes de un juego que está aquí para ser referente. Un título que destacó por las grandes habilidades de sigilo que teníamos a nuestra disposición, pero que en el marco de la QuakeCon 2016 hemos visto en exclusiva para España como Dishonored 2 mostraba su cara más visceral con acción desenfrenada.
Y es que el marco en el que hemos presenciado este nuevo gameplay del juego de Bethesda sirve para entender por qué se nos ha mostrado lo que hemos visto. Una de las grandes virtudes de Dishonored era precisamente la libertad de opciones que teníamos en nuestras manos. A diferencia de otros juegos, donde a medida que vamos asimilando nuevas habilidades o armas las vamos necesitando para superar obstáculos, el juego de Arkane Studios simplemente aportaba herramientas al jugador que él decidía si utilizaba o no. Y esto abría un abanico de posibilidades enorme. No solo con los poderes que nos permitían sorprender enemigos o superar lugares vigilados, sino también sobre la manera de tratar el mundo en el que nos encontrábamos (el caos). Podíamos matar todo enemigo que se cruzara en nuestro camino o intentar pasar totalmente desapercibidos. El sigilo tenía un peso muy importante, pero no en este gameplay que hemos presenciado en la QuakeCon 2016.
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En la presentación, antes de empezar, ya se nos avisó: el gameplay es para la QuakeCon, y aquí están presentes grandes amantes de la acción. Con esta premisa pudimos ver al Corvo más letal y contundente de todos. Decenas de maneras distintas para acabar con nuestros enemigos iban desfilando ante nosotros, viendo con asombro como se explotaban sobre todo nuevas habilidades que no estaban presentes en la primera entrega. “La clave está en identificar lo que gustó de la primera parte y mejorarlo”, nos explicaba el vicepresidente de Bethesda, Pete Hines, en una entrevista a posteriori. Por eso, añadía, han dado al jugador “una gran cantidad de posibilidades”, ser “creativos” y “permitir que cada uno afronte de manera violenta o no un objetivo distinto”. La demostración que pudimos disfrutar estaba centrada solo en Corvo, por lo que Hines también nos apuntaba lo siguiente: “poder elegir entre él y Emily abre todavía más el abanico de acciones”, ya que tienen habilidades exclusivas.
Corvo llega con un barco acercándose a una de las dos grandes ciudades donde se desarrollará Dishonored 2. El impacto inicial es importante, sobre todo porque vemos como el nuevo motor creado exclusivamente para el juego está funcionando a pleno rendimiento. A la estética Steampunk marca de la casa y al upgrade gráfico lógico que ya pudimos ver con solidez absoluta en el E3 respecto a la primera entrega se le añade una distancia de visionado excepcional. Tenemos ante nosotros unas vistas impresionantes, un gran nivel de detalle mientras nos acercamos a la ciudad y la sensación que estamos en un escenario enorme, una de las características destacadas de Dishonored 2: ampliar las posibilidades de acción a través de localizaciones mucho más grandes por recorrer y explorar.
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Matar a través del tiempo
El objetivo principal es llegar a un objetivo concreto: Paolo. Un líder de un grupo que debe ser erradicado a nuestras manos. Y es aquí cuando empieza el elenco de habilidades, acciones y sorpresas que nos depara un Corvo todavía más letal que el que conocimos en la primera parte. El teleport que usábamos de manera constante en Dishonored vuelve a estar presente, pero brilla con mayor luz gracias a las opciones de manipular el tiempo que ya se nos presentó por primera vez durante la feria de Los Ángeles. Lo que hace esta detención del tiempo es crear una sensación de cámara lenta que nos permite hacer auténticas virguerías: Corvo se encuentra en un techo de un edificio con un cuerpo a sus espaldas; lo deja caer al vacío, detiene el tiempo, baja a la calle, elimina a otro enemigo, va hacia donde cae el cuerpo, lo recoge sin que impacte en el suelo (y por lo tanto no se genera ningún ruido sospechoso) y sigue su avance. Las posibilidades de confundir y jugar con los enemigos con estos espacios de tiempo ralentizados son múltiples.
Ante nosotros teníamos un elenco de ataques y objetos de lo más variados. Dardos para sorprender sin dejar rastro, sedantes o habilidades devastadoras como una que prendía fuego a los enemigos, ataques cuerpo a cuerpo con animaciones mucho más fluidas, acciones a larga distancia e incluso nuevas transformaciones. Una de las más impactantes era la de poder convertirnos en una abeja. El hecho de poder meternos en el cuerpo de abejas (Corvo ya tenía la opción de hacerlo con ratas en Dishonored), algo que nos aporta mucha más libertad de movimientos. Poseer este tipo de insecto nos permite llegar a lugares que era imposible con el otro tipo de posesión. La sensación era la de tener ante nosotros una mecánica de juego profunda por todo lo que podíamos realizar con Corvo para ir eliminando enemigos a diestro y siniestro.
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Y esto todavía irá a más, ya que tal y com nos explicó Hines, con Corvo podremos “invocar una horda de ratas para acabar con un guardia”, pero con Emily podremos “atraer el guardia en cuestión y matarlo en pleno vuelo”. Además, aunque no íbamos precisamente faltos de estas opciones, en Dishonored 2 se han añadido “más opciones no letales” para acabar con los enemigos sin tener que segarles la vida. “Lo que hacemos tiene consecuencias, si descubrimos nuevas maneras de acabar con los enemigos el juego te muestra lo que sucede si lo hacemos”, añadió para indicar que habían trabajado mucho más en como afecta lo que realizamos a nuestro alrededor. El desarrollo de las misiones, explicó por su parte Harvey Smith (Game Designer) es similar al primero, con "minimundos que vamos completando una vez acabamos sus misiones".
"Nuestro objetivo con Dishonored 2 es hacer un Dishonored más amplio y mejorado, arreglando algunos de los problemas que tenía el primero. Hemos escuchado a la comunidad, que pedía más formas de solventar cada situación de forma sigilosa sin la necesidad de recurrir a ejecuciones letales. Así pues, podemos no solo eliminar sigiliosamente a un enemigo, sino también noquearlo. La historia variará no solo con las decisiones que tomemos a nivel argumental, sino también con nuestras acciones en el mundo".
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En la charla con Smith éste nos explicaba que la elección de Corvo o Emily marca la manera de afrontar una misma aventura -no son dos puntos de vista distintos- y que esta nueva entrega ampliaba horizontes respecto a la primera parte: "es un juego mucho más vertical, podremos subir a los tejados y a lugares elevados". Además, son conscientes que algunos poderes eran excesivamente eficaces y esto se ha reequilibrado. "Hemos ajustado la detención del tiempo para que no haya desequilibrios", aseguró. El sistema recuerda a SuperHot, donde el tiempo se mueve y se gestiona a nuestra voluntad. Smith también quiso destacar que el motor propio, Void Engine, empezó con el ID Tech 6 de DOOM pero que lo cambiaron "un 90%" para adaptarlo a las necesidades del juego.
- Aventura
- Acción
Dishonored 2 es la secuela de la celebrada aventura de acción a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, en la que podremos jugar como Corvo o Emily Kaldwin, cada uno con sus propias habilidades.