Avance We Happy Few
Comer, beber, dormir, matar (bueno, noquear). El día a día sin drogas es muy duro en el universo distópico de We Happy Few. Nos sumergimos en este mundo paralelo de felicidad química para descubrir qué hace a este título tan prometedor.
Del dicho al hecho hay un trecho, dice el refrán, pero bien podría decir de lo visto a lo jugado, todo puede haber cambiado. Y es que lo mostrado de We Happy Few el pasado E3, el prólogo, poco sirve para hacerse una idea del tipo de juego que tenemos entre manos.
Si bien es difícil imaginar cómo será el juego una vez cuente con una historia (la cual incluirá tres personajes y no se podrá jugar hasta el lanzamiento de la versión 1.0), lo primero que sentiremos al explorar el mundo procedural del juego (la ubicación de los elementos del escenario y de las misiones es diferente para cada jugador) es una sensación de agobio. Pero no por las ruinas que nos rodean en el suburbio en que despertamos, ni siquiera por los simpáticos, pero peligrosamente locos conciudadanos que pasean por sus calles; sino por la imperiosa necesidad de satisfacer las necesidades básicas de nuestro personaje: sed, sueño, hambre y salud.
La primera de ellas requerirá que busquemos fuentes donde beber (que por suerte se quedarán grabadas en nuestro mapa una vez las encontremos, y si no, un buen lingotazo de alcohol también sirve); la segunda se solucionará volviendo a nuestro refugio o usando “prestadas” camas ajenas. Pero la tercera nos exigirá más esfuerzo, bien sea atacando a inocentes ciudadanos por la espalda (podremos sofocar a cualquiera mientras está distraído y robarle sus pertenencias, aunque quienes observen la escena acudirán a atacarnos), bien rebuscar entre los muebles de las casas donde nos colemos y saquear lo que encontremos.
Por desgracia, la que esté en mal estado hará que enfermemos, provocándonos mareos y visión doble, aparte de movernos con más lentitud, síntomas que podremos evitar con la medicina correcta. Por supuesto, también contaremos con el Joy, la droga del juego que nos permitirá olvidar todos los problemas y ver un mundo feliz a nuestro alrededor por un desgraciadamente escaso periodo de tiempo. Lo bueno no dura.
Si no somos capaces de satisfacer alguna de nuestras necesidades, o si nuestras acciones nos llevan a quedar incapacitados, despertaremos de nuevo en nuestro refugio, no sin antes haber perdido parte de nuestras posesiones. Algo más serio de lo que parece, pues deberemos buscar concienzudamente en casas, hasta el último armario, para obtener los elementos que nos permitan fabricar las herramientas y objetos necesarios para avanzar. Su pérdida obligará a rehacer el trabajo de nuevo mientras seguimos manteniendo un ojo puesto en nuestras necesidades.
El progreso se realiza a través de una serie de eventos aleatorios que se activarán en distintos puntos del mapa procedural y que requerirán de una acción nuestra; ya sea hablar con una persona, saquear un cadáver, reparar un grifo o ayudar a un ciudadano que ha perdido una muñeca. Para resolverlos deberemos en muchos momentos recurrir a la fabricación de objetos.
Esta labor de artesano es muy importante en el juego. Una vez hayamos recopilado los elementos necesarios y las instrucciones de fabricación de un objeto (que se suelen encontrar escondidas por el escenario o en los bolsillos de algunos conciudadanos), podremos crearlo bien directamente desde el inventario, si es sencillo, bien en un pequeño taller que encontraremos en algunas casas si necesita de mayor elaboración. Esto nos requerirá investigar todo nuestro entorno y conocerlo a fondo para avanzar.
Pero como decíamos, la necesidad de no alejarnos demasiado de fuentes de bebida y sueño determina la jugabilidad y acabará recordándonos a un juego al que jamás asociaríamos este juego de basarnos en su tráiler: Pikmin. El énfasis en la recolección de objetos, la necesidad de organizar la exploración de acuerdo a unos ciclos de descanso y de asegurarnos de contar con reservas suficientes de alimentos en todo momento son las similitudes entre ambos.
Porque la realidad es que, más allá de lo terrorífico que pueda ser buscar paralelismos entre la realidad y este mundo feliz donde la sociedad ha abandonado la búsqueda de soluciones a los problemas de la gente para sustituirla por la evasión proporcionada por el consumo sistemático de drogas y distracciones lúdicas y una completa censura informativa, este es un juego de supervivencia, que no de terror.
Pero no es algo que quite méritos a un juego que demuestra una gran originalidad en su planteamiento y un gran trabajo de ambientación y que, a falta de contar con un auténtico modo historia y dar algo más de variedad a su limitado mundo de generación aleatoria (muchos de los NPC y los interiores de las casas son prácticamente iguales y si no fuera por el mapa sería imposible distinguir una calle de otra al ser todas las casas casi idénticas), hace que las horas pasen rápido de forma entretenida. Además, el ciclo día y noche y ligeros cambios del tiempo (puede estar despejado o nebuloso) ayudan a transmitir una cierta sensación de viveza al mundo.
Entre los aspectos a mejorar una mención obligada es al sistema de combate, que si bien cuenta con un concepto interesante, deja aún mucho que desear. Muchas veces nuestros golpes fallarán simplemente porque nuestro rival se ha movido un poco, pero sus golpes dirigidos contra nosotros no fallarán tan fácilmente. Muchas veces tampoco notaremos durante una pelea si alguien más nos ataca por la espalda hasta que acabemos con nuestro rival y notemos que aún nos siguen golpeando.
A pesar de ello, el sistema apunta maneras. Podremos equipar dos armas (hay desde piedras, que podremos afilar para hacerlas más letales, palos, palos afilados, remos al más puro estilo Zombie U, incluso clavos para arrojar a los pies…) y elegirlas con los bumpers, o bien luchar solo con nuestros puños.
Con el gatillo izquierdo nos protegeremos y con el derecho atacaremos, controlando siempre nuestra fatiga, pues varios golpes seguidos nos provocarán sofoco (fruto de la mala forma física de nuestro personaje tirillas) y seremos presa fácil de los enemigos. Además, a más cansancio, menos aguante. Para recuperar salud perdida no bastará con dormir (aunque sí mejorará algo), sino que necesitaremos crear ungüentos a partir de plantas que encontremos o tener la suerte de encontrar medicinas ya preparadas.
En general, y a falta de ver cómo evoluciona, We Happy Few parece una propuesta muy prometedora y refrescante digna de que le mantengamos el ojo encima durante los próximos meses.
- Aventura
- Acción
We Happy Few es una aventura de acción en primera persona ambientada en una Gran Bretaña utópica de los años 60 a cargo de Compulsion Games para PC, Xbox One y PlayStation 4, un proyecto que nace vía financiación Kickstarter.