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SEUM: Speedrunners from Hell
- PlataformaPC7.6
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorPine Studio
- Lanzamiento28/07/2016
- TextoInglés
- VocesInglés
- EditorHeadup Games
Análisis de SEUM: Speed Runners from Hell
Un Speed Runner no tiene un juego para él; él hace suyos los juegos de los demás. Hasta ahora. SEUM nace centrado exclusivamente en este modo de juego. ¿Te crees hábil al teclado? Es el momento de probarlo.
Los jugadores “speed runners”, más que de un género en sí, lo que disfrutan es de los videojuegos de una forma diferente. Así, mientras la mayoría disfrutamos de la aventura, de sus desafíos y, en sí, de lo que el desarrollador ha preparado para nosotros, el objetivo del “speed runner” es completar el juego, cronómetro en mano, lo antes posible. Vemos a estos jugadores terminando títulos como Dark Souls III en menos de media hora, o los ya clásicos vídeos acabando los Mario Bros en escasos minutos, incluso con los ojos cerrados.
Esta forma de disfrutar un juego o, mejor dicho, su escenario, se hizo muy popular con el primer Quake, donde sus “strafe-jumps” permitían un extra de velocidad, o los “rocket-jump” llegar a lugares del escenario no diseñadas precisamente para ser transitadas. Con este clásico se estableció un subgénero en el que los jugadores se centraban exclusivamente en la velocidad, siempre a base de precisión, coordinación, reflejos y, sobre todo, práctica. Repetir decenas, cientos de veces un recorrido, hasta mecanizar cada salto, cada milímetro recortado, y acabar el recorrido unas décimas antes.
El título que analizamos hoy, SEUM, es un homenaje tanto a estos jugadores, como a ese título que este 2016 cumple 20 años. Consolida el modo “speed run” como género en sí, siendo su única motivación y sentido de ser.
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De este modo, su planteamiento no puede ser más sencillo. Nos presenta cien niveles llenos de trampas de pinchos, fosos de lava, sierras circulares, bolas de fuego… y nuestro objetivo será recorrerlos en el menor tiempo posible.
Claro que esta mecánica ha de estar soportada sobre una buena historia y su base argumental. Tan buena como aquellas de ID Software donde un marine debía derrotar al Diablo; porque sí. En este caso la trama es algo más elaborada, dado que es el Diablo el que, en lugar de ir al “súper”, decide robarle las cervezas a un heavy metalero de los 90, nuestro protagonista Marty. Y como Marty tampoco quiere ir al “súper”, su objetivo será descender a los infiernos a recuperar sus “birras” directamente de las garras del Diablo. Argumento más que suficiente para plantear los citados cien escenarios llenos de dificultades que el mismo Diablo nos plantea para impedir que le arruinemos su tarde cervecera.
Los niveles más cercanos a la superficie se podrán sortear simplemente saltando, encendiendo un par de fogatas e interiorizando cuál es el objetivo del juego, que no es otro que lo que el mismo Diablo nos grita de vez en cuando: “Faster, faster… FASTER!” Porque si bien los niveles son sencillos en su planteamiento y objetivos, el tiempo que tenemos para recorrerlos a veces se limita a cinco o seis segundos. El juego no cuenta con enemigos por el escenario y realmente tampoco lo serán los pinchos oxidados o la lava; el verdadero enemigo de SEUM es el cronómetro que ocupa la parte superior de la pantalla.
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Ese cronómetro, que considera hasta las milésimas de segundo, es el leitmotiv del juego. Su función principal es la de determinar si hemos sido lo suficientemente rápidos completando el nivel. En caso contrario, habrá que reintentarlo. Si hemos cumplido en el tiempo marcado, podremos aspirar a recortarlo, consiguiendo la consideración de dominador del nivel o maestro. Estos logros se verán reflejados en el menú de selección de nivel mostrando qué niveles tenemos más controlados y en cuáles hemos pasado por los pelos.
Estos logros son a nivel particular, porque adonde miraremos, a medida que vamos mejorando en el título, es a los logros generales. SEUM cuenta con una tabla de tiempos global en la que en cada partida iremos clasificando nuestro tiempo, bien respecto al resto de jugadores del planeta, o bien frente a nuestros amigos. Para bien o para mal, este ranking acabará siendo el principal incentivo del juego. Vemos por qué.
Inicialmente SEUM ofrece 100 niveles, más algunos extra si encontramos la lata de cerveza que se oculta en cada uno de ellos. Estos niveles, como es de esperar, se van complicando a medida que descendemos hacia el infierno y el Diablo ve que vamos a por “sus” cervezas. De este modo, los primeros cincuenta o sesenta niveles resulta fácil acabarlos en las dos primeras horas del juego. Recordemos que algunos niveles se terminan en cinco segundos. A partir del nivel sesenta los escenarios se complican algo más y habrá alguno que se nos atasque pero, en definitiva, no se trata de un título donde lo complicado sea acabar los cien niveles. El reto real es hacerlo antes que el resto, es decir, pura filosofía “speed runner”. Y ahí la gestión que hace Pine Studio es excelente, mostrándote en tiempo real cómo avanzas o te superan otros jugadores, tus rivales.
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Así, cuando satisfechos consideramos haber hecho un recorrido perfecto pero, en la tabla de tiempos, vemos jugadores que lo han hecho varios segundos más rápido, empezamos a darle vueltas al escenario, a las mecánicas que hemos elegido, a buscar atajos, a perfeccionar la técnica… y así ir escalando en la tabla de velocistas.
Los primeros niveles ofrecerán poca posibilidad de variar la estrategia y la mejora de tiempos depende de la pura técnica; ajustar al milímetro el salto, aprovechar el “strafe-jump” o salto encadenado, no tocar con ninguna esquina que nos frene… Pero a medida que avanzamos en el juego la estrategia se complica al añadirse los potenciadores.
No lo habíamos dicho, para no complicar el argumento, pero nuestro heavy Marty ha conseguido robar el brazo al Diablo y se lo ha implantado quirúrgicamente, con lo que ahora tiene ciertos poderes. El básico es lanzar bolas de fuego. Con estos proyectiles es posible romper partes del escenario y encender fogatas o piras que nos permiten acceder a recorridos bloqueados. Todo sería mucho más fácil si estas bolas de fuego viajasen rectas, en tiro tenso, pero no; tienen bastante caída y hay que aprender a calcular alturas y distancias para acertar con su tiro curvo. Las bolas de fuego son el poder principal, siempre se mantiene y se ejecuta con el clic izquierdo.
Los poderes secundarios se disparan con el clic derecho, se activan al tocar o disparar al orbe determinado que encontraremos en un punto del mapa y solo podemos mantener uno activo. El primero que nos encontraremos es la “antigravedad”. Pulsando el botón derecho conseguiremos que Marty se eleve, frenando tanto las caídas, como permitiendo un vuelo oscilante, al estilo “Flappy Bird”. El control de esta habilidad es quizá el más determinante, dado que un uso ineficaz nos hará perder mucho tiempo. Por otra parte, además de elevar a nuestro personaje, la antigravedad afectará a nuestros disparos de fuego. En los niveles más avanzados deberemos usar esta técnica para controlar estas bolas de fuego y acertar en blancos lejanos, mientras debemos mantener la prioridad de siempre, que no es otra que evitar que Marty acabe ensartado o achicharrado.
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El segundo poder en encontrar es la teletransportación. Ahora podremos lanzar un proyectil que nos transportará de inmediato al punto contra el que éste choque, ya sea una superficie segura, o un puñado de estacas. Si hacemos una segunda pulsación antes de que el proyectil choque contra algo, nos teletransportaremos al punto en el espacio que en ese momento ocupe. No hace falta incidir en las posibilidades de este poder, sobre todo cuando hablamos de recortar tiempo, ya que es mucho más rápido teletransportarse que correr. El problema es acertar en cómo y cuándo hacerlo.
El tercer poder es el de regresión. Podremos activar este poder manteniendo pulsado el botón derecho y seguir el recorrido y, en cuanto lo soltemos, volveremos a aquel punto exacto en el que lo habíamos activado. Esto nos permite evitar recorridos de vuelta, como salir de situaciones de las que no habría otra forma de hacerlo.
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Por último, el cuarto poder del brazo demoníaco es el de crear losas; allá donde impacte nuestro proyectil se creará un punto de apoyo sobre el que podemos saltar. Aunque parezca simple, los niveles basados en este poder resultan los más complicados, ya que no cuentan con un recorrido más o menos obvio, sino que lo tendremos que ir creando nosotros.
Estos cuatro poderes dotan de una profundidad y posibilidades al título que, de otro modo, sería excesivamente simple. No resultan técnicas difíciles de controlar, pero para ser realmente competitivos en los tiempos hay que dominarlos completamente, y no es sencillo.
Apartado técnico
Hemos dicho que SEUM es una especie de homenaje a Quake. Su trasfondo demoníaco, sus escenarios llenos de lava y pinchos, incluso su grafía utilizada en los créditos o título. Pero donde más identificaremos SEUM con los Quake es viendo sus escenarios, con su acabado de texturas, su iluminación… y ese es el problema. Quizá sea porque se ha pretendido mantener hasta ese punto la referencia de esos títulos de los 90, o no, pero la realidad es que el apartado técnico del juego es propio de aquella década.
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Gráficamente es realmente pobre, con unos texturados simples, carente de efectos salvo algún degradado de fondo, sin adorno alguno que lo haga atractivo a la vista. Quizá los puristas defiendan esta característica alegando que es innecesaria para un “speed run”, o que el aire retro de todo el título les satisface, pero la realidad es que, siendo objetivos, gráficamente es lo que es.
Y siguiendo en esa dinámica de lo retro, con el sonido ocurre lo mismo. No está en absoluto cuidado, limitándose a una docena de efectos y la banda sonora. Esta banda sonora merece su propia valoración. Como es de esperar se trata de música heavy, lo cual no le viene nada mal al título, ni por mecánica, ni por ambientación. El problema es que toda la banda sonora se limita a cuatro temas, además casi idénticos entre sí, con lo que acaba por cansar. Repetir un par decenas de veces el mismo escenario que se nos atasca, “animado” por esa música, literalmente te afecta los nervios.
Por otra parte, el juego tiene bastantes errores de clipping, sobre todo si te alejas del recorrido presupuesto buscando latas de cerveza. No es algo a valorar dado que aún nos encontramos jugando con la fase BETA que no será definitiva hasta el 28 de julio.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.