The Last Guardian, Impresiones E3 2016
Desde 2007 en producción. Anunciado en 2009. Retrasado indefinidamente, casi dado por muerto y resucitado después. The Last Guardian y Trico vuelven al E3 para mostrar un videojuego sólido y con todos los valores de producción del Team ICO ante la recta final cara a su salida el 25 de octubre. Probamos sus primeros 45 minutos y los comentamos con Fumito Ueda, director y creador.
“Lanzar The Last Guardian tras casi una década es un alivio, pero también es una recompensa para todos aquellos que han trabajado en el proyecto”, comenta Fumito Ueda -1970, Hyōgo, Japón- un director que alcanzó fama mundial con su primer proyecto ICO, y se consagró con el segundo, Shadow of the Colossus. Ueda se muestra animado ante la recepción que su tercer título está teniendo entre aficionados, prensa e industria pese al arduo y largo camino que The Last Guardian ha recorrido en casi una década. Si en el pasado E3 fue uno de los anuncios de alcance de PlayStation volviendo a la vida tras un retraso indefinido y una temida cancelación, en éste el juego se ha podido ver en lo que es prácticamente su versión final, aunque Ueda insista en que todavía le quedan ciertos aspectos tecnológicos que pulir y con los que el Team ICO espera no llevarse ningún sobresalto. Sony ha mostrado a puerta cerrada una versión con los primeros 45 minutos del juego -en lugar de escoger un segmento preparado- que hemos podido probar.
"Y allí estaba la bestia, encadenada"...
Tras los primeros fogonazos de un bestiario de criaturas y animales que culminan en Trico, suenan unas primeras frases en una lengua ficticia. Son de un anciano que narra en primera persona la historia que el jugador tendrá por delante: la de un niño que se despertó al lado de una criatura. Según Ueda ha escogido que la historia sea contada por el propio protagonista debido a la escasa interacción que tendremos con otros personajes y NPCs en este mundo, y la necesidad de crear una narrativa completa. De esta forma se nos darán detalles que van desde el propio argumento como indicaciones de tutoriales camufladas como recuerdos o flashbacks. Y así arranca The Last Guardian, con un niño que se despierta en una cueva al lado de un formidable animal mitológico, sin saber ni cómo ni de qué manera llegó hasta allí, y con su cuerpo virgen cubierto ahora de tatuajes e inscripciones.
Primer contacto con Trico
Enfundado en lo que parecen los maltrechos restos de una armadura de combate, encadenado, herido, débil, indefenso, con sus alas quebradas, la criatura se muestra recelosa a nuestro contacto. Nos repelerá, rugirá, e incluso empujará a topetazos con sus escasas fuerzas. Haciéndonos con el control -muy similar al de Shadow of the Colossus- saltando, trepando, gateando y escalando salientes, tendremos que recorrer el templo cueva para encontrar barriles de provisiones con los que alimentarle para que recupere fuerzas, y agarrándonos a su pelaje, lograr extraerle dos lanzas hundidas en su carne. Poco a poco, y no sin algún incidente, el recelo del animal va desapareciendo y se establece una mínima confianza entre ambos protagonistas. Ese lazo irá creciendo tal y como sucede con una mascota -mencionaba Ueda en el pasado “no necesariamente se comportará como queremos”- pero la relación que cada jugador desarrollará con Trico dependerá de su experiencia subjetiva y carácter.
La base para que esto suceda están en los propios fundamentos de la criatura, con una IA que ha supuesto el reto más desafiante del desarrollo de The Last Guardian y con la que el Team ICO disponer un elemento a partir del cual “crear un vínculo personal que el jugador definirá, no nosotros”, apuntaba manteniéndose neutral en el destino del animal. Veremos cómo Trico reacciona positivamente a nuestra llamada, se coloca estirando su cuello para ayudarnos a que accedamos a una posición elevada, o con su pata nos indica que le alcancemos alimento, pero también cómo se hace el remolón para sumergirse en el agua y hay que “incentivarle”. Poco a poco. Lo innegable es el vínculo instantáneo que se establece con él y que irá creciendo y mejorando con el tiempo y los obstáculos vencidos. Como también mejorará su condición física, recuperando el esplendor de su raza y ofreciéndonos nuevas habilidades a lo largo de una aventura de la que de momento únicamente hemos visto sus aspectos de exploración y puzles.
Cooperación con una criatura independiente
A nivel de mecánicas, tras una primera exploración de esa cueva templo, el jugador se hará con una reliquia de importancia capital a la altura de la espada de Wander en Shadow of the Colossus: un escudo plateado capaz de reflejar la luz como si fuera un espejo. Pronto aprendemos su utilidad: al apuntar a cualquier punto con él, Trico lanzará poderosos rayos de energía desde su cola, como si fuera la cola aguijón de una mantícora. Las descargas de Trico sirven en primera instancia para demoler parte de los fondos y abrirnos paso hacia nuevas zonas, pero dentro de la cooperación en la que el jugador como el niño y Trico como entidad autónoma e independiente, parece que también tendrá otras funciones, probablemente para combatir amenazas.
Estos primeros 45 minutos culminan con el chico y Trico -en un majestuoso salto- abandonando esa prisión y dejando ver el mundo en el que se ambienta The Last Guardian; colorido, pero también solitario y con unas construcciones muy en la línea de las precolombinas de Shadow of the Colossus. Poco más para ver un esbozo, una declaración de intenciones del que con toda seguridad es uno de los candidatos a juego del año 2016, aunque haya sido de forma inesperada.
- Acción
- Aventura
The Last Guardian es una aventura de acción a cargo del Team ICO (creadores de Shadow of the Colossus e ICO) y con Fumito Ueda al frente que se estrena exclusivamente en Playstation 4, tras ser anunciado en un principio para PlayStation 3. En él controlaremos a un joven niño y a una criatura fantástica llamada Trico.
Respecto al gameplay, el juego propone una serie de mecánicas y aspectos jugables que combinan tanto elementos de los juegos de aventura como las plataformas, con la resolución de puzles para superar obstáculos y avanzar por el escenario.
En este juego se cuenta una historia rica en elementos emotivos que tiene su centro argumental en el vínculo que se establece entre niño y bestia y la evolución del mismo a lo largo de la historia.