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Civilization 6, Impresiones

Primeros 60 turnos con un título que nos transmite buenas sensaciones de cara a avanzar en el desarrollo de esta decana saga que cumple 25 años.

Firaxis ha tenido a buen recaudo cualquier información sobre Civilization 6, aunque con un poco de capacidad de observación se hubiera encontrado que su lanzamiento este año era lo obvio ya que la saga cumple 25 años en septiembre, así que era el momento idóneo para celebrar uno de esos decanos incombustibles del videojuego, uno que siempre ha estado ahí, manteniéndose fresco y aportando nuevas ideas al género que contribuyó a definir: la estrategia 4X. Desde el estudio han mantenido con gran confidencialidad todo el desarrollo, manteniendo en comunicaciones internas el nombre clave “Project Madrid” en todo momento antes del anuncio, hace unos pocos días. El curioso, para nosotros, nombre en clave responde a la idea de elegir una capital europea como referente y confiamos en que sea una buena señal (y que incluya a España como civilización desde el principio, que todavía no se nos ha olvidado lo de Civilization V).

De momento hay mucho que Firaxis guarda para los próximos meses, en lo que será un proceso promocional corto pero intenso hasta el 21 de octubre en el que se produzca el lanzamiento. Sin ir más lejos, la misma lista de civilizaciones iniciales y líderes permanece bajo llave. Eso no impidió que desde 2K se nos invitara a un evento en Santa Monica para poder jugar por primera vez al título y conocer de primera mano algunas de las novedades generales más importantes de esta entrega. Sólo pudimos disfrutarlo durante 60 turnos para ver cómo serán los primeros pasos con una nueva partida, pero la experiencia nos dejó con ganas de más, buena señal de que el lema-mascota de la serie: “un turno más” se mantiene con toda su fuerza.

Antes de ponernos con el ratón recibimos una introducción en donde miembros del equipo nos hablaron de los objetivos que se habían puesto a la hora de plantear esta entrega. De su charla y posterior entrevista, nos quedaron varias ideas que nos permiten anticipar un poco qué clase de título quiere ser Civ 6:

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La construcción como prioridad

Uno de los primeros focos de atención fue puesto en la construcción y desarrollo de ciudades, instalaciones y maravillas. El principal cambio está en que en esta ocasión, las ciudades no ocuparán una casilla, sino que para su desarrollo deberemos extenderla en diferentes -y limitadas- casillas. Ya no tendremos urbes capaces de aglutinar decenas de edificios e incluso maravillas acumuladas en una sola casilla, sino que ahora deberemos prestar especial atención a nuestro entorno, recursos y limitaciones.

El hecho de que no podamos construir instalaciones de forma ilimitada dentro de una ciudad implica una serie de cambios fundamentales en la fórmula Civ, tanto en lo militar -cambiando la forma en la que deberemos atacar o defender los núcleos urbanos- como en cualquier otra rama del desarrollo de la civilización. Si queremos construir templos para aumentar nuestra influencia religiosa, tendremos que tener presente que ocupará una casilla en donde podría ir otra instalación, lo que nos obliga a ser más finos y tener más intención a la hora de diseñar la expansión de nuestras urbes. Dependiendo de la clase de civilización que queramos ser, deberemos diseñar nuestras ciudades a medida. Además, para reforzar esto, se ha impuesto que los grupos de trabajadores que creemos tendrán usos limitados, de forma que cada vez que construyan algo pierdan un miembro hasta que no quede ninguno y tengamos que crear otra unidad. Esto hace que las decisiones a la hora de construir sean más importantes que nunca.

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Además, es importante saber que el entorno de las casillas es importante. Las instalaciones tendrán bonificaciones no sólo dependiendo de la naturaleza de la propia casilla, sino también de sus alrededores, lo que permitirá magníficas oportunidad de jugar al min/max para sacarle todo el rendimiento. De igual forma, la construcción de maravillas ocupará espacio físico en el mapa, dando lustre a nuestros dominios, aunque siempre teniendo en cuenta de que ahora no se pueden construir en cualquier lado: cada maravilla tiene unas condiciones históricas de localización que hay que cumplir, de forma que tendrán más sentido como parte del contexto territorial en el que se encuentren.

Un gobierno a medida

Otra de las características del juego es el sistema de políticas, que adquiere una nueva flexibilidad. Básicamente, a partir de nuestro desarrollo podremos abrir nuevas formas de gobierno, que vendrán definidas por números de casillas, que a su vez se dividen en tres grupos diferentes. Cada tipo de gobierno tiene una serie de casillas predefinidas y en ellas podemos colocar fichas que responden a políticas más concretas y de alcance más localizado.
Por ejemplo, uno de esos tres grupos es el militar, y en función de nuestros actos y tecnologías iremos desbloqueando fichas que proporcionan ventajas concretas a nuestras unidades militares, como bonificaciones contra los bárbaros o mayor experiencia. Si nuestro gobierno es de tipo militarista, tendremos más casillas disponibles para asignar fichas de bonificación militar, mientras que tipos de gobiernos más pacifistas pueden tener sólo una o ninguna casilla disponible en este grupo. Este sistema permite personalizar en gran medida a nuestra civilización y nos permite tomar decisiones más interesantes sobre el gobierno y las políticas concretas que queremos desarrollar.

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El desarrollo como reflejo de nuestros actos

Otro de los cambios atractivos de Civilization 6 es la forma en la que se vincula nuestros actos al desarrollo de nuestra civilización. La investigación de nuevas tecnologías suele depender de nuestros centros de estudio, que determinan la velocidad a la que podemos desarrollarlas, o a acuerdos diplomáticos y contacto con otros pueblos. Pero aquí, además de estos factores, también podremos encontrar una correlación directa entre nuestras acciones y los avances tecnológicos que hagamos.  Nuevamente, ilustramos con un ejemplo para entender mejor esta mecánica: si construimos una ciudad en la costa, automáticamente tendremos una bonificación en el desarrollo de Navegación, reduciendo los turnos necesarios. Si vencemos a X número de bárbaros, o desarrollamos Y de cierto tipo de edificios, podremos obtener un plus desarrollando tecnologías vinculadas a eso. Hay una gran cantidad de acciones como estas que nos permiten acceder a bonus, vinculando por tanto nuestro estilo de juego a la velocidad a la que accedemos a ciertos avances.

Diplomacia dinámica

Como siempre, con cada nuevo Civ llega la promesa de avances en uno de los campos más complejos para cualquier 4x: la diplomacia. Conseguir una buena IA para esta clase de juegos es realmente difícil, ya que no sólo vale que sea competente y racional, también se busca que sea un punto impredecible para crear situaciones interesantes, esa chispa de ingenio y de humanidad que tan difícil resulta de reproducir. El arma secreta para avanzar en esta apasionante área se llama “agendas secretas”. Hasta ahora estamos acostumbrados a que los líderes de cada Civilización, basados en figuras históricas, tengan una serie de actitudes y rasgos predefinidos que ya conocemos y podemos anticipar. Pero ahora, además de eso, los líderes tendrán una agenda secreta aleatoria que condicionará su relación con el resto del mundo. Sólo a través de esas relaciones y de sus propias acciones podremos tratar de encontrar ese objetivo que les impulsa y actuar en consecuencia.

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Más opciones multijugador

Firaxis todavía no está en la fase de hablar en detalle del multijugador, pero sí que quisieron compartir una clave del nuevo diseño del mismo. Además de las opciones clásicas y algunas novedades más que se están guardando, uno de los objetivos del estudio es ofrecer más oportunidades de partidas rápidas, que ofrezcan situaciones concretas y condensadas para generar partidas rápidas que puedan lidiarse en una hora. Una de las barreras de entrada en el multi de Civ es la duración de las partidas y lo difícil que es coordinar a un grupo de gente durante tanto tiempo, por lo que se espera que el esfuerzo en esa área concreta tenga sus frutos en más gente probando el multijugador.

Un prometedor futuro

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Hay varios elementos que nos hacen pensar que Civ 6 va a ser un gran triunfo en la trayectoria de la serie. Aparte de lo comentado en este avance, está la promesa específica de sus creadores de no prescindir de ningún gran subsistema que hayamos encontrado en Civ 5. Obviamente habrá futuras expansiones, pero Firaxis no quiere prescindir de elementos como el de la religión en su nueva entrega, sólo para incorporarla más tarde como eje central de una expansión. Las expansiones aportarán nuevas ideas, o profundizarán en las que ya hay, pero no serán excusas quitarle patas de la silla a la versión inicial del juego.

El foco en elementos como la construcción, el desarrollo y la diplomacia parece real y decidido, además se nota que se han meditado muy a fondo los sistemas para que se interrelacionen entre ellos como nunca antes, lo que también resulta intrigante de cara a ver las consecuencias en una campaña completa. Además, aunque sea algo menor,  visualmente nos ha agradado mucho con la atención al detalle, lo cuidado que está el mapa y las unidades, y detalles como ver nuestras maravillas construidas y presentes en nuestros dominios, como coronas que proyectan nuestro poder e influencia en el mundo. Afortunadamente no tendremos que esperar demasiado para comprobar si esas buenas sensaciones se traducen en un título que pueda llevar la saga más allá.

Civilization VI

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Carátula de Civilization VI
9.2