HTC Vive: Análisis en profundidad
El casco de realidad virtual HTC Vive tiene mucho que ofrecer vive en el futuro. Ahora abre sus puertas con su lanzamiento y ofrece las primeras experiencias y juegos. Las analizamos y te contamos todos los detalles.
La realidad virtual es, sin duda, una de las tendencias del videojuego para el presente 2016. Tres son los cascos de VR que vamos a poder comprar este año: Oculus Rift, financiado en Kickstarter y comprado por Facebook; Playstation VR, que no necesita presentación por estar vinculado a SONY, y HTC Vive, apadrinado por Valve en colaboración con la tecnológica HTC. Nos toca ahora profundizar en este último tras recibir la unidad de cesión para prensa la pasada semana y haberle podido dedicar el fin de semana a esta nueva experiencia de realidad virtual. Te contamos nuestras sensaciones.
¿Qué incluye HTC Vive?
El lanzamiento de HTC Vive se ha producido a principios de abril. Solo puedes conseguirlo desde la página de HTC mediante reserva, para la que hay cola de espera. El precio del paquete único de Vive es superior a los 900 euros al cambio con gastos de envío incluido. Con este pack consigues la experiencia total de esta plataforma de VR, sin necesidad de más añadidos como periféricos que se compran aparte (a diferencia de otras experiencias de VR como Playstation VR). Lo único que necesitarás al margen es un mando para PC (sirve cualquiera compatible). Como es lógico -por si alguien se lo pregunta a estas alturas-, necesitas un PC compatible con HTC Vive.
El pack de HTC Vive viene formado por el casco, los cables para conectarlo al equipo, dos mandos con detección de movimiento, dos sensores de localización, auriculares intraurales, que se pueden sustituir por unos tuyos más inmersivos (usan minijack) y el pertinente set de cables para cargar todos estos dispositivos. Tanto los mandos, como los sensores como el casco deben estar alimentados a la red eléctrica (tres enchufes permanentes, dos más para cargar mandos mientras no se utilizan). A continuación te mostramos un unboxing.
Por otra parte, usar la realidad virtual requiere tener un equipo solvente. La tarjeta gráfica mínima para correr la VR es una NVIDIA 970. En nuestro caso, el equipo Medion cedido para la prueba estaba compuesto por una Geforce 970, un i7 6700 3.40 GHz y 16 GB de RAM, un equipo más que solvente para mover los juegos de VR disponibles hasta la fecha sin despeinarse. El precio de un equipo de características similares rondaría los 800-900 euros, que sumados al coste de HTC Vive supondría el desembolso de unos 1600 euros. ¿Merece la pena el desembolso? La respuesta a esta pregunta solo se puede responder de manera personal dependiendo de cómo andes de liquidez en el bolsillo. HTC Vive es sólido y tiene un gran futuro por delante, pero también es caro.
Instalación
La instalación de HTC Vive la realizamos con la colaboración de un miembro de HTC, que nos explicó todo el proceso y nos ayudó a colocarlo todo en su sitio. ¿Cuánto tiempo tardamos en montarlo? Aproximadamente una media hora. ¿Es sencillo de instalar? Se puede decir que la mejor palabra para definirlo es “razonable”. Para un usuario medio de videojuegos y el PC, cualquier complicación que pueda darse se terminará solventando con algo de investigación. En nuestro caso, instalamos el casco y colocamos los sensores en la posición recomendada de nuestra habitación (más tarde hablaremos de ello). Con todo enchufado, iniciamos el casco con Steam y tratamos de acceder a la sección de juegos y aplicaciones de realidad virtual. El casco se activa y podemos comenzar a navegar por Steam directamente con él. Antes de esto, tuvimos que instalar los últimos drivers y realizar algunos ajustes en la configuración de pantalla (se conecta como monitor).
Solventado este problema inicial, procedemos a la configuración inicial de HTC Vive realizándose desde la aplicación por defecto en Steam VR. Colocamos el casco a media altura frente al monitor y aceptamos disparando con el gatillo del mando. Colocamos los mandos en el suelo para medirlo. Hecho esto, toca medir la habitación. Para ello, trazamos un cuadrado recorriendo el habitáculo mientras mantenemos pulsado el gatillo del mando. Aceptamos el trazado en el PC y dejamos el HTC Vive listo para funcionar ejecutando juegos. ¿De qué tamaño era la habitación usada? Pequeña. El espacio (un despacho adjunto a nuestra redacción) tiene una proporción de 3x5. ¿Cómo resultó la experiencia? Satisfactoria. A pesar de que las dimensiones mínimas recomendadas por HTC es 1,5x2, en nuestro caso el tamaño no supuso un problema más allá de ciertas limitaciones de movimiento en algunos juegos.
¿Te vas a chocar con las paredes? No si no quieres. HTC Vive te va a delimitar con líneas en forma de barreras en el casco dónde están los límites reales de tu habitación virtual. Estas barreras se pueden configurar con diferentes estilos y hasta desactivar para conseguir que la experiencia sea lo más inmersiva posible. Aunque el tamaño de la habitación es fundamental, más importante será realizar bien el escaneado de las paredes. Este análisis de la habitación es la clave para conseguir una experiencia óptima. Para ello contamos con dos sensores que deben colocarse opuestos (uno en cada esquina) y a una altura recomendada de dos metros aproximadamente para evitar que elementos como el jugador provoquen cortes en la comunicación entre ambos al cruzarse por medio. Puedes colocarlos fácilmente sobre muebles. Lo único que vas a necesitar es un enchufe para cada uno de ellos.
Catálogo de juegos
Lo primero que debes saber sobre el uso de HTC Vive es que la experiencia depende de Steam. La enorme mayoría de los juegos y las aplicaciones disponibles se descarga e instalan desde la plataforma de Valve, ya sea usando el PC directamente o desde el casco con los mandos. Esto no quita que se puedan meter aplicaciones externas usando el "modo escritorio", que también se activa desde Steam para, por ejemplo, ver películas abstraído de lo que sucede a nuestro alrededor o jugar a juegos de terceros. Decidimos comenzar nuestra ronda de VR con Vive poco a poco y nos decantamos por Ninja Trainer, una suerte de Fruit Ninja VR donde debemos cortar fruta y esquivar bombas. Aquí probamos la sensibilidad del mando manejando la katana. Es muy superior a lo que hemos podido experimentar en anteriores sensores de movimiento como PS Move o Wiimote Plus. La segunda experiencia es theBlu, una inmersión oceánica donde conocemos varias especies subacuáticas.
A partir de aquí nos topamos con más de una veintena de juegos, experiencias y aplicaciones de géneros variados, que sirven como demo de lo que aspira a ofrecer la realidad virtual más que como juegos al uso, aunque podemos encontrar de todo. Buenos ejemplos son Job Simulator y Surgeon Simulator (este ya disponible en PC de forma tradicional). El primero es todo un canto a la realidad virtual que para muchos ya es una de las mejores experiencias VR disponibles en el catálogo de casco. Seleccionas el trabajo (cocinero, oficinista, mecánico, etc.) y comienzas a realizar tareas interactuando con un escenario virtual con un estilo visua cartoon, pero tremendamente robusto en lo técnico, lo que ayuda a garantizar la inmersión. Los movimientos están muy bien definidos y son extremadamente precisos. Risas y sensaciones de inmersión aseguradas.
De experiencias más "tradicionales" probamos Brooklhaven Experiment, que puede definirse como el The House of the Dead de la realidad virtual. Es un videojuego de disparos contra zombies donde tu personaje mantiene la misma posición y repele embestidas de enemigos girando 360 grados. Los muertos vivientes nos atacan por oleadas con dificultad creciente y van acosándonos mientras apuntamos con el arma e iluminanos con la linterna. Las sensaciones de inmersión son tremendas. El mejor ejemplo está en el suelo, donde el personaje deposita su bolsa de viaje. Esta bolsa no existe en el mundo real, pero terminaremos saltando para esquivarla cuando nos ataque un zombie. Es el mejor ejemplo de inmersión posible. También probamos The Gallery, aventura episódica de corte tradicional con interacción con objetos para resolver puzles, pero con un movimiento point and clic aplicado a la VR que nos dejaba con gana de más.
No es un videojuego, pero Tilt Brush es la aplicación perfecta para entender que la realidad virtual va más allá del ocio digital. Se trata de una app de dibujo en tres dimensiones (algo así como la evolución lógica de Paint) diseñada por Google que nos permite usar los mandos de HTC Vive para dibuajr en un lienzo tridimensional lo que queramos y que nos ofrece un variado paquete de herramientas de dibujo (pinceles, lápices, trazos de diferente tipo, efectos, etc.) para ejecutar nuestras creaciones. Lo verdaderamente interesante de esta experiencia es el uso del menú, que funciona sobre uno de los mandos mientras el otro realiza las selecciones. El mejor ejemplo para entenderlo es recordar el sistema de menús por hologramas de Dead Space. Resulta bastante rompedor.
Conclusiones: Pros y Contras
HTC Vive es una apuesta sólida y actual de realidad virtual, un producto con un acabado a la altura de lo que se espera por su elevado pero justificado precio. La experiencia que ofrece es realmente satisfactoria en cuanto a calidad tanto del casco como del software y dista mucho de la fase de prototipado inicial que hemos vivido durante estos últimos años. El uso del casco es cómodo, no nos ha causado los manidos mareos y nos ha permitido usar durante sesiones de varias horas seguidas. Quizás el mayor problema de Vive no sea de Vive, sino de la realidad virtual en sí misma y es algo que vamos a ver durante todo el año sea cual fuere nuestra opción de VR. Ahora mismo esta variable del ocio digital se cimenta más en experiencias (sorprendentes, todo sea dicho) que en videojuegos tradicionales al uso. Vive es el comienzo de algo grande que está por llegar si recibe el apoyo pertinente por parte de los productores de software. Una vez superadas ésta y otras barreras de entrada (precio alto para el casco y necesidad de un equipo también caro), la VR podrá dar el salto al público masivo que necesita para triunfar en el mercado. 8.5/10