Impresiones Dark Souls III: Aprendiendo de Bloodborne
Falta un mes para el lanzamiento de Dark Souls III, lo nuevo de Bandai Namco y From Software para Playstation 4, Xbox One y PC. Viajamos hasta Hamburgo para conocer qué nos depara con este videojuego para amantes del sufrimiento.
Poco más de un mes. Esto es lo que falta para que Dark Souls III llegue a las tiendas. Será a mediados de abril cuando From Software nos haga partícipes del sufrimiento, de esa sensación de morir constantemente que se torna en satisfacción extrema cuando consigues derrotar al jefe de turno. La saga Souls es capaz de sacar lo mejor y lo peor de nosotros como pocos videojuegos hacen. La pasada semana viajamos hasta Hamburgo de la mano de Bandai Namco para conocer en nuestras propias carnes qué se siente al jugar más de tres horas al que para muchos y muchas es el revulsivo de dificultad de todos los años. Tras Bloodborne, volvemos a Dark Souls en busca del Señor de la Ceniza, y lo hacemos de la mano de su creador, Hidetaka Miyazaki.
Bajo una fachada de timidez y absoluta protección de su vida privada, Miyazaki-san lleva a su espalda la presidencia de From Software con una idea muy clara: perpetuar el ADN de sus videojuegos. Lo que comenzó con Demon’s Souls, exclusivo de PS3, acabó floreciendo en Dark Souls en formato multiplataforma, evolucionó a Bloodborne otra vez de la mano de SONY y retorna ahora (para el bien de todos, todo sea dicho), a los tres frentes mayoritarios del mercado (PC, PS4 y Xbox One) con Dark Souls III. “No puedes grabar en vídeo la entrevista. Miyazaki-san es muy reservado”, nos indican desde Bandai Namco. Viniendo de él, una entrevista fácil sería delito.
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Subimos a la segunda planta del lugar de encuentro elegido por la productora japonesa de videojuegos. Es una iglesia ataviada con la estética de los Souls: fuego, humo y tétrica música de órgano. Allí nos espera Miyazaki-san acompañado por su intérprete, Atsuo Yoshimura, productor internacional de Bandai Namco. La presión me puede: “Solo me quedan dos trofeos para sacarme el Platino en Bloodborne”. Miyazaki se ríe, sabe que no es fácil conseguirlo en sus juegos. No están hechos para todos los públicos, pero no cree que sean experiencias enfocadas al cien por cien a hacerle la vida imposible al jugador: “La clave en los juegos de la saga Souls no está en la dificultad, sino en cómo eres capaz de encarar las situaciones para superar los retos que te encuentras”.
Si algo enseñan los videojuegos que tienen el “toque Miyazaki” es a ser pacientes, a perpetuar el ensayo-error hasta conseguir superar el reto. No es habitual que la industria del videojuego presente títulos donde la frustración sea capaz de incentivar la venta de segunda mano. Con la saga Souls te puedes enfrentar a situaciones como éstas, pero si superas la primera barrera, el grado de satisfacción es enormemente alto. Dark Souls III no va a ser menos. De sonido de fondo, además de la música del órgano, gritos de los compañeros de la prensa en la planta inferior donde tenían lugar las demos. Uno acaba de conseguir superar a un jefe. Preguntamos si hay hueco para juegos con esta dificultad en la industria. “Creo que en el mercado sí hay espacio para que otros estudios diseñen juegos con este enfoque”.
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En ocasiones nos sorprende cómo un videojuego se adapta para salir en Occidente con modificaciones sobre la versión original japonesa. Los recortes estéticos a veces van de la mano de rebajas en la dificultad. No sucede esto con Dark Souls ni pasa con su tercera parte, nos explica el diseñador: “No, no existen diferencias entre versiones. Nada de nada. Ni un solo ápice de cambios en lo que respecta a la dificultad. Los seguidores son seguidores allá donde estén, da igual si son europeos, japoneses y norteamericanos, así que los tratamos a todos por igual”. Somos personas y sufrimos por igual. Da igual del origen.
Más allá de poner jefes difíciles, algo que han intentado otros estudios en estos últimos años (algunos hasta lo han conseguido con solvencia como Lords of the Fallen), la creación de videojuegos necesita esencia, y de eso en From Software van sobrados. Es ese código genético el que define a la saga directamente y a sus derivados, Demons y Bloodborne. Este último ha ejercido una influencia enorme sobre Dark Souls III. El estudio utilizó el juego exclusivo de PS4 como campo de pruebas para aportar por un diseño de escenarios más orgánico y por un sistema de combate dinámico y ágil, dos factores que quedan reflejados en la producción del tercer juego de la franquicia.
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“El mundo de Dark Souls III va más en la línea de Bloodborne. No son escenarios lineales, hemos procurado que todos los escenarios estén conectados entre sí de forma natural”, comenta Miyazaki. El paso de una zona a otra se produce de manera orgánica, con atajos que nos permiten llegar a los jefes antes y que no son fáciles de desbloquear, zonas ocultas que nos llegan a enemigos que sobrepasan nuestras posibilidades en ese preciso instante. El empaque que tenían las calles de Yharnam y sus zonas aledañas se traslada a Dark Souls III, que abandona la estructura lineal de la segunda parte de la que no fue director Miyazaki, y se aproxima más al mundo del primer episodio con el avance que conlleva el salto a la actual generación de consolas.
“Bloodborne fue el primer juego que el equipo ha desarrollado en exclusiva para la nueva generación de consolas, así que hemos aprendido mucho en el aspecto técnico teniendo en cuenta todos los comentarios. La gestión de los objetos y del inventario es algo que hemos traído a la saga Souls desde Bloodborne”, nos comenta el diseñador. “Otro tema que nos ha permitido crecer en Dark Souls III desde lo aprendido en Bloodborne es la temática oscura. Ya sabes que Bloodborne era un juego con una ambientación mucho más tétrica, algo que ha tenido reflejo en Dark Souls III en su conjunto”, añade. Lo que pudimos ver en la sesión de más de tres horas contradice esta visión: todo era mucho más luminoso que en Bloodborne. El motor gráfico ha salido ganando, es mucho más estable en frame rate. Los territorios que visitamos presentaban vivían a la luz del día obviando la oscuridad, y gracias a los efectos de iluminación mejorados con respecto a la beta, dejaban ver la conocida buena mano artística de los diseñadores de From Software.
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Ese campo de pruebas llamado Bloodborne también ha servido para pulir la jugabilidad de Dark Souls III haciéndola más rápida en los combates. No obstante, no nos llevemos a engaños: Dark Souls III se mantiene como un miembro más dentro de la saga Souls. Si vienes de jugar a Bloodborne te vas a sentir cómodo con los movimientos rápidos para esquivar golpes, con los parrys con el escudo y con la agilidad general del personaje, pero puedes terminar echando en falta el trabuco. Para los puristas: Dark Souls III sigue siendo Dark Souls. El primer paso de la partida es crear el personaje y seleccionar clase. Nos decantamos por el Mercenario de las diez disponibles (Caballero, Guerrero, Heraldo, Asesino, Ladrón, Piromántico, Clérigo, Mercenario y Marginado). Portamos dos espadas y desde el minuto uno notamos el extra de agilidad que brindan los cambios en el combate.
Las clases mágicas también han recibido modificaciones para intentar acabar con el problema que las perseguía desde Demon's Souls: el exceso de poder. From Software ha vinculado en Dark Souls III el consumo de magia a un estus concreto que acompaña al estus de salud. Ahora, lanzar hechizos va a depender de la cantidad de estus que tengas en el inventario. “Inicialmente pensamos incluir la posibilidad de que el jugador no tuviera límites a la hora de usar magias, pero claro, después nos encontramos con eso que se llama equilibrio del juego para conseguir que no resultara aburrido. Esto hizo que el equipo tuviera que pensar cómo introducir un sistema característico de habilidades que controlara el número de veces que los jugadores las puedan usar. La razón por la que la que se ha integrado el sistema de magia con los estus es para permitir un mejor equilibrio de los personajes que pueden tener poder mágico”, detalla Miyazaki.
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Damos nuestros primeros pasos con el Mercenario y en un par de minutos nos cruzamos con el primer jefe. Es el tercer juego de la saga y no estamos para perder el tiempo. Iudex Goundyr nos espera apoyado en su lanza. Como primer boss no lo hace mal, pero cae al segundo intento. Hemos despertado y nuestra misión es encontrar al Señor de la Ceniza, eje central de la trama de Dark Souls III. No está todavía claro dónde se enmarca este tercer episodio dentro de la saga (From Software evade la pregunta), pero todo parece acabar en el mismo punto: estamos ante una precuela. Superada esta parte inicial que sirve de tutorial, viajamos hasta el primer gran escenario del juego, un vasto territorio medieval poblado de caballeros corruptos, no muertos y el segundo jefe de la sesión, una suerte de tortuga helada llamada Vordt del Valle Boreal. Aquí la cosa se complica. El enemigo es rápido, nos embiste y ataca con su poder mágico congelante. La solución, tras varios intentos, pasa por la paciencia: esquiva, da un golpe y corre.
Existe un atajo que permite llegar al jefe rápido. Nos lo hemos dejado sin desbloquear. Toca repetir el camino enfrentándonos de nuevo a todas las huestes enemigas. El respawn es como en Bloodborne: infinito. Hay ciertos conceptos de Bloodborne que podrían tener reflejo en Dark Souls III en el futuro mediante sus contenidos descargables, que todavía no han sido detallados por el estudio. En From Software están abiertos a sugerencias. Nos tiramos a la piscina recordando la mutación a monstruo que es posible en Bloodborne gracias a al DLC "The Old Hunters" y preguntamos: ¿Será posible en Dark Souls III? “Bueno, es algo que está basado en dos conceptos diferentes y que es difícil de reproducir en el universo de Dark Souls. Es algo que forma parte del DLC de Bloodborne, que no está presente en el juego principal, pero bueno, si tienes sugerencias, siempre abiertos [Risas]”. Todavía nos quedan por descubrir aspectos del multijugador, que permitirá hasta seis jugadores a la vez y repetirá con el clásico sistema de invasiones. From Software mantuvo hermetismo absoluto sobre esto durante el evento.
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El equipo de desarrollo se enfrenta ahora a la recta final de la producción. A un mes del lanzamiento, queda nada para que esté listo para llegar a las tiendas. Ahora toca pulir lo visto que es prometedor. Más de 150 personas han trabajado en la producción de Dark Souls III, que se ha realizado en paralelo a la de Bloodborne con equipos diferentes (se inició nada más terminar la segunda parte): “Es difícil saber exactamente cuánta gente ha trabajado en los juegos. ¡Son muchos! Entre equipo propio, colaboradores, etc. ¡Lo mejor que puedes hacer es ver los créditos! Incluyendo gente interna, externa, etc. podemos ser unos 150 implicados. Lo cierto es que para este proyecto hemos crecido bastante. Recuerdo que en Demon’s Souls solo fuimos 50 implicados directamente”.
¿Qué pasará cuando Dark Souls III esté en las tiendas y sus contenidos descargables sean finiquitados? Los rumores ya hablan de un nuevo proyecto de Miyazaki en producción, pero el diseñador trata de evitar la pregunta. Se merece unas vacaciones y no quiere aceptarlas: “Lo cierto es que hace ya bastante que me convertí en director de From Software y desde entonces no he tenido la oportunidad de planificar unas vacaciones. Me encanta trabajar en el diseño de videojuegos, es por ello que pensar en unas vacaciones grandes no me cabe en la cabeza. Es que si me tuviera que tomar un respiro, lo dedicaría a investigar aspectos de diseño para un próximo proyecto viajando a países occidentales”. Sea como fuere, en un mes tendremos toda una nueva experiencia Souls por delante. Que la paciencia y la insistencia nos acompañe. Ya tocará hablar del futuro. Praise the Sun.
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- Acción
- RPG
Dark Souls III es la tercera entrega de la saga de acción y rol Dark Souls a cargo de From Software y Namco Bandai Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Adéntrate en un universo lleno de enemigos y entornos descomunales, un mundo en ruinas en el que las llamas se están apagando. Los jugadores se sumergirán en la atmósfera épica de un mundo de oscuridad gracias a un juego más rápido y una intensidad de combate ampliada.