Quantum Break, retorciendo el tiempo
Juego de acción, serie de TV, narrativa 100% Remedy y disparos mezclados con poderes. Nuestra propia película de Ciencia Ficción es lo que nos propone Remedy en Quantum Break, uno de los títulos más atractivos del año y todo un AAA para darle contundencia al catálogo de Xbox One. Lo probamos junto a sus creadores.
“El asesino número 1 es el Tiempo. Nos atrapará a todos”
Son las 8 de la mañana, caras de sueño en el lobby del hotel por el viaje del día anterior. Pero a la par hype que desafía hasta los -15º bajo cero que hace en las calles de Helsinki, Finlandia. ¿Por qué? Porque no todos los días uno tiene la oportunidad de pasarse todo un día dentro de Remedy, codo con codo con sus trabajadores entre los que se incluye un sonriente Sam Lake –el alma del estudio y fuerza creativa tras Max Payne, Alan Wake y el juego que aquí nos ocupa- que nos da la bienvenida con un punto de nerviosismo y emoción contagiado al resto del estudio. Es normal, después de todo los periodistas no son habituales en el fortín de Remedy, y además es la primera vez que los medios van a poder probar directamente, pad en mano, su nueva obra: Quantum Break.
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¿Recordáis Mayo de 2013? Está bastante lejano en la memoria, pero fue en ese momento cuando vimos un tráiler de juego que empezaba con actores reales, y luego mutaba a una parte ingame: Hablamos del famoso video de la niña que muestra la visión de un barco destrozando un puente, que dejaba con muchos interrogantes. En el E3 de ese año, un tráiler CG nos enseñó elementos básicos del juego e incluso la trama. Pero, ¿qué es Quantum Break? Hemos visto videos, escuchado a Lake contarnos de qué va, incluso demos ingame de 15 minutos. Y aún así, desde aquel 2013, la noción del juego no terminaba de quedar clara en cuanto a cosas como su narrativa, hasta que nos pudimos sentar tranquilamente a jugar el prólogo, todo el capítulo 1 y parte del 2 de los 5 que tiene el juego.
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Los que sean fans y estén al tanto de todo lo que salido publicado sobre el juego, seguro que la definición de aventura de acción cinemática la conocerán. Porque esto es Quantum Break, un juego de disparos en su mecánica básica que no rehúye la exploración para los más curiosos, ni un poco de plataformeo y puzles relacionados con el entorno para que no todo sea disparar y disparar. Pero que a su divertido gunplay –en el que el recoil en las distintas armas influye a la hora de usarlas- hay que añadirle el toque que lo acerca al legado Remedy de grandes juegos de acción y a la vez lo diferencia: El uso de poderes temporales en mitad de la acción. Pero no adelantemos acontecimientos, que tenemos mucho que contar y vamos a ir por apartados. Y primero, por supuesto, el pilar donde el estudio son genios y maestros: La historia y narrativa.
“El juego trata sobre los héroes, la serie trata sobre los villanos”
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Si algo ha caracterizado a Remedy, eso ha sido siempre la importancia extrema que para ellos tienen tanto la historia como los personajes, sus diálogos y el fondo. La odisea Noir contemporánea que fue Max Payne; la pesadilla en forma de oscuridad y psicosis que perseguía a Alan Wake en ese Twin Peaks conoce a Stephen King que era Bright Falls. En Quantum Break, Lake y los suyos han buscado una vez más huir de esa zona de confort en la que otros se anclan, cambiando radicalmente de género narrativo y atreviéndose con una epopeya Sci Fi urbana que bien podría ser una temporada más de la serie Fringe de JJ Abrams, y de la que os vamos a contar el mínimo absoluto, porque Quantum Break es de esos títulos que cuanto menos sepamos de él a nivel de su historia, más nos sorprenderá. Adoptando una estructura contada a golpetazo de flashback, su atmosférico prólogo actúa a modo tanto de tutorial como de introducción guiada y jugable al tono, personajes e historia que comienza. Digamos simplemente que tenemos a Jack Joyce -esta vez el nombre del protagonista no simboliza el título-, un tipo tranquilo y normal pero que sabe mantener el tipo si hay que pegar puñetazos o liarse a tiros, y que se ve en mitad de un experimento científico relacionado con el viaje en el tiempo que sale mal.
Por culpa de esto, el continuo espacio-tiempo se ve alterado, el tejido temporal rasgado, y nuestro protagonista junto a unos pocos aliados debe recomponerlo todo mientras da caza/huye del villano de la función, un malo malísimo (y muy cabrón, digámoslo tal cual) que dirige la compañía Monarch, creadora del fallido experimento temporal. Y que no duda en usar todo lo que tiene al alcance –soldados, empleados, manipulación mediática- para encontrar a Jack y que no sea más un estorbo. El gusto por la narrativa cuidada, aunque sean pasajes guiados, se deja notar en varios momentos del prólogo que encontraréis si sois curiosos, si os gusta probar a interactuar con todo. Pero no acaba aquí la cosa, ya que además, a modo de misiones secundarias, por todos los niveles hay repartidos una serie de elementos coleccionables que sirven para ampliar la historia, conformar mejor el fondo y darle mayor dimensión al guión. Es como en Alan Wake, las páginas de su libro y otros elementos, que en QB amplían el plantel de secundarios y detalles, ya que cuando empezamos a jugar directamente nos arrojan a la parte en que todo comenzó sin darnos demasiado background.
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Pero debemos recordar que este título nació como un proyecto transmedia, y que se sabe que tiene una parte de serie que lo complementa. ¿Cómo funciona esto? Ha sido la pregunta más hecha en los meses previos. Y la respuesta es esta: En Quantum Break tenemos varios capítulos divididos en niveles cada uno. Al terminar cada capítulo empieza una cinemática interactiva en la que la historia del juego progresa y termina en un cliffhanger de enorme tensión. Tensión para nosotros, puesto que en nuestra mano está escoger una de las decisiones que nos plantean, y que pueden cambiar de poco a mucho elementos importantes de la historia que aún no hemos visto –por suerte se nos permite atisbar un poco el futuro y ver qué sucede si escogemos tal o cual decisión. Una vez decidimos, entonces da comienzo un segmento de acción real en forma de capítulo de serie de TV con una duración de unos 20 minutos en general –nos dicen que los hay más largos y más cortos-, en el cual Remedy va desarrollando más elementos de la historia. Como nos contó el propio Sam Lake, “el juego trata de los héroes, la serie trata de los villanos”.
Mientras que en la parte jugable llevamos a Jack y asistimos al nacimiento de un héroe como tal –Lake considera QB en su tratamiento como “una historia de nacimiento de un superhéroe”-, en los cuatro capítulos de la serie de acción real la narrativa se centra en darle dimensión y presencia a los personajes secundarios y a los malos de la función. Y lo que más nos sorprendió fue que se trata de una serie rodada al estilo de 24 y similares en cuanto a la forma y los medios, con escenas de acción trabajadas y actores conocidos de series como Perdidos o films como El Señor de los Anillos y X-Men. Por descontado se puede saltar si lo que queremos es seguir jugando, y según Sam la historia del juego se puede entender perfectamente sin verlas, “porque es la historia de Jack, del héroe”, pero ciertamente la experiencia Quantum Break se resiente en su parte narrativa si hacemos esto, y tampoco vemos al completo las consecuencias de tal o cual decisión que tomamos al final de cada capítulo. Viéndolo detenidamente se trata de una decisión original pero a la vez arriesgada por parte de Remedy, que ha decidido apostar por esta narrativa transmedia y ubicarla dentro del disco de juego para que la tengamos ahí.
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Y de hecho, gracias a que si decidimos tal o cual cosa al final de cada capítulo –momentos llamados Junction Points-, el episodio de la serie cambiará y se basará en la decisión que tomamos para seguir la trama, potenciando con ello la rejugabilidad de Quantum Break para el que quiera tener la experiencia al completo, viendo en una segunda pasada las consecuencias de elegir lo contrario a lo que escogió la primera vez. Básicamente elegimos el destino de varios personajes importantes y después afrontamos el final de la aventura, que tiene un solo final, el final de la historia de Jack, aunque el jugador puede variar el hilo de la trama según las decisiones en la narrativa, lo que como decimos ayuda de cara a la rejugabilidad aunque sepamos cómo terminará todo.
Balas y Superpoderes
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Siguiendo la estela de sus anteriores producciones, a Remedy le encanta la acción y lo plasma en Quantum Break, cuya mecánica central de juego son los tiroteos. Pero no es la única, ya que el explorar los escenarios, aunque sean guiados, nos recompensa . También tenemos elementos de plataformas –más cómodos que los de Max Payne, por ejemplo- y de resolución de puzles con elementos del entorno para poder continuar. La cámara se sitúa detrás del personaje en forma de plano medio, no muy pegada pero tampoco enseñándolo al completo. El gunplay de QB es muy accesible, de rápido aprendizaje para los que no suelen jugar a esto e instantáneo de pillar si hemos jugado a otros por el estilo. El mapeado y ejecución a la hora de apuntar y disparar es más placentero que el de Alan Wake, mejor a nuestro juicio, máxime teniendo en cuenta que manejamos a un personaje con experiencia en armas y no un escritor novato. El sistema de coberturas es automático, la salud regenerativa, y podemos desconectar las ayudas para tener una puntería más libre. Como decimos el gunplay es satisfactorio, pero lo que lo eleva a divertido es la inclusión de los poderes temporales.
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Tras el accidente, Jack empieza a notar que es capaz de manipular el tiempo a su voluntad, y esto Remedy lo implementa como superpoderes que podemos usar en las distintas mecánicas del juego. Tenemos una carrera rápida como si fuéramos el Mercurio de los X-Men, útil para huir o para situarnos delante de un guardia y hacerle un movimiento final a modo de puñetazo o coserlo literalmente a balazos a quemarropa. Otro es una burbuja temporal que paraliza lo que toque en su radio. Imaginad que congelamos a un guardia dentro, y ahora vaciamos el cargador dentro de la burbuja: Cuando esta se rompa, una lluvia instantánea de balas acabará con el enemigo. Pero Remedy quiere que seamos creativos, y para ello llena los escenarios de elementos interactivos y con ello convierte cada enfrentamiento en pequeñas arenas de combate llenas de posibilidades, por lo que un tiroteo no es dos veces igual. A modo de ejemplo, podemos meter en una burbuja temporal a dos guardias y un coche o bidón, disparar a los objetos y que al romperse la burbuja exploten.
Otro de los poderes que pudimos aprender es un escudo temporal que nos protege de los impactos, pero nos han confirmado que el Bullet Time pionero que vimos en Max Payne no estará en QB, por lo que nada de saltos en cámara lenta a lo Matrix. Lo bueno es que cada superpoder tiene su barra en la interfaz, que limita su uso para que no abusemos constantemente y los utilicemos con cabeza. Pero además, para el que desee no ir del tirón y pararse a explorar, cada poder puede evolucionar y mejorar sus capacidades buscando las fuentes de Chronon. Y estos no son sólo ofensivos, no sólo se usan durante los combates, sino para resolver los puzles, en los momentos de plataformas y también para avanzar/enriquecer la historia, ya que en ocasiones podemos activar una especie de fisura/recuerdo temporal y ver ecos de alguien del pasado como si fuera un fantasma, que está haciendo algo crucial para la trama o simplemente que nos da más datos sobre lo que está sucediendo.
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Como Batman Arkham, Quantum Break implementa una visión detectivesca que nos informa de los objetivos, de los elementos interactivos del escenario, pero que al igual que en Tomb Raider desaparece en cuanto nos movemos. No es obligatoria para los que vayan buscando entrar en un escenario y sacar la solución de lo que hay que hacer, pero como decimos QB es un juego accesible y abierto, y esta visión se ha implementado junto con una guía que nos marca donde ir –activada en la cruceta- para los menos experimentados. En cuanto a las armas, no pudimos probar de muchos tipos más allá de pistola, fusil y escopeta, pero ciertamente se notan elementos como el recoil, por lo que disparar una pistola y luego cambiar a un fusil se dejará notar en el impacto, ratio y retroceso. Los enemigos han sido policías y soldados con coraza, pero también encontramos otros que son capaces de moverse por el tiempo como Jack, por lo que estos enfrentamientos se convierten en duelos 1:1, aunque cuando son 1:2 y tenemos a 2 y hasta 3 de este tipo, toca moverse muy rápido y no fallar.
Visualmente el juego ha sido creado con Nort Light, una tecnología propia de Remedy capaz de mover en tiempo real y saltar entre dos mundos, el real y el que vemos cuando usamos los poderes, que parece como si toda la realidad se congelase y fuese modificada con ondas de audio que la ondulan/retuercen. La transición de cinemática a ingame es imperceptible, tenemos momentos scriptados muy del estilo Naughty Dog-Uncharted, y los efectos visuales en forma de elementos rompiéndose y la estela de las balas es constante en un título que no carece de una carga de texturas considerable a cada momento. De hecho los modelados de personajes es lo que más impresiona, ya que han escaneado hasta los dientes de los actores con un molde especial, grabando videos de 16GB por segundo. Ver a Shawn Ashmore o Dominic Monaghan es como ver a los actores filmados sin maquillaje por una cámara de cine, mostrando imperfecciones en la piel.
Pero para el que por casualidad esté pensando en casos de fotorrealismo como el de LA Noire, el propio Sam Lake citó el título de Rockstar para contarnos que parece similar, pero que en su caso la han mejorado considerablemente usando una fórmula propia. Cada escenario tiene una buena cantidad de elementos destructibles, sobre todo los interiores. Y cuando el tiempo se resquebraja y las fisuras paralizan elementos de este aquí y allá, en pleno tiroteo o explotando, se convierte en puro espectáculo visual.
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El apartado de audio nos ha recordado a músicos como Trent Reznor de Nine Inch Nails, con un tipo de sonoridad que se funde con los efectos de sonido y además interviene en la deformación de escenarios cuando usamos los poderes. Según nos contaban, todos los doblajes de voz se han tratado de la misma forma que el original de los actores en la mezcla final. Pero como ya sabemos, en España nos vendrá en inglés localizado con subtítulos. QB sí estará doblado al Francés y otros idiomas confirmados como el Español neutro/internacional para la zona LATAM, aunque no aquí, una pena si recordamos el gran doblaje que tuvo Alan Wake.
La verdad es que las horas que pasamos jugando y rejugando el primer capítulo y parte del segundo se nos pasaron volando. Desde luego falta mucho por ver del juego. Qué tal funcionan el resto de poderes, cómo se desarrolla toda la historia, y otros elementos como si el saltar los capitulos del show interfiere en la duración final de la propuesta, o que tal el acabado gráfico en la recién confirmada versión Windows 10 PC que saldrá a la vez -en One se moverá a 30 frames según nos han dicho. Pero de momento queda claro que Quantum Break es puro Remedy, buscando esa afinidad a las otras obras del estudio a la par que probar nuevas cosas. A inicios de abril veremos si pasa al legado del estudio.
- Aventura
- Acción
Quantum Break, desarrollado por Remedy Entertainment y distribuido por Microsoft para Xbox One y PC, es una nueva aventura de acción de los creadores de Alan Wake, en el que su protagonista, Jack Joyce, es capaz de manipular el tiempo. Un título con un fuerte componente cinematográfico muy enfocado a los tiroteos y las coberturas.