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GTA: San Andreas 6 Razones por las que sigue siendo el mejor Grand Theft Auto

11 años del mejor GTA de la historia. 11 años desde que tuvimos tres ciudades a nuestra disposición. 11 años desde un juego único: Grand Theft Auto San Andreas

Actualizado a

"Welcome to the jungle
We've got fun n' games
We got everything you want
Honey, we know the names"

Con Grand Theft Auto IV y sus expansiones, Rockstar nos enseñó lo que era aprovechar un sistema que empezaba, darle DLCs de calidad y no sacacuartos y entrar en la HD y el multijugador por la puerta grande. Con Grand Theft Auto V, el estudio pulverizó sus límites y nos regaló una brutalidad de experiencia con 200.000 cosas que hacer, ver y destrozar que se mueve igual de bien en la Old y en la Actual Gen. Entonces, si no nos han faltado buenos juegos de la serie, ¿por qué al pensar en el recordado GTA San Andreas surge la sensación de que sigue sin superado?

El Opus Magnum, el GTA más recordado, moddeado y adaptado –¡si lo podemos tener en el móvil!, la grandeza de San Andreas es capaz de sobreponerse a su ya más que desfasado aspecto técnico, ya que los gráficos no hacen a un juego, sino su capacidad de divertir, sorprender y entretener. Y ahí San Andreas da lecciones a todo sandbox que viene a conquistar al género sea del estudio que sea. Hace más de 11 años que salió, allá por octubre de 2004, y si algo consiguió la historia de Carl CJ Johnson es superar a la del icónico Tommy Vercetti en ese orgasmo 80s de neones que era GTA Vice City. No es su aniversario ni nada, ya lo fue, pero no se necesita una excusa para recordar lo que sigue siendo grande, ¿verdad? Dadle al link arriba, poned ese Welcome to the Jungle a toda leche y vamos a ponderar a uno de los grandes de la historia.


1-  Gordo o Musculoso: Mejora del Sexappeal

En Vice City podíamos vestir al bueno de Tommy con varios trajes; en GTA IV Niko Bellic podía ir de esmoquin, de chándal o de mafioso si queríamos; en GTA V Michael, Franklin y Trevor pueden cambiar tanto de traje como de peinado, barba o tatuajes.  Pero fue en San Andreas donde tuvimos la mayor libertad para configurar a nuestro protagonista. Partiendo del carismático CJ, no sólo teníamos acceso a su vestuario, sino a su aspecto físico, pero acceso total. Entre el montón de estadísticas, el personaje contaba con Grasa y Músculo. Si controlábamos el indicador Fat y lo manteníamos bajo, CJ aparecía en plan delgado. Si ese estado lo combinábamos con pesas y musculación, nos volvíamos unos rocosos con las abdominales ahí marcadas. Pero lo divertido era darle placer a la comida basura, y ver a CJ convertido en una bola -¿y lo que nos reíamos pasando de godos a ciclados y de ahí a canijos en apenas un día?- Resistencia, habilidad con armas, conducción… Podíamos potenciar a CJ física y visualmente –era más fácil reclutar gente en el guetto si llevábamos el verde de los Grove Streets puesto- en la dirección que quisiéramos, sentir que de verdad progresaba el personaje, sobre todo cuando alcanzando el tope en skills con pistolas o SMGs veíamos que podíamos disparar a dos manos. Un sistema de habilidades, desarrollo y tintes roleros que no era sólo curiosidad, sino que incidía directamente en el personaje y que no hemos vuelto a ver en un GTA hasta la fecha con este nivel de profundidad.

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2-  Por Aire, Tierra o Mar: ¡Jetpacks!

Desde la primera entrega, Grand Theft Auto se convirtió en eso, en un juego en el que robar y conducir cualquier, cualquier vehículo que viéramos. En Vice City la diversidad incluía hasta coches de radiocontrol RC, pero en San Andreas la cosa creció de forma épica hasta 250 vehículos que incluían 11 tipos de aviones, 9 helicópteros, etc. ¿Que quieres darte un paseo por el campo? Pilla un 4x4 y a trepar. ¿Mejor recorrer la ciudad y aumentar la Stamina? Nada mejor que una bici. ¿Cruzar con estilo de Los Santos a San Fierro? Hey, un jet privado y a aprender a despegar y aterrizar con cuidado. O un barco, o una maldita cosechadora. Pero la locura se desataba con algo más simple que un avión aunque más divertido: Jetpacks. Exacto, cual Rocketeer nigga podíamos atravesar San Andreas y hasta liarnos a tiros desde el aire. Una pena que había que esperar mucho, hasta la misión Black Project para pillarlo. Pero después el cielo era el límite, señores. No terminamos sin antes mencionar un detallazo que tenía el juego, y es que cada coche era perfectamente personalizable en materia tunning. Vale, no al nivel de los Need For Speed Underground de EA, pero teníamos  modificaciones estéticas, nitro y hasta control de suspensión con los hidráulicos del coche, lo suficiente como para tildar de la ‘customización’ más grande que hemos visto.


3-  El más ambicioso mapa del Sandbox

El Los Santos de GTA V ciertamente es enorme y se ve de lujo sobre todo en PC y la Actual Gen de PS4 y One , pero el estado de San Andreas, con sus tres ciudades bien distintas interconectadas por kilómetros de carretera, campo y montaña, siguen coronándose como el mapa más ambicioso que la serie ha tenido. De hecho lo mejor era que Los Santos, San Fierro y Las Venturas eran tan distintas entre sí como Los Angeles, San Francisco y Las Vegas. Teníamos un Monte de 800 metros, 12 ciudades y pueblos rurales, una presa y hasta el área 69 –sep, el nombre mola más que Área 51- para visitar. Eso se traducía en una variedad de misiones que eran algo más que “ve allí y líate a tiros”, y que desde esa primera huída sobre las bicis ya destacaba (la recordada Asalto Anfibio por ejemplo). Aunque también hablamos de una enorme cantidad de minijuegos  y cosas como el Gang Warfare, que nos permitía reconquistar zona a zona la ciudad y recuperar terreno para grandeza de los Groove Streets y del bolsillo de CJ con los beneficios. Seguro que todos tenéis vuestra misión favorita. Nosotros nos quedamos con End of the Line y ese ajusticiamiento al personaje más cabronazo del juego en uno de los momentos más culminantes que un GTA ha tenido jamás, en el que uno siente la venganza como suya propia. Pero es imposible que no reseñemos también la infame y difícil al extremo misión de Wrong Side Of The Tracks. Exacto, esa que ha creado un reguero de memes –este de los Simpson es epiquísimo- con la frase que nos reventaba los oídos de tanto escucharla cada vez que fallábamos: “All we had to do was follow the damn train, CJ!” Hasta tiene su propio tema musical y todo.

4- Personajes con carisma/Actores con gancho

Hemos hablando de tres ciudades principales. Y en cada una tenemos a las bandas que se dividían el terreno, desde versiones de la mafia, los Latin Kings, los Sureño mexicanos, los Asian Boyz y hasta la mafia Rusa se dan cabida en un juego que cuenta una historia en el fondo personal, la de un Carl Johnson que vuelve a casa tras la muerte de su madre y ve a su barrio, su gente y su familia rotos. No es la historia de alguien que quiere ser el rey, dirigir el país, sino vengarse, restablecer lo que era de los suyos y ya está. Rockstar nos hace descender a los infiernos de aquellos años en Los Angeles en una trama construida a golpe de realidad, con las peleas de bandas del 92 que convirtieron esa ciudad en zona de guerra en los años 90, la epidemia de crack que plagó los USA en los 80, el escándalo de la unidad anti-bandas del LAPD en la que se procesaron a varios polis corruptos –Tenpenny, que hijo de la gran **** y recordado de la saga-, todo llevando a un finalazo bien recordado. Pero no olvidamos a los actores detrás de los personajes, auténticas estrellas de Hollywood como James Woods, Peter Fonda, cantantes como Axl Rose –cuya canción Welcome to the Jungle estaba en la BSO- o Ice-T. Y destacando de entre todos el enorme Samuel L. Jackson como el corrupto Tenpenny, en una interpretación con tanta energía como su Jules de Pulp Fiction pero en plan desagradable y rastrero. Aunque las fumadas y la actitud tremendamente positivista del amigo Big Smoke nos sigue sacando sonrisas, sobre todo si recordamos la misión Drive-Thru, ¿verdad? “I’m shooting when I’ll done eating, nigga!”


5-  Una BSO como el Estado de San Andreas 

La excusa de la Miami 80s de neones le dio a Rockstar el trasfondo perfecto para una BSO que tenía temas tan demenciales como ese “La vida es una lenteja” de Radio Espantoso, pero en San Andreas tenemos una historia más intensa, dramática y con una sensación de progreso en su protagonista y la forma en que va madurando, lo que se apoya en una BSO gigantesca compuesta de emisoras de folk, country, hip hop West Coast (de la época, inicios de los 90), Gangsta’s rap,  Rhythm & Blues, Rock ochentero, sonido House (delirante el presentador de la San Fierro Underground), Metal, Alternativo, Reggae, Funk, etc. Las canciones son abundantes, las elecciones brillantes sobre todo en House y todo el espectro de música negra. Pero junto a los talk shows y los anuncios, San Andreas destacó por dos elementos que no se han vuelto a ver en un GTA: El primero fue que a veces escuchábamos a los DJs de las emisoras anunciar el tiempo en el estado de San Andreas –que si tormentas, niebla, lluvia. El segundo fue que en algunos momentos de la historia –como cuando desbloqueábamos una de las grandes islas que había-, el propio juego cambiaba los scripts de todas las estaciones, haciéndolas más dinámicas y que no sonasen así a bucle ni repetitivas. A esto le sumamos que en la re-edición del juego en PS2 y en la edición en CD de la BSO vino un corto de 26 minutos hecho con el motor del juego llamado The Introduction, en el que nos situaban en los acontecimientos y veíamos cosas como cuando CJ se entera de lo de su madre antes de la intro del propio juego. ¿Queréis verlo? Aquí está.

6- Secretos a lo Bestia

Intentar resumir en un párrafo todos los secretos que un GTA suele llevar es más difícil que sacarle una sonrisa a Trevor. Y San Andreas no era una excepción. Sobre el Yeti o los UFOs no vamos a hablar, pero sí sobre el macabro hallazgo de bolsas de cadáveres de un serial killer en el desierto (buscadlo en Bone County), la estatua en el Atrium que está dándose ahí autoplacer manual, el brutal guiño al tristemente célebre Rodney King en en la comisaría de policía, las parodias directas y mordaces a rivales de la época como True Crime: Streets of L.A. o Driver 3. Pero reflejamos dos en particular: La misión de Saint Mark’s Bistro, que no es precisamente una set-piece brutal, ni tampoco delirante o bestia. Pero es en el lugar en el que se ambienta lo que supone su clave, ya que nos lleva de vuelta a la Liberty City de GTA III, confinada a los parámetros de la misión, pero aún así la ciudad de siempre y además en plena nevada. La otra es posiblemente el Huevo de Pascua más épico de todos los vistos en un juego, ya que una vez que pillábamos el jetpack y subíamos a todo lo alto del Gant Bridge, los de Rockstar nos recompensaban el esfuerzo con un cartel que decía: “Aquí arriba no hay huevos de pascua. Largo”. Si eso no es de cinco estrellas, apaguemos lo que sea que tengamos encendido y vayámonos de vuelta al barrio.