Hacer un juego es siempre un proceso complicado cuya creación pasa por varios estadios, y a veces procesos de rediseño hasta dar con la fórmula final. Esto le ha pasado a Scalebound, el exclusivo de Xbox One que el director de Bayonetta firma.Hideki Kamiya así lo ha revelado en una entrevista, contando que Scalebound ha pasado por varios rediseños que le han llevado a cancelar hasta dos prototipos que nunca verán la luz, con el primero datando de la época del primer Bayonetta, en la generación pasada."Cuando empezaron, la idea era un juego para la Wii y queríamos usar el Wiimote para darles órdenes a los dinosaurios. Los controlabas, les dabas órdenes a los que estaban a tu alrededor y hacían cosas guays", revela Kamiya , que empezó con el primer prototipo tras terminar Bayonetta. Pero entonces hubo un cambio de concepto, de dinosaurios a dragones, "pero en un momento dado el protagonista era incluso más débil [el actual] Drew en el contexto de Scalebound. En verdad era una niña pequeña que estaba con estos dragones" . A partir de aquí el creativo sugirió usar espadas, que el personaje pudiera llevarlas, y empezaron a delinear el concepto final que veremos en Xbox One en las navidades de 2016.