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Devil's Third

Devil's Third

  • PlataformaPS3WiiU5.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorValhalla Game Studios
  • Lanzamiento01/06/2013 (PS3)28/08/2015 (WiiU)
  • EditorTHQ

Devil's Third

Han pasado años, polémicas y rumores, pero lo nuevo de Itagaki ya está aquí. Sale el 28 de agosto en Wii U y presenta una nueva idea: TPS con hack and slash. Toca ver en qué acierta y en qué falla un título que su creador autodenomina como obra maestra. Que no es tal, pero tampoco el peor juego del mundo.

Cuando publicamos en Meristation el primer impresiones con la versión final de Devil’s Third no tenía demasiado claro si lo que estaba jugando estaba dentro de lo que esperaba de Itagaki o no. Realmente no llegaba a lo que uno puede esperar del creador de Ninja Gaiden, del que ideó un sistema de armas profundo como pocos como es el de Ninja Gaiden II o del que está detrás de un juego de cabecera en el género de la lucha como Dead or Alive Ultimate. Itagaki, al que muchos esperan que falle -no es el don de gentes su mayor virtud- para sacar la artillería pesada por sus no pocas salidas de tono en el pasado, se aventuró con un juego que ha estado desarrollándose demasiado tiempo. Y cuando un proyecto se alarga demasiado -varios son los motivos- el resultado final no acaba de ser el que se planteó en un inicio.

Este puede ser una de las claves para entender que Devil’s Third esté lejos, muy lejos, de ser una obra maestra como Ninja Gaiden. Pero tampoco es el peor juego del mundo, aunque a veces ofrece momentos que dan que pensar. Devil’s Third es, básicamente, un juego desubicado en época que deja trazos de lo que pretendía su creador pero que se olvida de lo que lo hizo grande. Como guinda, eso sí, tiene un modo online que dará que hablar. Para bien, con matices eso sí. El título sale finalmente esta semana en Wii U -más tarde habrá versión Free to Play para PC- y aunque decepcionará a los fans del genio japonés, no toda esperanza está perdida con esta pseudo mezcla de shooter y hack and slash. Lo que sí queda claro, vaya por delante, es que al Team Ninja le iba mejor con Itagaki y a Itagaki también le iba mejor con el Team Ninja.

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God Bless Terrorists
La campaña de Devil’s Third empieza con una puesta en escena muy Serie B que podrá tener amantes y detractores, pero que no debe ser tomada en serio. El protagonista de esta aventura es un súperterrorista que se encuentra cautivo en una prisión de altísima seguridad. Allí se pasa los días tocando la batería sin esperar ya nada de la vida. Su aspecto no puede ser más genérico. Musculado, repleto de tatuajes, sin cabello y gafas de sol. Pero el gobierno precisa de sus servicios para una misión peligrosa y como la necesidad hace lazos impensables (la recompensa será la libertad), empieza a trabajar con equipos de élite del ejército norteamericano.

Sin entrar en detalles sobre la trama y su desarrollo, sí diremos que todo el avance de nuestro personaje va relacionado con la cuadrilla terrorista de la cuál formaba parte. Personajes surrealistas made in Itagaki que van desde un cowboy loco a una asiática especialista en combatir sin ropa, una joven rubia francotiradora o una especie de mujer cyborg que parece sacada de BlazBlue, entre otros. Serán los jefes finales que iremos despellejando al final de cada nivel, cada uno con su propio estilo, y serán los que darán algo de picante a la clásica historia en la que los gloriosos Estados Unidos salvan el mundo del mal (podéis imaginar quién es el mal). La personalidad de los personajes principales y ese toque, repetimos, de Serie B le dan un encanto especial a todo el engranaje.

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El título se nos presenta como un juego de acción en tercera persona clásico: dos botones de ataque, uno para saltar y una evasiva/bloqueo que se suman a mecánicas que conocemos de los TPS modernos: disparar con un gatillo, apuntar con otro, recargar arma, la cruceta para cambiar de arsenal, otro botón para granadas. La particularidad del sistema es que pasamos a una vista en primera persona cuando apuntamos para disparar y que el sistema de coberturas funciona automáticamente: nos acercamos a una zona y el personaje se coloca como debe (algo que funciona de manera ágil y sin problemas, cabe matizar).

La fórmula, a priori, parece acertada. Los shooters en tercera persona tienen un peso vital en la generación actual de consolas -y anterior- y el frenetismo de este tipo de juegos puede multiplicarse si añadimos el sistema de combate cuerpo a cuerpo y la intensidad de la fórmula Itagaki. Pero la realidad es que esa mezcla no es equitativa, y al final estamos ante un juego en el que predominan los disparos por encima de cualquier otra cosa. Todo lo que se vio en Ninja Gaiden desaparece de un plumazo en esta entrega.

Es una de las grandes decepciones de Devil’s Third, que ofrece un hack and slash simplificado y falto de alma. Básicamente iremos recogiendo armas que encontramos por el camino, teniendo de serie en casi cada capítulo una katana. Que nadie espere combos y distintas secuencias que mezclar con los dos botones de ataque. Sí, hay diferencias entre armas. Mientras las dagas que encontramos en el tramo final son perfectas para hacer rush a enemigos y golpean a gran velocidad, un mazo es capaz de acabar con un enemigo de un golpe (aunque es muy lento de ejecución). Esto es básicamente lo que deberemos tener en cuenta de la acción cuerpo a cuerpo, el ritmo de cada arma. Pero no esperemos largos combos ni nada por el estilo.

Hay dos elementos más que juegan en su contra. Por un lado, el planteamiento jugable. Devil’s Third invita muy poco a luchar cuerpo a cuerpo. La mayoría de situaciones se pueden solventar sacando a relucir nuestra AK-47 y destrozando enemigos. Hubo un momento en el penúltimo capítulo que me marcó en este sentido. Había avanzado por unos pasillos y llegué a una escalera. Aparecen al fondo cuatro ninjas que vienen a toda velocidad hacia mí. Lo que hubiera sido una reyerta épica en Ninja Gaiden acabó de la siguiente manera: cuatro pasos para atrás y a freírlos con una uzi hasta que no quedara ni uno. Podría haber intentado luchar cuerpo a cuerpo, pero el juego te enseña a lo largo de la partida que lo primero son las pistolas y en casos concretos, melé.

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Sí que encontraremos zonas concretas que se deben superar en cuerpo a cuerpo, pero no son demasiadas ante la mayoría de combates donde las coberturas y las armas de fuego son nuestros aliados. Podemos intentar acercarnos esquivando ataques a un enemigo que nos dispara a lo lejos, pero no es lo más recomendable. No se ha planteado el título para la acción cercana, tampoco en los enemigos. Hemos terminado el juego con el mismo esquema cuerpo a cuerpo una y otra vez: golpes rápidos y flojos; si bloqueaban o nos detenían, usábamos el ataque fuerte para desarmar y acabar con ellos. Esta mecánica sirve para la mayoría de enemigos -salvo algunos que por sus dimensiones ya se ve que no será posible-. Da igual que sean ninjas oscuros del penúltimo episodio o los soldados que sacan espadas en ell primer capítulo de la cárcel. No hay patrones destacados, ni estrategia a seguir más que saber esquivar y machacar. Una lástima. Tenemos una acción devastadora que se activa cuando vamos eliminando enemigos, pero a veces ni nos acordaremos de ella porque no será necesaria, simplemente. 

El frenetismo y la acción sin descanso está presente en todo momento. Nos atacarán desde varios frentes, siempre tendremos enemigos a lo lejos que nos alertarán de que “vayamos con cuidado”, y hay una grandísima variedad de armas disponibles. Pistolas, metralletas, lanzacohetes, escopetas, francotiradores… no falta nada en el abanico de posibilidades para quemar pólvora, y todas tienen su utilidad y su importancia en cada momento. Además, al menos para nosotros, el sistema de apuntado -se puede activar asistido o totalmente manual- es ágil y el paso de tercera a primera persona, así como el movimiento por las coberturas, es eficaz.

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Es un juego que en propuesta TPS se acerca más a un Vanquish que a un Gears of War, para entendernos (aunque naturalmente está muy lejos de la calidad de cualquiera de los citados). No será raro disparar mientras damos volteretas evasivas porque han destruido las coberturas, dando agilidad a los combates que acostumbran a ser intensos por la cantidad de enemigos que nos encontramos. Los contrincantes no son el adalid de la variedad -básicamente tienen varias armas disponibles, hay enemigos pesados más complicados y hay algunas variantes en los que atacan cuerpo a cuerpo- pero combinados nos pondrán las cosas difíciles más de una vez.

Eso sí, es cierto que muchas veces la sensación es que el juego no avanza como nos gustaría. Empezamos una misión con un entorno destacado -cada capítulo tiene contrastes- y con mucho ritmo, pero en la gran mayoría acabamos sintiendo que se alargan en exceso. Por repetición de situaciones y oleadas de enemigos, acabamos las misiones con la sensación de “ya he hecho esto, quiero ver el jefe final”. Y la cierta frescura que podemos tener al inicio acaba no siendo tal. Esto, sumado a que la puesta en escena es muy similar de principio a fin, hacen que tenga demasiados tramos muy poco inspirados y repetitivos.

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Jefes y dificultad
Cuando Itagaki comentó tras las primeras impresiones que los redactores eran -éramos- muy malos y por eso no comprendíamos el juego, me sorprendió en cierta medida. Más que nada porque Devil’s Third en su dificultad normal no es un juego tan difícil como se nos ha vendido. No es un paseo ni estaremos en modo Dios eliminando enemigos, y repetiremos decenas de veces muchos checkpoints, pero no es un juego imposible ni es ese título que te ponía un lacito rosa en la cabeza cuando te mataban en los primeros cinco minutos de juego. Tampoco te hace sentir perdedor como en obras suyas de antaño, donde sentías que cuando morías, era porque no habías sido bueno o hábil.

De hecho, a pesar de tener picos de dificultad en ciertos momentos, sorprende que los jefes finales no estén a la altura de lo que esperábamos. Tienen patrones demasiado básicos que invitan a aprender su par de ataques y saber cuándo atacarlos y se acabó. Alguno es más complicado que otro, pero en más de la mitad no es raro matarlos a la primera, sin un intento de más. La dificultad de inicio tiene tres niveles, y el más elevado exige más paciencia porque los ataques con armas de ciertos enemigos nos pueden matar en un santiamén, eso sí.

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La verdad es que hay momentos en los que uno se siente muy a gusto disparando, machacando blindados con lanzacohetes, haciendo las espectaculares ejecuciones cuerpo a cuerpo y lanzando algunas granadas, pero acaba pecando de cierta simpleza en conjunto que haga que como shooter no ofrezca casi nada que no hayamos visto antes y como hack and slash, lo ya comentado, decepcionante. No es pesado terminar la campaña (8-10 horas dependiendo de lo que nos bloqueemos en alguna zona) pero cae rápidamente en el olvido. Tendremos un modo Score Attack y algunos extras para buscar por los escenarios, pero el conjunto global de la experiencia, simplemente, no invita a rejugarse.

Sí, el multijugador es su salvación
Llegados a este punto, lo que más convence de Devil’s Third por ser una buena apuesta es el multijugador online. Ya lo indicamos en el impresiones del mes de agosto dedicado a esta modalidad y el tiempo confirma que el multijugador online es una opción a tener en cuenta a la hora de adquirir el título. De hecho, debería ser algo que los jugadores deben tener muy presente. Si interesa el multijugador, pueden disfrutar con el juego.

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Hay varios motivos que hacen que Devil’s Third llame la atención en este aspecto. Por un lado la variedad de modos, que van desde clásicos como deathmatch todos contra todos a duelo por equipos o propuestas que se basan en clásicos como capturar la bandera o controlar ciertas zonas del mapa. A esto se le añaden modos originales y divertidos como Chickens, en el que tenemos que buscar gallinas por todos lados, Gladiator que es un todos contra todos pero solo cuerpo a cuerpo, o Carnival, en el que tenemos que coger frutas y encestarlas para ganar (esta semana se ha reseteado el online y hay modos no disponibles de momento).

A ello se le añade un diseño de mapas que sabe explotar las bondades que no sabe hacer la campaña. Los mapas tienen varios niveles de altura, pasillos por los que escondernos y zonas por las que preparar emboscadas. Todo esto y la agilidad del personaje saltando muros (muy al estilo Asssassin’s Creed) hacen que aquí, el cuerpo a cuerpo, sí sea una buena idea y se pueda explotar de muchas maneras. La combinación de estos asaltos con el clásico shooter multijugador hacen que la experiencia sea frenética, entretenida y con un toque distinto. Disparar a un enemigo a lo lejos y ver como se te acerca esquivando ataques y te parte en dos con una Katana es gratamente sorprendente las dos primeras veces. A la tercera intentas hacerlo tú.

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Eso sí, no es oro todo lo que reluce. A lo largo de las partidas hemos detectado varios respawns que son un problema más que otra cosa y que nos pueden dejar en situaciones comprometidas con partidas llenas de jugadores. Además, la ausencia de chat de voz (una moda en Wii U) no le hace ningún bien a varios de los modos en los que es necesaria la cooperación entre jugadores. También hemos visto ciertos desequilibrios entre jugadores según el nivel y elementos que hayan desbloqueado y que aportan mejoras que pueden marcar la diferencia.

Además de armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego -con varios accesorios que podremos desbloquear-, la personalización del personaje sorprende por su profundidad, ya que permite equipar todo tipo de equipamiento estético que también mejora ciertas propiedades (velocidad, resistencia, recargas, etc.) del jugador. El casco, o gorro, o máscara de gato, que nos coloquemos en la cabeza tendrá incidencia en las características de nuestro personaje. Esto suena a buena idea para motivar a desbloquear contenidos, pero por desgracia entra en juego un elemento polémico: pagar para conseguir. Podemos comprar en la eShop una de las monedas del juego con dinero real y así desbloquear ciertos elementos, algo que no deja de ser discutible por la accesibilidad que brinda dicho camino a los que pongan dinero encima de la mesa. Pagar será tentador para muchos, porque estos huevos dorados sirven para todo: para desbloquear objetos, para comprar dinero con ellos y con ese dinero comprar nuevas armas, etc. y es una decisión cuanto menos controvertida, teniendo en cuenta que el juego ya cuesta lo suyo en la tienda.

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Más adelante se abre el modo estrella del juego multijugador: Siege. Se trata de un modo de clanes que nos permite crear nuestro propio equipo y atacar fortalezas de otros clanes. Podremos hacer ofensivas o defendernos de un ataque, subir el nivel del clan para ser más poderosos en los ataques, ganar dinero que perderán nuestros enemigos y obtener recompensas que nos permiten acceder a nuevos Special Arms, que van desde una metralleta de larga distancia que destruye infantería enemiga a un avión que detecta dónde están los enemigos, un Black Hawk que lanza suministros donde le pidamos o un Cobra, helicóptero que dispara misiles. Podremos recopilar varias fortalezas, personalizarlas y mejorarlas (según su ubicación seremos más o menos resistentes a los ataques enemigos). El juego también cuenta con un sistema de “mercenarios” que permite a los jugadores sin clan jugar para otros que pidan sus servicios. Faltará ver si todo este engranaje, que tiene muchos detalles, se podrá explorar al máximo pasados los meses, ya que aunque actualmente hay ya usuarios nipones jugando, lo suyo es ver si tendrá suficiente comunidad en Europa.

Apartado técnico
Es, sin duda, uno de los problemas evidentes que tiene este juego. En todo caso, tanto en una modalidad como en la otra pasaremos por un apartado visual poco convincente y que parece de alguna generación pasada. El título corre en Unreal Engine, pero lo que muestra la pantalla no está al nivel de lo que puede mostrar una plataforma como Wii U. Personajes con poca carga poligonal, texturas planas y a baja resolución por doquier en escenarios, objetos y otros detalles, jaggies que están más presentes de la cuenta y la sensación general de que el título está por debajo de lo exigible en pleno 2015.

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Tampoco ayudan los efectos especiales ni partículas como explosiones, disparos de metralletas o objetos que se destruyen a nuestro paso (como columnas, cajas o tanques de grandes dimensiones). Todo lo que tiene que ver con lo técnico es muy mejorable. Además, hay algunos bajones evidentes que nos pueden amargar la vida en ciertos momentos de acción. Cierto es que los notamos sobre todo en las primeras misiones y que más avanzada la historia no hemos sufrido bajones tan notables, aunque alguno que otro se verá.

Todo lo referente al apartado visual salva parte de los muebles con algunos emplazamientos que están llenos de contrastes y están bien recreados, como la misión cinco en un templo japonés, una más avanzada en medio de la nieve y alguna que otra sorpresa algo más “tétrica” en cierto momento. Esto y el divertido diseño de ciertos personajes le dan algo de personalidad a un juego que acaba pasando sin pena ni gloria por enemigos rasos genéricos, emplazamientos que podrían estar más detallados y un motor desaprovechado.

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La banda sonora acompaña bien en la mayoría de tramos. Música cañera a base de guitarras y un ritmo elevado por un lado y melodías más solemnes y de corte bélico por el otro cuando estamos en un momento clave, como una batalla contra el jefe final de turno. Los efectos especiales de explosiones, disparos o gritos de los personajes funcionan sin demasiados alardes, mientras que las voces e interpretaciones -en inglés- de los principales personajes encajan bien en ellos en términos generales y suman en el toque “cliché” que intentan recrear a través de su imagen. El juego viene totalmente en inglés en lo que subtitulos y textos de menús se refiere.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.