Las 13 mejores cartas de Hearthstone: El Gran Torneo
Ha llegado el día. El Gran Torneo llega como segunda gran expansión a Hearthstone añadiendo 132 nuevas cartas. Un 10% de éstas son absolutamente imprescindibles, versátiles para muchos mazos y poderosas como ellas solas o más de lo que parecen. Te contamos cuáles son los primeros nombres a por los que tienes que ir sí o sí. Prepara tu polvo arcano porque vas a fundírtelo.
Desde hoy, desde ya, todo el metajuego de Hearthstone: Heroes of Warcraft se acaba de dar la vuelta. La segunda gran expansión de las cartas de Blizzard, El Gran Torneo, ha incorporado nada menos que 132 nuevos nombres a los cerca de 500 ya existentes, y mecánicas como Inspirar o las Justas (duelos azarosos que enfrentan costes de cartas de nuestro mazo para beneficiar a esbirros al entrar en juego) están empezando a crear mazos propios verdaderamente competitivos. Una expansión en mayúsculas, que consigue aportar aire fresco a las partidas además de ralentizarlas un poquito para limpiar el meta de tanto agresivo, que incorpora estrategias novedosas, que vuelve a estar perfectamente balanceada... HS TGT es todo lo que podríamos esperar y que venga acompañada de nuevos incentivos y premios periódicos como las Peleas de Taberna o los cofres de final de cada mes ayuda a que nos hagamos más fácilmente con más y más cartas.
Pero ojo, 132 nuevas tarjetas no son pocas, habrá quien se sienta desbordado. Y ante este mar de nuevos nombres y hechizos, esbirros o armas realmente poderosas y deseables, en MeriStation queremos echarte una mano para que tengas claro a por qué ir primero, ese 10% de cartas fundamentales, muchas con potencia oculta. Casi todos los Héroes salen igual de beneficiados con esta expansión, aunque parece ser que, a priori, el Chamán es el gran triunfador y el Pícaro el menos agraciado. Estas sensaciones son compartidas en foros y debates de todo el mundo sobre el juego, pero habrá que ver cómo evolucionan las cosas. Si algo sabe hacer bien Blizzard, eso es medir y equilibrar para que haya un balance pleno. Y ahora sí, sin más, te detallo cuáles son las que a mi parecer -por supuesto hay más muy buenas- son 13 cartas clave de esta ampliación y que no pueden faltar en tu colección rápidamente ya que les darás un uso superlativo:
Justicar Trueheart
Empezamos fuerte, con una de ésas que no gusta a todo el mundo quizá por desconocimiento de cómo funciona y apariencia débil, pero que guarda un poder que podríamos llamar "secreto", ya que más que un esbirro 6/3 por 6 cristales (carísimo y fácil de quitar de en medio), lo tenemos que ver como un hechizo con patas, una carta que bien podría ser hechizo, un hechizo que en Paladín, Sacerdote, Chamán y Guerrero dará por completo la vuelta a la partida si podemos aguantar unos turnos tras jugarlo -que probablemente sí-. Y eso es una burrada por 6 manás. No importa si nos matan a Justicar, su efecto de mejorar nuestro Poder de Héroe se queda ya para siempre. Y esto se traduce en el Sacerdote ganando 4 vidas, el Guerrero 4 de Armadura, o el Paladín poniendo a los Mano de Platas de dos en dos. Y lo que es mejor, el Chamán eligiendo para siempre qué tótem quiere poner cuando active su poder. Poca broma. No cabe en todos los mazos del mundo, es lento y caerá según entre en juego o se pegue con otro esbirro. Pero su efecto permanente es más extremo de lo que puede parecer a simple vista y no serán pocas las partidas que nos salvará. De las mejores legendarias de El Gran Torneo, ya lo veréis aunque todavía parezca que no...
Argent Lanze
Que nadie se engañe. Al Paladín le acaba de llegar el arma que tanto tiempo había deseado, el arma de coste 2 que por fin agiliza las cosas y nos deja quitarnos de en medio rapidito amenazas como la Malabarista de Cuchillos, el Científico Loco y que ponga ya su secretito o el cansino Lobo Temible Alfa. Su ataque de 2 y su durabilidad de 2 nos permiten frenar con eficacia a los más agresivos y no dejar a los controladores que empiecen a desplegar su combo. Pero, es que además, tiene Grito de Batalla con Justa, es decir, que si el esbirro que desvelamos aleatoriamente de nuestro mazo tiene mayor coste que el que revela el contrincante, esta ansiada Lanza gana +1 de durabilidad, siendo una más que competente y crucial 2/3. A mitad de partida pierde valor, pero sigue dando alegrías. Eso sí, si nos sale de mano, ya podemos asegurarnos tener las cosas a nuestro favor durante la importantísima primera mitad del encuentro. Gracias, Blizzard.
Tuskarr Jouster
Uno de los mejores justicieros que vamos a ver en El Gran Torneo esesta Poco Común de Paladín que hace lo que más gusta a este Héroe másallá de poner 1/1s, echarse vidas. Es muy fácil que nuestro mazo dePaldín vaya cargado de esbirros de alto coste, súper legendarios comoYsera, y es muy fácil ganar esta Justa que nos dará 7 vidas que, en elturno 5 donde es mejor jugarlo, pueden ser determinantes. Un 5/5 por 5cristales es asumible en cualquier mazo, no es ningún disparate deprecio. Y su habilidad, aunque parezca que no, nos sube de unospreocupantes 12 o 13 puntos a unos más sosegados 20 o 21, lo que nos da abuen seguro un turno para seguir dejando caer las grandes bazas denuestra mano que todavía tenemos acumuladas. Este justiciero, sin seralgo overpowered gana-partidas, es una carta cien por cien funcional, deésas que van bien en cualquier situación y turno, y eso la hace estarentre estas 13 maravillas.
Rhonin
Si no teníamos suficiente alegría con el pone-bolas de fuego Archimago Antónicas, aquí viene su mejor compañero o sustituto. Rhonin es un flamante 7/7 por 8 manás que nos pone en la manita al morir el que será el finisher de la partida o casi: tres Misiles Arcanos de los que hacen 3 puntos de daño divididos. No es que sean grandiosas cartas, pero poder jugar alguno de ellos en ese noveno o décimo turno en que nos maten a Rhonin que ya es también un 7/7 nos asegura prácticamente el control de la mesa. Si además tenemos un Flamewaker en juego, la fiesta del fuego está asegurada con nada menos que 15 puntos de daño repartidos de cualquier manera, 9 por los tres hechizos y 6 más por esta criatura ardiente que tanto está gustando a los Magos. No serán pocas las barajas chispeantes que jueguen Rhonin y dejemos al adversario sin saber si matarlo o no.
Totem Golem
Y por aquí llega el que va a pasar a ser el tótem favorito de todos los Chamanes. Un 3/4 por dos manás que nos sobrecarga uno haciendo que al turno siguiente, si lo jugamos al principio, volvamos a tener dos manás para un totemcillo, o uno si hemos salido segundos y jugado la moneda. Este bicho en mano inicial pondrá las cosas bien cuesta arriba a nuestro rival desde el principio, y hace de Chamán un Héroe más que apetecible, algo que ocurre también con otras cartas de El Gran Torneo que veremos ahora. Ninguna otra clase pone un 3/4 en mesa en el turno 1, si acaso las barajas de mechas en el turno dos con una jugada redonda con Mecadistorsionador más Tanque Araña o los Magos con un Portal Inestable suertudo. Pero este tótem va a pasar a ser frecuente, y encima es simplemente Poco Común. Hazte con dos ya mismo.
Tuskarr Totemic
El otro pepinazo Común para Chamán que va de cabeza a todos los mazos de este Héroe. Un 3/2 por 3 no es buena estadística, pero si a cambio nos trae en cuanto entra un tótem cualquiera -también el fornido Totem Golem- y nos lo deja en mesa acompañándolo, las cosas se nos ponen mucho mejor. En determinadas situaciones casi habremos ganado un turno directamente con esta carta, y si nos tocan totems que nos restablezcan la vida, nos den una carta al final del turno o el ultra útil Lengua de Fuego, la fiesta está servida. Por supuesto, puede ser que nos traiga uno de los cuatro totems básicos de Chamán, pero aún así nos irá muy bien al ganar gente en mesa e ir siendo superior en número -una de las claves de este personaje-. Ya veréis como tira mejor de lo que parece, ya...
The Mistcaller
Y junto a Justicar que mencionábamos al principio, aquí hay otro ralentizador de la partida que nos la pondrá muy a nuestro favor si podemos aguantar a empezar a sacarle partido. Un 4/4 por 6 es un robo a mano armada que solo pueden permitirse las barajas más controladoras. Pero una vez consigamos meterlo, nuestro mazo de repente volará, dando +1/+1 a todos los esbirros que tengamos en mano y nos queden en la baraja. Es probable que el Mistcaller caiga pronto, no tiene nada de especial, pero el contrincante sentirá lo que se suele sentir cuando vemos a Sylvanas o al Emperador Thaurissan en mesa: o aceleramos, o nos controla del todo y nos come. Luego esta legendaria es bueno que la tengas pronto porque te cabe en muchos de tus mazos lentos y de control.
Bear Trap
La alegría de los Cazadores, la trampa de oso que va desde ya a todos esos mazos que abusan de los secretos y el Científico Loco para controlar bien a gusto la mesa. Lo genial de este nuevo Secreto por dos manás es que ese 3/3 bestia con Provocar que pone en mesa aparece una vez hemos recibido el daño, es decir, que no cae en este combate sino que aguantará un siguiente. Y ésa, aunque parezca que no, es la clave que hace a este Secreto tan bueno y útil, pues sacado pronto nos dejará movernos con mayor tranquilidad entre los primeros combates, sabiendo que hemos tenido un Oso Pardo Cueracero con agilidad y dispuesto a frenar, en ocasiones incluso mejor que la Trampa Explosiva, a quien se atreva a tocarnos en los primeros turnos. Ésta es una muestra más de que Blizzard quiere un Hearthstone algo más lento y que se desarrolle en el medio plazo en vez de cantarse en los primeros cuatro turnos como ocurría bastante hasta ahora. Dos copias de Bear Trap ya, es fácil de conseguir, de tipo Común.
Ram Urangler
Junto a Bear Trap, ésta es la otra gran alegría para Cazador. Un carete 3/3 por 5 manás que tiene una habilidad que, con buena suerte, nos da directamente la partida. Nada más entrar en juego es probable que tengamos otra bestia, y de ser así nos saca a una tercera al azar. Ojo porque hay bestias realmente grandes y temibles, como el Rey Krush (8/8 con cargar) o el leoncete de la Savanah 6/5 que deja otros dos 2/2 al irse, cartas que pueden dejar patidifuso al contrincante y casi hacerle ya que se vaya rindiendo si estamos en el quinto o cuarto turno jugado con moneda. También nos puede salir una minúscula arañita 1/1 y cosas del estilo, pero aún así que por cinco cristales pongamos en mesa un 3/3 y algo más siempre mantiene un coste justo para una ventaja considerable. Son dos esbirros por uno, y con suerte un esbirro y un win instantáneo si cae esa bendición del cielo con fuerza desatada.
Dharmassus Aspirant
Que no crean los jugadores de Druida que para ellos no hay carta bendita en esta expansión. La que más está gustando y se juega ya a tope es esta Poco Común llamada Dharmassus Aspirant que al entrar en juego hace un Crecimiento Salvaje dando un cristal vacío al jugador y al salir se carga un cristal. Al ser un 2/3 por dos manás -lo mismo que cuesta el Crecimiento- es muy, muy fácil que aguante bien un par de turnos. Justo los que necesita el Druida para moverse con mayor agilidad y beneficiarse de este cristal de más sobre el contrincante. No lo dudéis, amigos de la naturaleza y el maná potenciado, dos Aspirantes en todos vuestros mazos. En el peor de los casos es un más que satisfactorio y versátil 2/3 de coste 2.
Mulch
Y otra cartaza para Duida, de ésas que echaba de menos Malfurion. Aquí llega un hechizo para matar directamente a quien sea, sin medias tintas ni daños que puedan resultar insuficientes. Y por 3 cristales, un precio de ganga para este Héroe siempre sobrado de maná. Su único inconveniente es que pone un esbirro aleatorio en la mano del contrincante, pero nadie dice que ese esbirro tenga que ser una amenaza y, por supuesto, no tendrá manera de jugarlo hasta que le toque, lo que hará que por tres manás tengamos vía libre quitándonos de en medio a esbirros con Provocar o a amenazas que nos rompan nuestra estrategia de mazo. Y todo, a cambio de darle cualquier porquería pequeña o un troncho tan grande que no tenga tiempo ni a jugarlo. 50% de posibilidades de darle algo realmente molesto, pero que quede claro que tiene que gastar maná en jugar ese nuevo bicho y que este turno nos hemos quitado lo que de verdad nos amedrentaba. Es una de esas cartas inexplicablemente buenas, como el Portal Inestable de Jaina. Dos para dentro.
Varian Wrynn
El bicho más caro de la expansión y un nuevo mejor amigo para los mazos de Guerrero, Control Warrior. Este 7/7 por 10 es un finisher con todas las letras, una legendaria que al entrar en juego nos hace robar 3 cartas -de las últimas del mazo ya- y que de ellas pone directamente en mesa las que sean esbirro. Teniendo en cuenta los tronchazos que lleva toda baraja de Guerrero, no es difícil que una de las tres cartas que cogemos sea una amenaza para nuestro rival como Dios manda (Ragnaros, Ysera, Dr Bum...), y que las otras dos sean hechizos que nos vienen de fábula para rellenar nuestra mano, quizá algo escasita ya llegados a este punto. Y todo con un 7/7 en mesa que, bien jugado, supondrá el final de la partida dándonos la victoria. Funciona mejor de lo que aparenta, es llamativo cómo lanza al campo de batalla más criaturas de las que creíamos que llevábamos. La partida está en el final y ahí solo quedan los costes más altos.
Gormok the Impaler
Es cierto que El Gran Torneo va a ralentizar un poco a los mazos agresvios plagados de pequeños y molestos esbirros, pero todavía habrá muchas barajas (Bestias con Soltad a los Perros, Paladín con los Manos de Plata, Brujo con las Zoo...) que jueguen con la superioridad numérica, y en todas ellas cabe un Gormok the Impaler, una de las legendarias más planas a la par que robustas que existen. Su coste es perfectamente asumible en barajas rápidas, un 4/4 por 4. Y su habilidad nos quitará de enmedio a ese gran provocador que no nos deja pasar o ayudará a destrozar cualquier amenaza para combo del rival. Si tenemos 4 bichos o más, hace 4 de daño. Que si van al héroe también nos pueden venir muy bien para acelerar su escenso de vidas y dejarlo contra las cuerdas en menos turnos. Muy chulo. Lástima que sea legendaria y solo podamos llevar uno.
¿Y para ti, cuáles son las cartas imprescindibles de El Gran Torneo?
- Estrategia
Hearthstone: El Gran Torneo es una nueva expansión del título de estrategia y cartas Hearthstone para PC, Mac y dispositivos iOS y Android a cargo de Blizzard en el que disfrutaremos de hasta 132 nuevas cartas inspiradas en el Torneo Argenta de World of Warcraft, además de incorporar un nuevo tablero.