Mirror's Edge Catalyst, Impresiones Gamescom
Traído de vuelta por la petición constante de unos fans que nunca perdieron la esperanza, Mirror’s Edge Catalyst estrenó una nueva demo en la Gamescom. Así se controla a una Faith distinta y a la vez igual
Anunciado en 2007 y estrenado a finales de 2008, Mirror’s Edge se convirtió nada más salir en uno de los títulos más originales de aquel año, aportando una enorme brisa de aire fresco al enrarecido género de los FPS, hoy puramente masificado. La idea de hacer un juego de parkour al estilo del primer Assassin’s Creed –estrenado el año anterior- no era nueva. Pero hacérnoslo vivir en primera persona sí que fue lo que lo convirtió en único. La crítica se dividió pero lo aplaudió, el público lo adoró. Pero las bajas ventas lo catapultaron tanto al saco de ideas que rescatar algún día de EA como al Olimpo de los juegos de culto.
Desde entonces, una y otra vez, DICE recibía mails, mensajes y peticiones. “Seguid con el mundo de Faith, queremos una secuela”. Y verdaderamente ha costado, incluso alguna vez hemos temido por su ADN –se llegó a rumorear un cambio de perspectivas-, pero hoy podemos decir algo y claro que Faith, de los mejores y más reales personajes femeninos que se han creado en un juego, y su urbe futurista regresan como si no hubieran pasado los casi 8 larguísimos años que habrán pasado cuando Mirror’s Edge Catalyst llegue a las tiendas en febrero de 2016. Vamos a contaros un poco qué esperar de este Catalyst, por dónde se mueve la historia –que guardan bajo siete llaves sus autores por cierto-, y cómo se mueve Faith tras más de un lustro de inactividad. Hay cambios, pero más de un fan se alegrará de saber que ahora mismo Catalyst se describe con una palabra que no tiene por qué tener una acepción negativa: Continuista.
Ciudad de Cristal
Limpia, aséptica, inmaculada. Así era la primera urbe en Mirror’s Edge, una metrópolis futurista puramente orwelliana en la que un gran hermano vigilaba cada paso que todo el mundo daba. La paleta de colores nos servía de guía, y al tiempo fascinaba con unos entornos hechos para brillar en HD. La ciudad de cristal es el escenario principal que recorreremos en Catalyst, convertida en un mundo abierto que explorar y realizar misiones paralelas junto a la historia principal. Tres facciones controlan la ciudad: el tirano Gabriel Kruger -¿recordáis cómo se llamaba la agencia de seguridad del primer Mirror's?-, los Runners y Black November. Al inicio, como vimos durante el E3 2015 y en esta demo de la Gamescom, a Faith la llevan a un centro de detención para que la propaganda Kruger invada su cerebro. Pero es liberada, y aquí empieza una historia convertida en precuela, en la que la runner está destinada a convertirse en una catalizadora para que empiece una revolución que se nos narraba en la intro del primer juego.
Poco más se sabe, y tampoco necesitamos que se nos cuente más. Pero sí es cierto que Catalyst consigue la sensación que no teníamos antes. Y es la de tener la libertad de usar las habilidades parkour de Faith para ir de un punto a otro, escalar o descender al nivel del suelo, simplemente porque nos apetece, libres tanto de estar limitados por el escenario y los objetivos de la misión en curso. Esa libertad de mundo abierto que este año hemos visto por ejemplo en Dying Light, alumno aventajado de la escuela Mirror’s que implementaba el toque zombi y survival a la fórmula. Los marcadores rojos lejanos nos indican sitios de interés; la ausencia de tiempos de carga refuerza la sensación de libertad, y las misiones paralelas expanden el contenido y nos ayudan a manejar mejor al personaje, yendo desde las clásicas pruebas de tiempo Time Trials similares a las de los DLC que tuvo el primer juego hasta otras como escalar un enorme edificio y hackear un dispositivo para dejar nuestra marca –algo que seguro es para el modo Online en forma de desafíos, quizás como los records que establecíamos en la ciudad de Burnout Paradise. Tambien trabajaremos como runners llevando cosas de un punto a otro, en este caso un USB, claro que por el camino hay que deshacerse de los guardias de la corporación Kruger.
Y esto nos lleva a otro apartado que a muchos preocupa. ¿Han cambiado las cosas a nivel jugable? Rotundamente no, ya que a los 5 minutos de coger el pad, quien ha jugado el primero inmediatamente se siente en casa, conociendo el esquema de usar el botón superior izquierdo y gatillo izquierdo para realizar las acciones con el tren inferior y el superior del cuerpo de Faith, y con el gatillo derecho abriendo puertas e interactuando. Si hubiera que describirlo sería algo así como la jugabilidad original pulida y mejorada, más intuitiva e incluso un punto más accesible para el que no la conozca o no dominase el anterior, sobre todo en un sistema de combate que se activa con usar apenas dos botones frontales y un aburrido gunplay que tenía el primer juego y que aquí, directamente, se ha eliminado. O sea, que Faith no usará armas.
Como en el primero, los pasos iniciales nos harán movernos despacio, hasta que se le coge el truco a la mecánica. Esta serie siempre ha ido de ganar y mantener el llamado ‘momentum’, gracias al cual podemos volar por los obstáculos y movernos con una agilidad enorme. Pero cuidado, ya que si nos detenemos Faith se puede hacer más daño que en movimiento. En los combates la velocidad es la clave, siendo posible derrotar a enemigos con un solo botón –incluso hay una animación final a veces en tercera persona. Pero en este apartado se ha visto muy poco aún, y tenemos curiosidad por ver si profundiza más en el sistema de combos para hacerlo más complejo, ya que de momento es muy sencillo en lo mostrado y muy enfocado a la parte del plataformeo y la libertad de su mapeado abierto.
Visualmente volvemos a ese agradable déjà vu al primero, ya que es como coger los entornos, el estilo y las características de sus escenarios, interiores y arquitectura y ampliarlos y potenciarlos con el uso de un Frostbite 3.0 convertido en un buen motor Next Gen para alimentar las franquicias EA como Battlefield o el nuevo NFS. Sí, hay más reflejos, detalles como lluvia, mayor texturizado, mejores animaciones faciales y la amplitud de los entornos, pero la sensación es la del original, sobre todo al usar colores primarios para guiarnos. Y con eso nos quedamos. Catalyst consigue la sensación de hacernos sentir en casa, de usar el original de base e ir retocándolo hasta ampliarlo y hacerlo mejor. Quedan muchas cosas por ver –esperemos que su modo Historia sea más largo y el sistema de combate accesible aunque no simplificado al exceso-, pero en un vistazo rápido, los fans del original no tienen que temer por la integridad de esa IP de la que se llevaron años pidiendo más. Faith ha vuelto, y sigue siendo la misma runner de la que algunos nos quedamos prendados.
- Acción
- Aventura
Mirror's Edge Catalyst, desarrollado por EA DICE y distribuido por Electronic Arts para PlayStation 4, Xbox One y PC, es un reboot de la aventura de acción y plataformas en primera persona protagonizada por Faith.