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StarFox Zero, Impresiones E3

Acción separada por la pantalla del televisor y la del mando tableta, un control que pretende ser revolucionario y unas bases de una saga que siempre ha funcionado de manera más que notable en esto de los shooters sobre raíles. StarFox Zero se deja ver por primera vez en Wii U y probamos cómo funciona el retorno de esta franquicia.

La conferencia de Nintendo empezó con uno de los títulos esperados para Wii U. Se sabía de la existencia de StarFox Zero porque se habló de ello en el pasado E3 como uno de los títulos que Shigeru Miyamoto estaba coordinando, pero el juego no llegó a mostrarse durante esa feria. Un año más tarde, los simpáticos guiñoles representando a los pesos pesados de Nintendo como Miyamoto o Reggie se transformaban en los personajes icónicos de la saga para dar paso al primer in-game del retorno de una saga que, más allá del remake para 3DS, había quedado aparcada totalmente en los planes de la compañía japonesa.

Lo que se pudo ver en la demostración del Digital Event de Nintendo fueron solo algunas de las pinceladas de lo que posteriormente nuestros compañeros trasladados a Los Ángeles pudieron probar en directo. Nintendo presentó una demostración con tres niveles, siendo el primero de ellos seguramente el más significativo de todos: Cornelia. Lo que se pudo ver en esta fase era casi un remake del nivel que pudimos disfrutar en su momento en la versión de Super Nintendo. Un homenaje en toda regla que con una disposición de elementos similar a lo que ya conocíamos, servía para irnos haciendo un poco con los controles que, ya os avanzamos, no son nada sencillos.

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La adaptación al juego de dos pantallas no es nada sencillo. Seguramente en una portátil como 3DS, donde están muy unidas la una con la otra, la fórmula podría funcionar correctamente, pero aquí tuvimos problemas para poder coordinar el seguimiento de la acción a dos bandas. En el televisor, ya lo explicó también Miyamoto, podemos ver la posición de nuestro R-Wing y el camino que está tomando en este shooter sobre raíles. En la pantalla del mando tableta, una visión en primera persona de la cabina que debe servir para apuntar y disparar a nuestros enemigos. Esta separación de acciones se antoja un poco complicada sobre todo cuando además de sortear obstáculos, tenemos que ir disparando a los enemigos que se nos aparecen.

La disposición de controles también tiene su parte de complicación. Desde la pantalla del mando podemos mirar hacia los lados y arriba-abajo moviendo y usando los giroscopios, muy en la línea del apuntado estándar que tiene por ejemplo Splatoon. Algo que además necesita práctica porque es bastante sensible a nuestros movimientos. Lo mejor, al final, es jugar con el mando tableta la mayoría del tiempo mientras disparamos y echar algún vistazo a la tele cuando necesitamos tener una referencia de la posición del R-Wing. Contamos con un único botón para disparar (puede pulsarse repetidamente o cargar y lanzar un ataque concentrado) y los otros botones sirven para acciones concretas.

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Con ellos podremos hacer ciertos movimientos como el clásico Barrel Roll y otros movimientos evasivos o de asalto, mientras que tenemos un botón específico para transformar la nave en una especie de nave terrestre que sirve para atacar con mayor precisión a ciertos enemigos que están a ras de suelo. A pesar de este añadido lo cierto es que el juego tiene una jugabilidad muy clásica, en la que vamos avanzando por la pantalla mientas eliminamos todo tipo de enemigos con sus patrones e intentamos pasar por los anillos que van apareciendo a medida que avanzamos por la fase.

En el tramo final del nivel aparecía el primero de los Jefes Finales del juego. La mecánica a seguir es intentar proteger al general Pepper de una oleada de robots-araña que atacan la torre en la que se encuentra. Más avanzada la batalla con este jefe, aparece una plataforma gigante con cuatro cañones láseres que serán nuestro objetivo para intentar acabar con este enemigo. A pesar de ser uno de los momentos álgidos del primer nivel, las sensaciones a nivel visual no son demasiado alentadoras. El juego tiene un acabado justito –ya se vio también en el gameplay de presentación- en el que ni el diseño de los enemigos destaca demasiado ni tampoco la carga visual en sí, destacando en el apartado más negativo algunos errores como jaggies o la baja calidad de texturas como el suelo, que destaca negativamente cuando transformamos nuestra nave y nos movemos por él.

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Desde la época de Gamecube que ninguna consola de Nintendo recibía un Star Fox sobremesa. En esa ocasión, además, se probaron varias mecánicas y elementos que iban más allá del shooter sobre raíles visto en Super Nintendo y Nintendo 64. Será durante las Navidades cuando el juego llegue oficialmente a Wii U, por lo que todavía hay tiempo para ver si se pulen algunos elementos técnicos y se modifican o se personalizan más unos controles que en los primeros compases no se hacen demasiado accesibles. A posteriori también se anunció que Platinum Games era el estudio encargado del desarrollo del juego en colaboración con la propia Nintendo.

StarFox Zero

  • WiiU
  • Acción
  • Aventura

StarFox Zero es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acción para Wii U que llegará en 2015 gracias a Nintendo.

Carátula de StarFox Zero
7.5