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Metal Gear Solid V: The Pantom Pain, Impresiones finales

La encarnizada venganza del Big Boss tras el ataque mortal de XOF en el prólogo Ground Zeroes culima en un videojuego extraordinario y ejemplar que saca lo mejor de Metal Gear y lo mejor de Hideo Kojima.

Deja tus dudas y preguntas para el Encuentro Digital hoy a las 17:30

Hace unas semanas Konami organizó un evento de preview en el que fue Kojima Productions LA Studio donde durante dos días diversos periodistas de medios internacionales entre los que se encuentra quien escribe, tuvieron la ocasión de probar en profundidad The Phantom Pain. Hablamos de largas jornadas de testeo, en total unas 16-18 horas, que permitieron completar una cantidad importante de misiones principales -hasta la número 26-, varias Side Ops, gestionar y mejorar la Mother Base y hacerse con todos los cambios jugables que materializa TPP. Pese a ello el embargo que Konami ha impuesto sobre el contenido que se puede revelar de ese Preview Event restringe -con buen criterio en algunas situaciones- la información que los presentes podemos hacer pública, limitándola a los acontecimientos del guión hasta la misión número 6, protegiendo fuertemente cualquier spoiler, giro clave del guión o sorpresa, y reservando experiencias que son únicamente para vivirlas cara a cara con el título, sin intermediarios.

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El Despertar de Big Boss

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El arranque de Metal Gear Solid V lo hemos visto todos; la escena del hospital presentada por Joakim Mogren y Moby Dick Studios en los VGA. En una tensa y frenética hora de glorioso prólogo se suceden desconcierto, lo inesperado, angustia, sensación de impotencia, terror y una exhibición audiovisual del Fox Engine en un incesante bombardeo de interrogantes con pseudo-respuestas como contundentes flashes de claro fan service. Una tras otra. Con varios de ellos Kojima es capaz de poner la piel de gallina. Recapitulando: 1984, tras los acontecimientos de Ground Zeroes Big Boss despierta de un coma de 9 años en un recóndito hospital en Chipre. Poco después de hacerse a su condición, débil, desorientado y despojado del físico imbatible de antaño, Cipher consigue localizarle y lanza una brutal ofensiva contra el centro médico con la intención de arrasarlo y eliminarle. Sin piedad, dejando atrás cuantos muertos sean necesarios en una auténtica masacre. Eliminar al legendario soldado de FOX y comandante de Militaries Sans Frontieres de una vez por todas lo justifica. Pero Ishmael, un misterioso paciente de rostro cubierto por vendajes post-operatorios -de igual patrón que los de cirugía estética- le rescata y guía por pasillos cubiertos de cadáveres o salas quirúrgicas donde se ejecuta por protocolo a todo encamado. “La buena noticia es que estás vivo. La mala, que medio mundo te quiere muerto”, le espeta a Snake. Lo que sucede a continuación dentro de las paredes de ese hospital preferimos omitirlo, pero desemboca en la aparición de dos personajes antagonistas de importancia capital en la trama, el ya conocido Burning Man -cuya identidad sigue siendo desconocida y producto de cábalas y teorías- y un niño más fácilmente reconocible que ha aparecido en diversos artes. La huida de Snake e Ishmael también la hemos podido ver en los tráilers y demos que Kojima Productions ha ido mostrando en estos casi tres años -dejando otro momento fan service capaz de romper esquemas si se presta la atención suficiente-, hasta el reencuentro final con un jovencísimo Ocelot, que a caballo consigue poner a salvo al futuro fundador de Outer Haven, y embarcarlo rumbo a Afganistán al rescate de Miller.

Serie de TV, sandbox con limitaciones 

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Realmente este Despertar funciona como un impactante prólogo -algunas secuencias son interactivas, el control no se corresponde con el del personaje final, etc-, pero el tutorial real sigue a continuación. La jugabilidad de The Phantom Pain derriba las verjas de Camp Omega y se destapa como un título de mundo abierto con 200 veces la extensión de Ground Zeroes, aunque no por ello es un sandbox clásico. La puntualización es importante porque Kojima no ha seguido los patrones de GTAV o The Witcher III. El planteamiento es conectar una serie de misiones episódicas autoconclusas como si fueran capítulos de una serie de televisión -de hecho hay créditos presentado a los protagonistas, enemigos y al staff de KojiPro al arranque y final de las misiones-. Cada una desarrollándose en un área en concreto de un escenario muchísimo mayor, compartiendo fragmentos de escenario en ocasiones, cambiando Afganistán por la frontera Angola-Zaire, únicas localizaciones mostradas pero que no tienen porqué ser las únicas. Pero si abandonamos ese área delimitado para la misión recibiremos una advertencia y pasados unos segundos, ésta se dará por fracasada. La forma de cumplir los objetivos está más abierta que nunca. Suena a tópico, pero el título permite acercamientos ofensivos, letales o pacifistas en la infiltración, o incluso de pura suerte, improvisando sobre la marcha, o troleando a los enemigos con el gorro de gallina -nos hace invisibles a sus ojos en tres detecciones-. Aquellos que hayan experimentado con Ground Zeroes sabrán a lo que nos referimos. De hecho el aspecto de recolección Fulton también permite que en algunas misiones ambientadas en puestos de vigilancia o instalaciones con mayor logística, nos dediquemos a invertir tiempo en robarle al enemigo recursos, personal -dependiendo del nivel del sistema podremos robar hasta vehículos, morteros o contenedores- o simplemente hacer el paria extrayendo cabras o con un compromiso de liberar cautivos. Las misiones que podemos recorrer en estas impresiones no son nuevas: Tras un primer tutorial en la Mother Base -ideal para recuperar el tacto por el esquema de control, revisar puntería, CQC y uso de gadgets, inventario y la utilidad vital del iDroid o el Phantom Cigar para usar los ciclos día noche en nuestro beneficio- nos lanzamos a Afganistán, al norte de Kabul, para obtener unos documentos que nos permitirán rescatar a un cautivo Miller antes de su ejecución en Da Ghwandai Khar. Todo esto mostrado por Kojima hace dos E3. El resto incluye eliminar a un comandante Spetnaz, destruir puestos de comunicaciones, rescatar a un  ingeniero con sus planos y finaliza en la búsqueda de un prototipo de lanzacohetes teledirigido que habrá que asegurar y además emplear para rechazar a otros de los antagonistas del título: la temible Unidad Parásito, más conocidos como los Cráneos.


   

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D-Dog, D-Horse, D-Walker y Quiet

El Sistema de Compañero es el cambio más importante a la jugabilidad que en su control permanece sin cambios respecto a Ground Zeroes. D-Horse, D-Dog, D-Walker y Quiet serán los cuatro socios, apoyos con los que podremos desplegarnos en combate y que se eligen antes de la misión junto con el equipamiento, los gadgets, armas y trajes. Cada compañero tendrá sus propias características, ventajas e inconvenientes. La yegua D-Horse resulta útil para desplazarnos o huir a gran velocidad, puede resguardarnos mientras atravesamos zonas enemigas y acude rauda cuando la llamamos, además, se le puede equipar con traje de combate, pero su presencia ofensiva es nula. D-Dog es la mascota ideal para Big Boss. Si en un momento puntual de la trama rescatamos a lo que es un cachorro indefenso y lo llevamos a MB, Ocelot cuidará de él y lo adiestrará hasta que resulte un compañero fiel y muy útil en combate: detección de enemigos, olfateo de rastros, recolección de recursos, ladridos ante peligro y hasta atacar de forma mortal -pirueta y apuñalamiento incluidos-, más cuando tiene equipado su propio traje de combate con parche y machete -en un homenaje al logo de FOXHOUND-. El básico mecha bípedo Walker Gear da origen al D-Walker, que es un tanto especial: capaz de entrar en un modo sigilo replegando sus extremidades, puede disparar dardos tranquilizantes, proteger a Boss con su armadura o transportar a toda velocidad a prisioneros para alejarlos de zonas en conflicto y permitir una extracción Fulton después. Pero el acompañante perfecto de los cuatro que pudimos probar es sin duda Quiet. La francotiradora muda basada en Stephanie Joosten que ha diezmado al ejército soviético durante semanas nos ofrece momentos brillantes en la trama -en forma de homenaje a duelos pasados- y sus habilidades sobrehumanas -activadas cuando su rostro se oscurece- de desmaterialización y capacidad de teleportarse son ciertamente mortíferas. En combate podremos darle instrucciones sobre el rol a cumplir -ataque, defensa o apoyo- tras lo cual, controlada en todo momento por su propia IA, se dedicará a ejecutar las órdenes con una efectividad aplastante. Quiet realmente facilita las cosas: nos ayudará a acallar a un enemigo que nos descubra, nos cubrirá mientras nos infiltramos e incluso en combates en campo abierto buscará siempre la posición más elevada -a golpe de teleport- para gozar del mejor disparo. En el modo ataque es frecuente ver su mira láser moviéndose de un lado a otro y eliminando a los soldados enemigos a nuestro paso sin que sea necesaria nuestra intervención. El uniforme que luce y que tanta polémica levantó no puede cambiarse, de hecho Ocelot explica a Snake el porqué Quiet está obligada a llevar ese vestuario, pero en la Mother Base podremos producirle diferentes bikinis, dorados o con salpicaduras de sangre.

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Mother Base: El HQ más ambicio de cualquier ejército

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El nexo conductor de misiones principales y Side Ops -secundarias, hemos llegado a ver numerada hasta la 157- es la Mother Base. Actúa como un salvajemente ambicioso centro de operaciones de Diamond Dogs. Emplazada cerca de las Seychelles, el complejo será lo más parecido a una moderna instalación militar completamente funcional en todos sus aspectos y desde la que el jugador como Big Boss tomará las decisiones propias de un comandante. La Mother Base en sus diferentes plataformas incorpora varias secciones. Un equipo de I+D responsable de mejoras en las armas e items, así como de ampliaciones en el helicóptero de apoyo y del equipamiento compañeros de Snake en misión. Una unidad de desarrollo de la base para la obtención de materiales, procesamiento de recursos y construcción de plataformas. Otra unidad de apoyo, en cuyas mejoras se cimenta la progresión del sistema extracción Fulton -los globos serán capaces de elevar a la atmósfera hasta toneladas de peso-, despliegue de suministros y apoyo aéreo -bombardeo, humo, gas, señuelos de radar, cambio de clima, traducciones de ruso y africano de los enemigos-. Equipo de inteligencia que cumple con la valiosa recolección de información, exploración y hasta la predicción meteorológica -clave en algunos puntos-. Servicio médico con primeros auxilios, tratamientos, farmacia y enfermería. Hasta calabozo para los soldados poco disciplinados -troublemakers de Peace Walker- y una unidad de combate. Esta nos servirá para el despliegue de grupos mercenarios de Diamond Dogs; podemos preparar equipos tácticos y asignarles contratos algo básicos -como destrucción de objetivos, sabotaje, robos de material, transporte, explotación de aguas, etc- y recibir compensaciones por ello, para que la economía de DD vaya creciendo. También morirán en acción. Como detalle, podremos jugar también cualquier misión principal o secundaria con estos soldados de Diamond Dogs -eliminando implicaciones clave de la trama-.

La gestión de recursos humanos y materiales es de importancia capital en The Phantom Pain. Al igual que en Peace Walker podremos reclutar nuevos soldados utilizando el Fulton y enviándoles a la base, cada soldado con unas estadísticas y una afinidad que le hará más proclive a encajar en una unidad o equipo concreto. Podremos hacerlo manualmente o la CPU se encargará de asignar automáticamente a cada recluta a su sección ideal. Los soldados enemigos más fáciles de capturar tienen los atributos más discretos, mientras que los oficiales o prisioneros clave -aquí los que rescataron a todos los de Ground Zeroes y carguen su partida se llevarán una alegría- pueden sorprender por mostrar un global de A+ tremendamente útil para el progreso de la instalación. Algunos perfiles clave serán necesarios, como los traductores, sin los que no podremos interrogar a enemigos extranjeros en el campo de batalla -Big Boss no les entiende-, o médicos especialistas -por ejemplo en anestesia para habilitar dardos en ciertas armas-. Claro que todo esto funciona con recursos materiales que habrá que recolectar: combustibles, biológicos, metales comunes, menores o preciosos y plantas medicinales estarán esparcidos por los escenarios esperando a que nos hagamos con ellos.

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A medida que la Mother Base crece, nuestro equipo también evoluciona. Todas las armas pueden mejorarse. En el arsenal aparecen rifles de asalto, escopetas, lanzagranadas, rifles de francotirador, ametralladoras pesadas, lanzamisiles, pistolas y subametralladoras que progresan en varios niveles y con módulos accesorios y añadidos verdaderamente útiles. También lo hace el equipamiento: escudos portátiles, señuelos activos, bengalas, granadas de fragmentación, de humo, aturdidora, C4, jaula de captura, minas de 4 tipos, las clásicas cajas de cartón, la visión nocturna o el cigarro fantasma, que como la meditación en The Witcher III avanza horas del día en un instante. En los gadgets las mejoras para los prismáticos con micrófono incluyen analizado de los objetivos mostrando sus estadísticas para después futlonear convenientemente a quién nos interese reclutar para nuestro ejército privado. El brazo biónico de Big Boss también puede perfeccionarse y resultar más efectivo: se le puede incluir sónar, movilidad, aumento del tiempo del modo réflex, mayor precisión, cuidados médicos, descargas aturdidoras o ya los más contundentes brazo cohete o brazo explosivo. La farmacia puede producir tres tipos de fármacos que podremos consumir; pentamezin, noctocyanin y acceleramin. Como puntualización final, nuestra Mother Base puede sufrir invasiones de otros jugadores mientras estamos cumpliendo misiones de la trama o side ops, de un modo muy similar al de Dark Souls y que puede desactivarse. Todavía está por concretar su funcionamiento -nuestras partidas fueron offline-, pero la idea se compartió y también ha terminado siendo pública.

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Vistiendo el traje de Solid Snake o Peace Walker

El Big Boss como cualquiera de sus compañeros también puede recibir nuevos trajes. Dejando atrás el traje táctico de Ground Zeroes, el tradicional uniforme con el que comienza Venom Snake incluye diferentes perfiles de camuflaje, incluso con pañuelo al cuello como se ha visto en algunos artes o descamisado, como Kojima enseñó en la demo del TGS. Pero nuestro favorito ha sido sin duda el traje táctico de infiltración, un homenaje al diseño de Solid Snake en su misión de Shadow Moses, y cuya variante producirá pronto Play Arts Kai. También está presente un traje de combate, una variante similar a la que vimos en Peace Walker, blindado y de choque más que de sigilo. La presencia de Big Boss en la Mother Base -se hará tan grande que tendremos que desplazarnos entre plataformas en Jeep- sube la moral de las tropas -Quiet la baja porque le temen- con soldados y reclutas saludándole a su paso, pidiendo que entrene CQC con ellos o que se sume a las prácticas de tiro. Las decisiones de comandante de DD se toman en el centro de mando aéreo, básicamente nuestro helicóptero. Contaremos con el asesoramiento de nuestros dos lugartenientes, Kaz Miller y un Ocelot a la Troy Baker, que nos darán sabios -o no- consejos durante los periodos de gestión de la base y de las misiones, a través del iDroid, con intel sobre los prismáticos en ausencia total de códec. De sobra conocida la temática de viaje al infierno del Big Boss en The Phantom Pain incentivada por las ideas radicales -también por las graves heridas sufridas- por Miller y el dolor por los compañeros caídos en el ataque enmascarado de XOF del final de Ground Zeroes.


    

Producción audiovisual con firma de director

En lo audiovisual contemplar lo que el FOX Engine puede pintar en pantalla con una PS4 -donde corrió nuestra demo- a 1080p y 60 frames por segundo resulta sorprendente. Imágenes fotorealistas, planos con distancias de dibujado imposibles, sin popping, que echan un pulso a GTAV, un auténtico tour de force recreando entornos áridos en Afganistan con la fuerza de la iluminación del mediodía o en la selva de Angola-Zaire de noche, en plena e intensa tormenta, deslizándonos por el fango. Sin mencionar los primeros planos de los actores extraídos mediante el mocap y capturas faciales en 360 grados. El resultado es palpable por los tráilers que se han ido mostrando y las demos de eventos internacionales, no hay downgrade y ridiculiza a otros títulos que han intentado proezas similares. Visualmente puede ser, fácil, un nuevo benchmark gráfico para consola. Lástima que el futuro del motor gráfico sea tan incierto para la inversión multimillonaria que ha costado. El acompañamiento musical queda fuera del texto por deseo de Konami, pero hay temas licenciados, como también cassetes con grabaciones de contexto, con detalles, información y tramas paralelas o pasadas, que descargan a las secuencias cinemáticas tan dicotómicas de pasadas entregas, especialmente Guns of the Patriots. Kiefer crudo en el doblaje, parco en palabras. Costará suplir a Hayter, aunque el registro del actor norteamericano es acertado en detrimento de la voz original.

Por lo pronto la siguiente parada de The Phantom Pain será el E3, donde se podrá probar antes de que a mediados de julio alcance su nivel de Gold -actualmente está en Q&A revisando bugs y localización, donde por cierto, aún aparecían vocablos latinos producto del origen del equipo que ha traducido al español-. El viaje del Big Boss al lado oscuro, su vengativa cruzada contra XOF, Skullface y la transformación en el demonio que verá la conclusión de la saga bajo la dirección de Kojima, llegará el 1 de septiembre.

Deja tus dudas y preguntas para el Encuentro Digital hoy a las 17:30

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PC
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un título de aventura y acción basado en la infiltración y ambientado en un mundo abierto desarrollado con el motor Fox Engine por Hideo Kojima y su estudio, Kojima Productions. Se trata de la quinta entrega numerada de la saga Metal Gear Solid para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360Xbox One y PC.

Carátula de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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