God of War, diez años de Dioses y venganzas
Hace ya diez años que el espartano que rindió a un Dios a sus pies tomó el sector del Videojuego por sorpresa y le dio a PlayStation 2 un juego que inspiraría a toda una generación. Diez años ya de la furia de un guerrero en liza con sus recuerdos manchados de sangre. Diez años de God of War.
El Dios de los Juegos de Acción
Todo empieza con un referente, en este caso Onimusha de Capcom; una idea, coger su concepto y llevarlo al esplendor de la mitología griega de dioses y héroes que tanta fascinación despierta; un nombre, David Jaffe; un objetivo, mezclar la atmósfera del film Furia de Titanes de los 80 con la brutalidad, sexo y violencia de la obra de culto Heavy Metal; una compañía, Sony, que se la jugó apostando por un proyecto gigantesco concediéndole a Jaffe y la división de Santa Monica el control creativo absoluto, la libertad de hacer, diseñar e implementar lo que quisiesen. ¿El resultado? Que diez años después de su estreno, aquí estamos hablando de uno de los mejores videojuegos de la época PlayStation 2; un título con su propia personalidad que creó de la nada un personaje icónico y una saga siempre dispuesta a probar a fondo el rendimiento de los sistemas Sony. Hablamos del dios de la guerra, del que rompió el pacto con Ares, del espartano caído.
Hablamos de God of War
Hay muchos juegos que en este 2015 cumplen una década en su código base, pero pocos pueden presumir de la grandeza que el primer God of War impuso en el género de la acción en la 6ª Generación. David Jaffe y Sony Santa Monica hicieron historia en el sector con una propuesta de extrema brutalidad pulida y perfecta desde su aspecto visual al jugable, desde la historia hasta el sonido. ¿Lo único malo? Que enganchaba tanto que nos duraba un suspiro y nos dejaba con ganas de 200 horas más de juego y venganza como mínimo. El paseo por el Olimpo rehecho que dimos con Kratos se nos quedó grabado llevando a un personaje ante el que los enemigos caían en masa a cada golpe de pad, haciendo sentir al usuario partícipe de ese poder. Y nada mejor que repasar –en orden cronológico- la odisea de este espartano que nació tocado tanto por la tragedia como por la divinidad.
"Muchos conocen la leyenda de Kratos. El mortal convertido en Dios que derribó los muros del Olimpo. Pero antes de eso hubo un tiempo en que a Kratos se le conocía como el Fantasma de Esparta. Un tiempo en que lo consumía algo distinto... Un tiempo en el que, a pesar de la locura que lo corroia, Kratos rompería el juramento hecho a un Dios injusto. Un Tiempo en el que perdería el vínculo de la sangre".
Encadenado en la prisión del Hecatónquiro; torturado por las Furias, guardianas del honor y azotes de traidores surgidas de la guerra entre los Primordiales en un tiempo anterior a los Titanes y los dioses del Olimpo, sus verdugos tras haber roto el pacto de sangre que hizo con un Dios. El mortal Kratos debe aceptar su condena. Pero la furia del espartano es tan grande como su orgullo, y nada más empezar la Furia Megaera se dará cuenta de que este no es como los demás. Adelantándose a toda la saga, Ascensión es el último GoW publicado, pero a su vez es la precuela de toda la serie y su historia marca los derroteros que veremos en las siguientes entregas. Y aunque se le puede achacar que comparada junto al anterior God of War III carece de la épica furiosa de aquel, lo cierto es que estamos ante una trama más personal en la que un guerrero no quiere castigar al Dios que lo ha condenado, sino buscar respuestas y tal vez hallar la redención a la carga trágica que soporta y no sabe de dónde viene.
De Ascensión se dijeron muchas cosas en su estreno hace un par de años. Hay quién lo defendió diciendo que era un GoW en toda su extensión, hay quién dijo que se quedó muy corto; los hay que disfrutaron descubriendo los orígenes, y quienes acusaron a Sony de lanzar una entrega innecesaria. No vamos a debatir esto aquí, pero cuando se compara con la anterior entrega queda claro que a nivel de épica y furia GoW III era muy superior. Pero es que ese era el capítulo final de de un endiosado Kratos que reventaba a los Dioses del Olimpo a puñetazo limpio, y este el prólogo, el principio. Es un Kratos, “más humano” como señalan sus creadores, que ansía saber primero y ser libre de sus fantasmas. Centrándonos en sus bondades podemos decir muchas cosas de Ascension, como que su apartado gráfico es uno de los mejores de todo el catálogo de PS3, exprimiendo el hardware al extremo absoluto y dándole en ocasiones una escala visual gigantesca.
Para esta entrega iniciática, Sony Santa Monica se sacó de la manga elementos tan espectaculares como la mecánica de alterar el tiempo, que servía para reparar o romper un objeto, trozo de escenario, etc, sirviéndonos de esto para abrirnos paso o resolver puzles tan gigantes como el de la estatua de Apolo. Pero si por algo recordamos Ascensión es porque fue la entrega que le quitó a GoW 2 y su coloso de Rodas el título de Nivel de Introducción más Espectacular. Ese escenario orgánico con vida propia que era la prisión del Hecatónquiro y que sigue impresionando por su brillante concepción y apabullante ejecución marcó un inicio tan brutal e intenso, que la historia y ritmo del juego se resienten de semejante comienzo durante los 6-7 capítulos siguientes hasta que vuelve a coger impulso otra vez. Un GoW que trajo consigo el primer Multijugador online de la saga, para unos muy divertido y para otros metido con calzador, pero que ayudó a extender sin duda la vida útil de esta de momento entrega final de la serie.
A pesar de que el estudio se vió obligado a recortar diálogos, personajes e incluso elementos multijugador -aunque se mantuvieron los QTE y el divertido minijuego sexual que levantó ampollas en las conservadoras mentes americanas-, estos se dieron el gusto de incluir no solo nuevas armas con respecto a anteriores entregas, como el Escudo de Helios o el Guantele de Zeus, sino encima poderes y magias como la Luz del Amanecer o la Ira de Caronte, además de la búsqueda de objetos que se habían convertido en un clásico en la saga como las Plumas de Fenix o los Ojos de Gorgona, que aumentan las barras de poder mágico y vitalidad respectivamente. De duración justa -se hacía cortísimo por su intensidad, aunque tenía alicientes para ser rejugado-, coronado con un masivo éxito crítico y público, Chain of Olympus supuso no solo un multiventas para PlayStation Portable, sino además ese título, ese buque insignia que el sistema necesitaba para demostrar su verdadero potencial a una audiencia que casi había dejado de creer en él. Sin duda que la magia siempre viene en frascos pequeños.
Tras comenzar en un proceloso océano de tormentas y monstruos en el que peleábamos con la Hidra -insuperable cuando entrábamos en ella-, íbamos desde una Atenas en guerra -Ares al fondo destruyéndola y el impagable encuadre de la plataforma que cruzábamos hacia el templo de escaleras de caracol descendentes, La Espada de Atenas, puntuado con un soberbio tema musical- buscando a la curvilínea e insinuante Oráculo, adentrándonos después en un desierto de arena eterna -solamente de gargantuesca se puede calificar la visualización de Cronos, padre de Zeus, Hades y Poseidón, con el templo de Pandora a cuestas- en el que se halla la clave de nuestra victoria. Por el camino, dejábamos un reguero de sirenas, gorgonas, cíclopes y enormes Final Bosses hasta llegar a nuestro objetivo: Ares. Tras la épica batalla, el descenso a la muerte de Kratos termina con un nuevo comienzo: la Ascensión del nuevo Dios de la Guerra.
Las estaciones se suceden. Kratos, ya convertido en el nuevo Dios de la Guerra, tiene una visión sobre su hermano y su madre, y pone rumbo al Templo de Poseidon. Tras explorar la mítica Atlantis, derrotar al legendario monstruo marino Escila -magnífica visualización-, reencontrarse con su madre Calisto -cuyo final es realmente dramático, ya que tiene que caer bajo nuestras propias hojas-, y escapar a la erupción de un volcán, el Dios de la Guerra se adentra en el reino de la Muerte tras combatir contra sí mismo y sus demonios interiores. Pero Deimos no le ha perdonado, y en una de las batallas más intensas de toda la serie -con el componente de duelo fraticida-, Kratos es derrotado. Thanatos entra en escena, y tras matar a Deimos, cae bajo las Espadas de Atenea del espartano. Esta aparece y le manifiesta que ya está listo para ser un Dios. "Los Dioses pagarán por esto" es la única respuesta del Fantasma de Esparta a Atenea.
Kratos, Dios de la Guerra, lidera su armada espartana contra Grecia. Durante la batalla, este y los suyos son atacados por un gran número de bestias lideradas por el gigante Argos, mascota de Hera que esta ha enviado para impedir la guerra contra los griegos. (Spoiler) Argos cae, pero bajo la espada de un asesino desconocido, alguien preocupado tan solo en destruir la ya de por sí deteriorada imagen de Kratos. Pero este lo persigue por toda Grecia, loco de venganza. Ceryx, hijo de Hermes, le lleva un mensaje de Zeus al antiguo mortal espartano, que decide no hacerle caso a él que es su padre, matando a Ceryx, algo que provoca que el asesino anónimo escape. Kratos, furioso, sabe que esa acción solamente le ha alienado en contra de los Dioses, que han comenzado a repudiarlo.
Prueba del éxito Mainstream de la saga fue este capítulo, ambientado tras la derrota de Ares y la ascensión al Olimpo de Kratos. Manteniendo la jugabilidad de acción, plataformas y puzles, pero adaptándola a un esquema 2D bidimensional que recordaba a míticos títulos de Mega Drive y Super Nintendo, Betrayal regaló cinco horas de peleas repartidas en 10 niveles con bastantes dosis de rejugabilidad. Aunque la IA enemiga necesitaba un pulido bastante intenso, el juego implementaba todos los elementos de iteraciones anteriores, como puzles y objetos como Ojos de Gorgona y Plumas de Fenix; las Espadas de Atenea y la Espada de Artemisa, y los poderes como el Ejército de Hades y la Mirada de Medusa. Sin duda, un juego que aclara un poco más del inicio de God of War 2, y uno de esos títulos que vistos ahora mismo parecen de la prehistoria móvil.
Gaia le cuenta cómo una vez ella crió a un joven Zeus, que una vez adulto, traicionó a todos los Titanes, condenando a su padre Cronos por la crueldad a la que lo sometió de pequeño. Dejando a su paso un rastro de monstruos ajusticiados, Kratos se vuelve cada más poderoso, estallando de rabia en el instante que Gaia le comunica que Zeus ha destruido Esparta. La matanza de las Hermanas del Destino le permite regresar al momento inicial de la aventura, y cobrarse su dramática venganza sobre la traición de Zeus. Cuando está a punto de matarlo, Atena lo impide, revelándole mientras agoniza el secreto de que es hijo del mismísimo Zeus, y que si lo mata, el Olimpo caerá. Kratos entonces no lo mata, sino que regresa a la Cámara del Destino, retrocediendo en el Tiempo para rescatar a los Titanes en la Gran Guerra. Trayéndolos al presente, y en una de las conclusiones más intensas de la historia virtual, el vengativo espartano trepa hacia el Monte Olimpo junto a los Titanes, anunciando a Zeus y al resto de Dioses que la destrucción se acerca mientras grita "¡Zeus, tu hijo ha vuelto y trae consigo la destrucción del Olimpo!".
No eran pocos los que se preguntaban cómo Sony iba a superarse a sí misma tras el primer God of War, convertido ya en uno de los Dioses del catálogo de PlayStation 2. La respuesta vino en forma de secuela que aumentó la escala de todo lo visto hasta tocar el techo técnico de la consola. Algo que hacía ya desde su primer nivel, considerado junto al de Uncharted 2 o Bioshock una de las mejores fases introductorias jamás creadas. Un combate contra el Coloso de Rodas tan espectacular (los chirridos de cuando rasgábamos el metal), que la versión americana de God of War II se permitió incluir en el disco una versión HD de este prólogo -PS3 llevaba ya varios meses en el mercado. Todo aumentó hasta el límite de lo que PS2 podía dar de sí: la escala de los escenarios, la variedad en las localizaciones, el aumento de la violencia -destripar jabalíes, arrancar el ojo a los cíclopes, cercenar las alas de los grifos en pleno vuelo-, cincelándonos en el recuerdo instantes como cuando debemos escapar del Hades, con esos centenares de brazos que pugnan por agarrarnos, el primer vuelo con Pegaso, o la sección de plataformas a superar en plan Indiana Jones bajo el abismo de una enorme catarata.
Todo ello llevándonos a un final de revelaciones y luchas familiares en la mejor línea de la tragedias griegas por antonomasia, coronado por un final abierto de esos que requiere de un tiempo para asimilar en toda su magnitud el brutal instante que acabábamos de vivir. Multiplicando por cuatro la cantidad de enemigos y Final Bosses, God of War II añadió nuevos elementos a las mecánicas de combate, exploración y puzles, como eran la capacidad de ralentizar el tiempo momentáneamente o el poder viajar en Pegaso y planear con las Alas de Ícaro. Junto a las Espadas de Atenea contábamos también con la Espada del Olimpo, el Martillo Bárbaro y la Lanza del Destino. En cuanto a magias, el Temblor de Atlas, la Furia de los Titanes o el útilísimo Perdición de Tifón (arco que dispara ráfagas de aire) nos ayudaban en nuestra Quest de furia y sangre. Varias urnas y reliquias y multitud de cofres eran las recompensas a quienes decidían explorar un poco los vastos escenarios por los que se movía Kratos.
God of War II, tras un pequeño traspiés publicitario maximizado por tabloides de todo el mundo, y que envolvía a mujeres con escaso vestuario griego y una cabeza de cabra degollada -el 'experto' que ideó tal campaña de promoción sí que se merecía desde luego languidecer en el Hecatónquiro- no fue solamente un triunfo comercial y crítico, arrasando con premios por doquier, sino que confirmó la popularidad y fuerza del icono espartano que Sony había creado en su estudio First Party. El Dios de la Guerra virtual había regresado con la misma fuerza con la que entró en nuestras vidas dos años antes, sumergiéndonos en otra experiencia de sentimientos desbordados, tragedias familiares y sed de venganza más que de poder. Y que, con PlayStation 3 ya en el mercado, significó para muchos la despedida del segundo sistema de sobremesa de Sony. Ni los Dioses del Olimpo hubieran podido concebir un mejor canto de sirena para decir adiós a PS2.
Los Titanes, comandados por Gaia y Kratos, ascienden por la ladera del Monte Olimpo. (Spoiler) Los Dioses lanzan un contraataque que termina con la muerte de Poseidón y con algo más, pues la madre de todos los Titanes traiciona a Kratos, negándose a salvarlo y dejando que caiga en el Inframundo, en mitad de la laguna Estigia. Tras recibir del espíritu de Atenea las Espadas del Exilio, ella le ordena acabar con Zeus. Kratos, después de encontrarse con una estatua que lo llama padre, derrota al mismo Hades, provocando que las almas del Inframundo se liberen. El espartano se encuentra al salir con Gaia, que implora ayuda, recibiendo de este solamente su ira. Kratos le corta la mano. Y continúa luchando contra el Titán Perses y el Dios Helios, al que le arranca de cuajo la cabeza para usarla después.
Dejando un nuevo reguero de cadáveres, incluyendo el de su hermanastro Hércules, Kratos descubre que Pandora, la mujer y no la caja a la que dio nombre, es la clave de todo. Superando el Laberinto de Dédalo, este se hace con la Llama del Olimpo, precipitándose toda la historia a un poderoso final en el que el antiguo Dios de la Guerra mata tanto a la madre de los Titanes Gaia, como al Dios de los Dioses Zeus. Atenea reaparece, para solicitar el poder que Kratos cogió de la Caja de Pandora, la Esperanza. Por primera vez en mucho tiempo en paz consigo mismo, aquel que una vez pasó de ser un simple mortal a convertirse en el Dios de la Guerra se empala a sí mismo con la Espada del Olimpo, liberando la esperanza para toda la humanidad, ya que la era de los Dioses hace tiempo que terminó. Aquí finaliza la historia del más aguerrido espartano, Kratos, para siempre el Dios de la Guerra.
Después de haber conquistado y establecidos límites técnicos prácticamente insuperables, los fans de Kratos aguardaban lo que Sony Santa Mónica era capaz de hacer con la arquitectura de PlayStation 3. Y a fe del resultado final que no decepcionaron en absoluto: Más grande, más épico, más sangriento, más dramático, God of War III redefinió el concepto de Escala en los juegos de acción, haciendo gala de unas localizaciones y ángulos de cámara que sorprenden a cada cambio de plano y perspectiva. Todo es tan gargantuesco, tan enorme y grandioso como la historia que se narra, nada menos que la última de las batallas entre Dioses y Titanes. Todo está masificado, comenzando por un Kratos con más habilidades que nunca. En esta entrega no poseemos magias como tal, sino que las armas que obtengamos nos permitirán lanzar un tipo de magia diferente. Por ejemplo, los enormes Guantes con forma de cabeza de León nos brindan la magia del Rugido de Nemea, y el Látigo de Némesis nos permite desencadenar su Ira.
El arco de Apolo, la Cabeza de Helios (macabra arma que ciega a los enemigos) o las Botas de Hermes amplían nuestro arsenal de armas, las cuales podemos alternar en cualquier instante durante la batalla. Varias reliquias y posesiones divinas serán nuestras recompensas si exploramos el mundo de Kratos. Y además de poder volar de nuevo, el minijuego sexual, en el que satisfaremos a la mismísima Afrodita mientras sus criadas observan, está conectado con la historia. Otro elemento a destacar es la visceralidad presente en todo el juego. Cuando cojamos a una bestia y la rajemos mediante un QTE, la rajaremos de forma tan realista que podremos ver sus tripas. La conclusión de la saga no es solo la entrega más violenta de la serie, sino de los juegos más brutales jamás desarrollados. Y como prueba baste el famoso QTE con el que, a plano fijo, le arrancamos de cuajo y lentamente además la cabeza a Helios. Toda una sanguinaria bestialidad que, en los tiempos tan políticamente correctos de hoy, se agradece sin duda, aunque su veracidad está realmente lograda. God of War III es un juego en el que todos sus elementos -historia, jugabilidad, gráficos, estilo, narrativa, música- están en perfecta sinergia los unos con los otros, siendo un ejemplo perfecto de lo que se podía extraer de la complicada arquitectura de PlayStation 3.
Todo un éxito de ventas y premios que arrasó con varias notas perfectas, el Opus Maximus final, la última aventura de Kratos, es la más espectacular, visceral, dramática, tensa y épica de todas. Cada localización que visitamos, monstruo que descuartizamos o prueba que superamos consigue eclipsar a la anterior, en un In Crescendo constante que desemboca en un enfrentamiento final extendido, alargado para que el climax no se detenga hasta llegar a su agridulce final. Un final en el que nuestro héroe, un Demonio más que un futuro Dios, que cometió los actos más execrables que se pueden acometer en vida siendo torturado por sus recuerdos durante más de una década, al fin halla la paz de espíritu, la paz interior que tanto ansiaba encontrar. Puede que nos hayamos quedado sin uno de los mayores héroes virtuales del momento, pero, tras cinco años de aventura, de ajusticiamentos, de guerra eterna, Kratos encuentra al fin el tan ansiado reposo del guerrero.
"Larga vida al espartano, al general, al Fantasma de Esparta, al semidiós, al caído"
"Larga vida al Dios de la Guerra"
- Aventura
- Acción
God of War: Ascension es la cuarta entrega de la saga God of War de nuevo en manos de Sony Santa Monica Studios para PlayStation 3, que prepara grandes novedades en la serie como la inclusión de un modo multijugador.