Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars
- PlataformaWiiU7.53DS7.5
- GéneroPuzle
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento20/03/2015
- TextoEspañol
Mario Vs Donkey Kong: Typping Stars
Volviendo a las raíces de la jugabilidad clásica 2D de la serie Mario Vs Donkey Kong, Tipping Stars se fija en Megalío en Minilandia para presentarnos en 3DS una experiencia pura y llanamente de puzles que apelan tanto a nuestra habilidad como a nuestra coordinación. ¿Dispuestos a salvar a los mini-personajes robot y coger cuantas estrellas podamos?
Stylus en Acción
Con una jugabilidad que lo convirtió en un heredero espiritual del mítico Donkey Kong, Mario Vs Donkey Kong inició en 2004 en la Game Boy Advance una saga que ya ha cumplido 11 años y sigue en activo, aunque fue a partir de su segunda entrega ya en DS cuando la serie afianzó la que sería su mecánica básica: Guiar de manera indirecta a pequeñas versiones robóticas de personajes como Mario manejando el escenario que recorren, procurando al estilo del icónico Lemmings que evitasen trampas, peligros y alcanzasen la salida de cada nivel a golpe de Stylus en la novedosa pantalla táctil de la consola. Poco cambió la serie en sucesivas entregas de DS, aunque la que vamos a analizar aquí se parece más a Mario Vs Donkey Kong: Megalío en Minilandia que la última en sí, Minis on the Move (3DS-2013), entrega aprovechó la nueva consola para acercar la propuesta más a una especie de Pipe Mania nintendero y con gráficos en 3D de perspectiva isométrica. Vamos ya a recoger estrellas.
Lo primero que notamos si lo comparamos directamente con Megalío en Minilandia y otros es que Typping Stars aligera su propuesta hasta el punto que ya no tenemos ni (casi)Jefes Finales, ni minijuegos extra, ni una historia que nos vaya guiando más allá de que Penélope ha sido secuestrada, sino más bien una propuesta enfocada directamente en la premisa base de su jugabilidad: Resolver puzles. Estamos aquí para conducir con éxito a versiones mini de Mario, Peach o Toad hasta la salida (o salidas, a veces una para cada tipo de personaje en el llamado modo Multipuerta) correspondiente. Y eso es lo que básicamente haremos. Puede que el esquema se vaya complicando con distintos elementos, recursos y accesorios, pero desde el primer nivel hasta el último de los extras será así.
Convertido en el primer juego first party de Nintendo que inaugura el Cross-Buy –comprando la versión Wii U tendremos código para 3DS y viceversa-, Typping Stars se muestra generoso en contenido, comenzando con 6 mundos temáticos divididos en 8 fases, más un par de mundos extras a desbloquear y 27 niveles de Bonus que necesitarán de puntuaciones perfectas y estrellas para abrirlos. Pero, ¿cuál es la jugabilidad de la serie? Para los que se acerquen por primera vez a ella es como hemos mencionado en la intro: Con el Stylus manipulamos el entorno alrededor de los personajes, que se mueven a su aire, para guiarlos a salvo hacia la salida y que no caigan en trampas, enemigos u otros peligros. La pieza más básica es tender puentes de vigas en horizontal, vertical y diagonal entre plataformas para que los mini-robots suban o bajen, alcancen el punto que queremos o desciendan, ítem que aprenderemos a manejar en el primer mundo.
A partir del segundo mundo veremos sucesivamente la inclusión de saltadores, de cintas transportadoras, de interruptores, cañones, versiones de Kong que nos lanzarán por los aires y más objetos que hay que aprender a usar, siendo el penúltimo nivel de cada mundo una especie de examen final de lo aprendido hasta el momento. Cada ítem en sí está limitado: Por ejemplo tenemos que tener 3 o más vigas en el inventario para poder abrir un puente que requiera 3 vigas mínimo para cubrir el hueco, lo que implica deshacer otros puentes que hayamos tendido para recuperarlas; o solo dos saltadores por escenario que activar a la vez. En sí se nota la apertura al público que apenas tiene experiencia o nunca ha tocado un título de esta serie o de puzles en general, ya que la dificultad es muy escasa durante la mayor parte del juego. Solamente los últimos niveles o las fases Bonus nos retarán a objetivos más complicados en cuanto a manejar elementos y acabar con enemigos. Y cuando la cosa se pone difícil contará más nuestra respuesta y timing exacto, como por ejemplo deshacer una plataforma horizontal y abrir una en diagonal en una fracción de segundo en la que el personaje ‘rebota’ y se gira contra la pared.
Y es que los más expertos solamente necesitarán de un vistazo al nivel antes de empezar para dar con el camino adecuado, fallando en todo caso en la ejecución por la exactitud a veces de un elemento en sí antes que por no saber el camino. Para que esto no se convierta en un mero paseo de inicio-salida en cada nivel, las fases tienen una serie de monedas de oro y de Mario que nos darán más estrellas al terminar el nivel. Cogiéndolas todas abriremos las fases Extra, que plantean un desafío mayor.Y también tendremos más estrellas a gastar para lo que debemos considerar como el 50% de la propuesta, el modo creación del que hablaremos más adelante. Las dos fases finales de cada mundo resumirán lo aprendido en ellos, ya que en el Nivel 7 habrá un personaje con una llave que abre la puerta de salida, y más que evitar peligros nuestra misión será colocarlo primero y que no vaya detrás de otro mini-robot para que no rebote sobre este cuando se acerquen a la puerta cerrada.
El 8º nivel se puede considerar una especie de Jefe Final y una de las (escasas) novedades de mayor peso que tiene esta entrega, ya que uno de los mini-robots a rescatar aparece poseído y convertido en una entidad oscura que nos hará perder la partida si entra por la puerta de salida. Solamente ‘exorcizarlo’ una vez a martillazos con el mazo de Donkey Kong será lo que lo saque de ese trance de oscuridad, por lo que al reto del nivel en sí hay que añadirle el que uno de los personajes coja el ítem del mazo y llegue a tiempo al mini-robot poseído, ya que el acto en sí de ir dando porrazos es temporal. Como decimos, el mayor problema del juego es que las soluciones de cada nivel son muy directas, dejando poco espacio al reto la mayor parte de su modo Historia, algo compensado por su tramo final, sus extras y su modo Creación y por esa promesa de Nintendo de subir dos niveles extra cada semana durante nada menos que 50 semanas, o sea, más de un año.
Construyendo nuestro Desafío
Similar a los anteriores, pero con nuevos elementos, el Taller nos permite diseñar hasta 50 niveles en modo Una Puerta o Multipuerta, ayudados de plantillas. Para ir abriendo nuevos elementos tenemos que cambiarlos en la tienda por las estrellas conseguidas. Y aquí entra la otra novedad de peso y la que le da nombre: La comunidad del juego permite subir nuestras creaciones y jugar las de otros usuarios, recolectando más estrellas aparte del modo Campaña para ir comprando cosas. Pero también puede pasar que no somos de los que les gusta construir cosas, sino bajarnos creaciones. En ese caso, y si uno de los niveles de la comunidad nos gusta considerablemente, podemos darle a ese usuario una propina en forma de estrellas para ayudarle a que consiga más items y cree niveles más complejos. Lo mejor es que no importa si estamos en Wii U o 3DS, ya que crear, subir, jugar y bajar niveles se hace por igual indistintamente de la versión que estamos jugando.
A nivel gráfico tenemos el toque Nintendo por todas partes en un juego colorista y agradable pero que tampoco destaca apenas. Las diferencias entre ambas versiones son imperceptibles, aunque en el tema del ratio de pantalla es cierto que hemos encontrado más agradable la versión de Wii U en su Gamepad porque la parte táctil se presenta en 16/9 panorámicos, debiendo estar contraída en la versión 3DS debido a las dimensiones de su pantalla táctil. Aunque esta última cuenta con la ventaja portátil. El sonido son melodías de ambas series y efectos de sonido clásicos, destacando el pastiche de su tema principal hecho con los temas de Super Mario Bros y Donkey Kong, y ese genial piano del mundo 6 que hará sonreír a los fans.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.