The Witcher III: Wild Hunt, Primeras horas
Por primera vez, tenemos la ocasión de jugar a uno de los juegos más anticipados de este año. Compartimos nuestras impresiones después de tres horas de juego con The Witcher III: Wild Hunt.
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Invitados por CDProjekt y Namco Bandai, la prensa europea se reunió en Varsovia para un día dedicado a la prensa en la sede del estudio polaco. El equipo se encuentra actualmente en una intensa fase en la que se está puliendo The Witcher 3 -motivo por el que se retrasó al 19 de mayo- tratando de que el fin de la trilogía de Geralt esté al nivel que se merece y enfrentándose a las dificultades naturales del proyecto más ambicioso hasta la fecha para un estudio que hace unos pocos años sólo hacía tareas de localización y distribución locales -todavía lo hacen, Diablo III fue llevado a Polonia por ellos-. Reunir a decenas de miembros de la prensa especializada de diferentes países era ciertamente un reto y suponía alterar el día a día del estudio de una forma considerable, pero el equipo se había impuesto el reto de enseñar el juego por primera vez “al desnudo” y demostrar que está en el buen camino de cumplir las expectativas de uno de los juegos más esperados del 2015 -y el más esperado para comunidad y redactores de Meristation-.La visita al estudio fue rápida pero didáctica. Las oficinas se encuentran en un anodino recinto empresarial en el que no hay ninguna señal de que ahí se encuentra el mayor estudio de videojuegos del país. Sólo al entrar y encontrarnos una gran figura de Geralt es cuando tomamos consciencia del lugar. Junto a ella podemos ver una colección de premios, reconocimientos y portadas de revistas de todo el mundo dedicadas la compañía y a The Witcher, un buen recordatorio de lo que ha llevado al estudio hasta ahí. Como parte de la visita, tuvimos una pequeña visita guiada por algunos de los departamentos del juego como la sala de testeo o el departamento de animación y arte. También pasamos al lado de una sala cerrada a cal y canto que es donde un núcleo de programadores trabaja en los motores -y que, por consiguiente, se encuentra en pleno desarrollo de los cimientos técnicos de Cyberpunk, así que no pudimos entrar por motivos obvios-. El plato fuerte era por supuesto unas tres horas de juego con The Witcher 3, de los cuales dos horas los dedicamos a los primeros momentos del juego, mientras que una tercera hora nos proponía un salto considerable en el juego para viajar a la región nórdica de Skellige para una misión específica, que los miembros del estudio querían mostrar como un ejemplo de una de las fortalezas específicas del juego. Como han comentado muchas veces, uno de los elementos en los que el juego se quiere diferenciar, particularmente como sandbox, es la historia. La referencia de los juegos abiertos de rol en estos momentos es claramente Skyrim por éxito de crítica y ventas, pero no es un título que tenga una historia o misiones demasiado elaboradas; el estudio polaco quiere en cambio ofrecer la emoción del viaje y la exploración de un sandbox, pero ofreciendo la densidad narrativa y las misiones elaboradas, con múltiples posibilidades, que han definido los dos anteriores títulos de la trilogía.Empezamos justo al comienzo, acompañados de nuestro mentor Vesemir siguiendo el rastro al viejo y tormentoso amor de Geralt, Yennefer -tal y como se ha visto en el tráiler cinemático que sirve de introducción al juego-. Pero antes de emprender la aventura, un sueño del protagonista nos sirve tanto de tutorial como de nostálgico reencuentro con el comienzo de la trilogía. En él regresamos a Kaer Morhen, la fortaleza de los brujos, el primer lugar que conocimos en el juego original. Bajo la excusa de entrenar a una jóven Ciri -la joven de pelo blanco que hemos visto en ocasiones durante los últimos meses- nos familiarizamos con los controles y el renovado sistema de combate y movimiento. Además tenemos la oportunidad de comprobar que el juego no ha perdido el gusto por los desnudos en una secuencia inicial que no comentaremos para evitar demasiados destripes. Uno de los grandes objetivos en esta tercera entrega era balancear el sistema de combate y pulir algunos de los problemas de The Witcher 2, demasiado dependiente de movimientos como la voltereta en el suelo y algo tosco en líneas generales para un juego tan centrado en la acción. El primer The Witcher contaba con un sistema de combate más rolero y táctico, pero dada la apuesta por acercarlo todo a la aventura de acción, el estudio necesitaba una forma de hacer esta faceta más atractiva. Para empezar, el nuevo sistema apuesta por la agilidad, de forma que sea posible interrumpir nuestros movimientos estableciendo un sistema de prioridad de animaciones. Si estamos lanzando un ataque, podemos interrumpirlo para bloquear o esquivar si somos lo suficientemente rápidos y reaccionamos a los movimientos del rival.Hay dos tipos de ataques básicos: rápidos y pesados, que pueden transformarse en combos según nuestras necesidades y situación de combate. Además contamos con un botón de esquiva y otro de bloqueo, más la posibilidad de usar los Signos que nos conceden limitadas habilidades mágicas útiles en combate. Por descontado, contamos con nuestros dos tipos de espada base, una normal y otra de plata para eliminar monstruos. También se ha incorporado una ballesta -no disponible al comienzo- con la que podemos apuntar y cuyo mayor propósito parece estar en derribar criaturas aéreas para poder despacharlas desde el suelo. El mismo sistema de apuntado a de la ballesta se ha usado para permitirnos lanzar bombas de forma precisa, en lo que se espera que sea un paso para facilitar el uso de estas técnicas de brujo que han solido ser ignoradas en anteriores títulos. De hecho, otro de los objetivos es lograr es conseguir más gente que use cosas como la alquimia, las trampas o las bombas, poco utilizadas en general en anteriores juegos. Decidimos probar el juego en Difícil, sólo un nivel de dificultad por debajo del máximo de los cuatro, Pesadilla. Uno de los cambios que más queríamos ver es el de la esquiva por lo comentado anteriormente, y ciertamente ha cambiado. Un toque al botón asignado nos sirve para realizar un paso que nos pondrá fuera de peligro, girando sobre el contrario que tengamos fijado en el momento: rápido, ligero y elegante, muy adecuado para no romper la fluidez. En cambio, si necesitamos poner más tierra de por medio, podemos usar el mismo botón de forma más prolongada para dar la clásica voltereta, que queda como algo de emergencia para situaciones como estar rodeado de enemigos. Es un poco pronto para realizar valoraciones, especialmente en materia de dificultad, pero un buen detalle es que no hay regeneración automática de vida y dependemos de alimentos para recuperarla -técnicamente también podemos recuperar algo de vida “gratis” meditando, pero no en modo Difícil-, así que es importante cuidar las reservas. Lo que sí que podemos decir es que, efectivamente, el sistema de combate parece más ágil y fluido.También tuvimos la ocasión de empezar a experimentar con la nueva faceta más abierta del juego, aunque la estructura no es tan diferente a la de algunas secciones de The Witcher 2 en grandes rasgos. En busca de Yennefer, acabamos en un poblado bajo el reciente dominio de Nilfgaard. La batalla está muy reciente y el entorno está rodeado de cadáveres, sangre y restos, todo un festín para una buena variedad de monstruos, que por tanto abandonan la cautela y se adentran cada vez más en el terreno de los hombres. Una visita al tablón de anuncios nos pondrá sobre la pista de varios lucrativos contratos que podemos emprender si lo deseamos. Además, la situación de tensión tras la conquista del imperio abre la posibilidad a nuevas situaciones en las que un brujo puede lograrse. Podremos ir acumulando misiones y abrir el mapa para acometerlas en el orden que queramos, o bien podemos explorar el amplio mapa y visitar zonas de interés. Podemos movernos a pie o usar nuestro caballo, Roach -traducido al castellano como “Sardinilla”- en cualquier momento para movernos libremente por el entorno. Además, contamos con la posibilidad de acceder a Viaje Rápido a través del mapa siempre y cuando estemos en una señal que marcan el camino. Por otro lado, el juego intenta ofrecer “premios” a la exploración, ya sea en forma de misiones que llegan al paso, o lugares en los que podemos encontrar algo provechoso si le dedicamos un poco de tiempo. Por supuesto, podemos recolectar gran cantidad de plantas y restos de monstruos y animales con los que conseguir comida y elementos para nuestras pociones y equipamiento de Brujo. Y también da la impresión de que vamos a tener bastante más equipamiento entre armas y piezas de armadura respecto a pasados títulos.Sobre la narrativa y misiones, tuvimos ocasión de ver una pequeña muestra. Una de las prioridades del estudio es que la de que la historia combine bien con la nueva estructura abierta. Hay cierta fama con los juegos abiertos de ligereza con las misiones y diseños muy mecanizado y de relleno que soliviantan a muchos aficionados. En CDProjekt quieren que cada misión, aunque sea secundaria, tenga su contexto, importancia y su componente de decisiones morales. También apuestan por la variedad, apostando por misiones tanto de combate, como de investigación y búsqueda, usando los sentidos del brujo para encontrar huellas o captar olores. Es todo bastante guiado -recuerda un tanto al modo detective de los Arkham- pero aporta un plus de variedad y nos sumerge en el aspecto detectivesco de la saga literaria, en donde parte de la tarea de cazar monstruos es identificarlos y encontrarlos, algo que no siempre es fácil. La moralidad también se aleja del blanco y negro, adoptando diferentes tonos de gris y obligándonos a aceptar las consecuencias de nuestras decisiones -sin ir más lejos, en una pequeña misión secundaria provocamos que un hombre muriera colgado al rehusar dejarlo escapar, son cosas que hay que aceptar en un mundo duro y en guerra como este. En el aspecto técnico, no pudimos ver el juego en todo su esplendor ya que la versión en PC que jugamos estaba en “Alto” y no en “Ultra” además de que hay aspectos que todavía se están puliendo. La distancia de visionado es notable, y la densidad de población y actividad en los poblados es considerable. Y el juego luce muy bien, pero, y esto hay que decirlo, no tan bien como se había visto en pasadas ocasiones, o en pasados tráilers. Nos reservamos la opinión hasta que salga el juego final, pero claramente el juego no luce como se ha visto en algunas escenas anteriores -inmortalizadas gracias a numerosos gifs-. Se ha perdido detalle general, especialmente en aspectos como sombras e iluminación. Es mejor comentarlo ahora para evitar decepciones innecesarias en el lanzamiento, siempre dejando claro que el juego luce muy bien, especialmente teniendo en cuenta el potencial tamaño del mundo. Habrá que esperar y verlo en su configuración más alta para ver dónde queda finalmente.Tres horas son pocas para un juego de este tamaño y categoría, pero son las suficientes para comprobar que el juego va por el buen camino dentro de lo que se quiere hacer. El combate está más trabajado que en The Witcher 2, los personajes parecen conservar la autenticidad y dimensión tan celebrada en el resto de la trilogía, la historia promete ser apasionante y los cambios a un mundo más abierto sientan bien en lo que hemos podido ver, sin perjuicio de los elementos narrativos. La banda sonora resulta espectacular y el doblaje, en inglés, es fantástico, particularmente la voz de Geralt -el juego cuenta con subtítulos al castellano, pero no doblaje-. Todo hace indicar que estamos ante un gran título, y sólo confíamos en que el estudio polaco pueda cerrar la trilogía de la mejor forma que puedan.
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- Acción
- RPG
The Witcher 3: Wild Hunt, desarrollado por CD Projekt RED y distribuido por Namco Bandai Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de acción RPG The Witcher, una aventura que tiene lugar en un mundo de fantasía, protagonizada por el cazador de bestias Geralt de Rivia. En The Witcher eres Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional que debe encontrar a la muchacha de una profecía en un enorme mundo rebosante de ciudades, islas con piratas vikingos, peligrosos puertos de montaña y cuevas olvidadas.