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Bloodborne, Impresiones

Uno de los Juegazos que se esperan en este 2015 es este exclusivo de Playstation 4 desarrollado por From Software (saga Souls) y producido por Sony Japón. Un paso al frente en la fórmula que vimos con Demon's Souls y Dark Souls que quiere innovar en varios frentes.

Uno de los más esperados para los usuarios de Playstation 4. Bloodborne es el nuevo trabajo de From Software y el director de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, en exclusiva para Playstation 4 a partir del 25 de marzo. Un título que pretende recoger el testigo de la saga Souls que tan buen sabor de boca dejó en la pasada generación de consolas. No es secuela de Demon’s Souls, advierte su director. Pero la esencia se quiere mantener intacta en uno de los Juegazos de 2015: dificultad, muerte y sufrimiento. El 25 de marzo llega el que es, para muchos, el gran exclusivo de Playstation 4 de este primer semestre de 2015. Son muchos los detalles que se conocen hasta el momento de Bloodborne, título producido por SCE Japón, algo que asegura su exclusividad en la consola de Sony. Lo primero que destaca cuando alguien ve el primer tráiler del juego (E3 de 2014) es el tono oscuro y desagradable del emplazamiento, mucho más tétrico que los predecesores de la saga Souls. También su estilo gótico con enormes estructuras de corte victoriano y símbolos acordes a la época en la que se quiere ambientar (Los 1800 ficticios). El lugar de los hechos: Yharnam, una ciudad olvidada que fue famosa por una cura medicinal y que con el tiempo se ha convertido en un campo de minas: personas afectadas y desesperadas han buscado la salvación en esta ciudad, maldecida a día de hoy y repleta de criaturas, bestias y gente poco cuerda en general.       El foco está en el combate Bloodborne rompe con un sistema clásico de Demon’s Souls y Dark Souls de escudo y espada que permite a los jugadores afrontar de manera pasiva los combates contra los enemigos. El escudo es cosa del pasado, y como pasa con algunas clases de guerrero de dichos juegos (que permiten ir con dos armas por ejemplo), en esta ocasión el jugador debe ser más proactivo y ofensivo que antes: no hay escudo, ya que cada brazo de nuestro personaje cuenta con un arma distinta. A un lado, una mezcla de espada y sierra curvada transformable para los ataques cuerpo a cuerpo. Al otro, un arma de fuego para disparar a media distancia. Nuestro principal compañero defensivo, los movimientos evasivos y las esquivas. En este sentido, será interesante ver cómo se aplican el añadido de la pistola al juego, ya que se integra en el combate cuerpo a cuerpo y su cadencia y presencia será mucho más presente que otras modalidades de proyectiles de la saga Souls como los arcos. Faltará ver el rol que se le da, en los vídeos gameplay todavía es pronto para emitir un juicio, y como cambia esto no solo en nuestro personaje sino también en los ataques y posibilidades de los enemigos. Un buen ejemplo de pistolas integradas en la acción cuerpo a cuerpo es, naturalmente, la saga Devil May Cry.  La idea de cambiar el ABC del sistema de combate de los anteriores juegos de From Software no sería completa sin un avance evidente en el sistema de combate, con un control mucho más preciso de nuestro personaje y un trabajo enorme en animaciones, impactos y demás elementos que hacen que las batallas sean mucho más fluidas que en los Souls. Además se añade un nuevo sistema de regeneración de vida mediante el cual, una vez nos golpean y perdemos parte de la barra de vitalidad, podemos intentar recuperarla atacando en un espacio corto de tiempo. Pensado para potenciar el carácter ofensivo de los combates pero que ha puesto en alerta a los jugadores más clásicos de las saga ante las facilidades que puede brindar este sistema. A todo esto se añaden varios sets de movimientos en nuestras armas que cambian la jugabilidad, convirtiendo nuestra arma cuerpo a cuerpo en un objeto que puede atacar a más distancia, todo ello mientras cambiamos sus propiedades en medio de un combate (a lo God of War 3), algo que nos da versatilidad según cada momento. Lo que hemos visto hasta el momento promete: escopetas de todo tipo, lanzallamas, hachas, espadas gemelas, una espada de acero que se transforma en la base de un mazo enorme...  Una de las cosas que mejor sabor de boca dejan los gameplays y la Alpha que se pudo probar es el dinamismo de los combates: nuestro personaje se mueve de manera ágil y responde a nuestros controles, mientras que los enemigos cuentan con varios patrones variados y veloces. Da igual que sean de tamaños considerables (los hay y muchos) que nos sorprenderán por sus movimientos. Los movimientos evasivos (incluido uno hacia atrás) para evitar los ataques, la presencia de los Estus y ranuras para objetos completan nuestras posibilidades en un juego en el que de momento se desconoce si tendrá sistema de almas para subir nivel y comerciar con objetos o algo relacionado con la humanidad. De todas maneras, las palabras de Miyazaki asegurando que Bloodborne está pensado para que el usuario tenga la sensación que “cada combate puede ser el último” y el hecho de ir desguarnecidos sin la mecánica de bloqueo, siendo un punto más fácil de alcanzar para los enemigos, mantienen las esperanzas de tener un juego exigente y desafiante delante de nosotros tal y como esperamos.  Veremos cómo funciona este sistema, aunque la idea de hacer combates más ofensivos suena tremendamente interesante, sobre todo por la cantidad y variedad de enemigos y monstruos que hemos ido viendo hasta la fecha. 10 áreas y una mazmorra aleatoria De momento no se tienen muchos detalles de las zonas que se podrán visitar en Bloodborne alrededor de la ciudad infectada y maldita, aunque serán una decena y se espera que como es habitual haya contrastes entre las localizaciones. Si se han dejado ver elementos como las antorchas en ciertas cuevas, aunque faltará ver hasta qué punto el juego de luces y sombras juega un papel importante en el título más allá de lo estético. Lo más destacado en este sentido es seguramente la Chalice Dungeon, una mazmorra que pretende ampliar la longevidad del título más de lo habitual.     Se trata de una mazmorra que se genera aleatoriamente por el juego, la única del título que funciona así, con un diseño aleatorio en el que hay enemigos y objetos que también se generan cada vez y donde se podrá disfrutar de un modo multijugador de corte similar a los vistos en Souls. Dicha mazmorra cuenta con tres niveles en las que no faltarán trampas mortales. No se trata de una zona del juego que forme parte de la historia, por así decirlo, sino que será como una zona de desafíos que ofrecerán al jugador algunas de las batallas más difíciles de todo el juego. También está en camino una vertiente competitiva del juego multijugador que no ha sido facilitada hasta el momento. Por todo esto, Bloodborne es uno de los Juegazos de 2015 que se espera en el primer trimestre del año. Un juego que también mostró músculo técnico por encima de lo visto en la saga Souls, que no ha destacado especialmente por ser un portento gráfico en la pasada generación de consolas. En Bloodborne lo visto sorprende, pero faltará ver como acaba siendo la versión final y si hay de por medio algún downgrade de última hora como pasó, por ejemplo, en Dark Souls 2. Lo que está claro es que se quiere aprovechar el potencial de Playstation 4 para crear uno de los juegos más desafiantes de la nueva generación. Falta ver donde pone el listón.

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Bloodborne

  • PS4
  • RPG
  • Acción

Bloodborne es el nuevo título de acción RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al más puro estilo de la saga Souls, eso sí, con combates más ofensivos y un nivel de dificultad sólo apto para los más valientes.

Carátula de Bloodborne
9.3