Hellblade, Impresiones
Bajo la filosofía de apartarse de los grandes estudios y tener más libertad sin renunciar a la calidad gráfica nace Hellblade, lo nuevo de Ninja Theory y su concepto de Triple A Indie. Recogemos lo último que Tameem Antoniades y los suyos han contado sobre el juego.
Libertad creativa Indie / Espectáculo Triple A "Para nosotros ser independientes significa poder crear Hellblade de la forma que queremos, y para gente que adora lo que hacemos. Creo que el mercado de Juegos independientes es fantástico. Los géneros que se han perdido están volviendo así en iOS, u otras plataformas digitales, dado que hay gente que puede ser creativa de nuevo, sin lidiar con editoras, ni tener que poner un juego en una caja y cobrar 60€". De esta manera fue como Ninja Theory nos explicó cuando le preguntamos por el concepto que han inventado, denominado con el en apariencia disyuntivo nombre de Triple A Indie, y que tendrá en la IP Hellblade a su primer y claro exponente de esta nueva forma de hacer las cosas en el sector, buscando la libertad creativa que en ocasiones suele quedar supeditada a las decisiones comerciales de quien pone el dinero, de las editoras. Pero también sin renunciar a la calidad gráfica y las mecánicas que los fans de las experiencias AAA quieren ver. No hay duda que Tameem Antoniades y los suyos se enfrentan a un modelo que puede asentarse o pasar al olvido dependiendo en gran medida de la acogida y resultado final de Hellblade, y de si otros estudios se suman a su visión mitad bohemia mitad comercial de contar con un presupuesto que brinde algo de desahogo económico a la par que libertad creativa sin cortapisas, como tendrían en la Rapture de Andrew Ryan. De momento muy poco se ha visto de este pionero del AAA Indie, pero con 2015 como posible fecha de su llegada, aprovechamos el inicio del año para reunir los datos que se conocen, los nuevos revelados en el primer Twitch en directo del estudio, y empezamos con la aclaración una vez más que Hellblade no está relacionado con Heavenly Sword, por más que a algunos nos habría gustado ver aquí la continuación de la historia de Nariko y la espada celestial. Es cierto que desde el punto de vista artístico, Hellblade es la IP que más se parece al título que debutó en septiembre de 2007, con PS3 casi recién llegada a Europa. Pero el viaje personal de la guerrera Senua por el Inframundo no está conectado con el camino de la venganza que Nariko lidiaba una vez desenvainaba la espada de los dioses. Dominic Matthews, encargado del desarrollo de producción en el estudio, dejó ya claro que Hellblade “es una nueva IP. Senua es un nuevo personaje. No está relacionado para nada con Heavenly Sword”. De hecho no es ni siquiera un sucesor, “no diría que se trata de un sucesor espiritual de Heavenly Sword, porque eso supone ciertas expectativas”. Se trata de un juego nuevo, de un mundo nuevo que “si os gusta Heavenly Sword, entonces disfrutaréis también de Hellblade”. Senua Unchained Como decimos, poco se sabe y mucho se supone, se rumorea sobre la trama del juego, cuyo aspecto artístico nos da pistas del entorno. Tenemos a una guerrera, Senua, que marca el lado céltico del juego –la mitología Celta jugarán un papel considerable-, mientras que el otro aspecto de Hellblade, el vikingo, es el que se percibe como el más violento y enemigo. Una de las fuentes de inspiración de Ninja Theory para ayudar a establecer este aspecto sucio, más en contacto con la imaginería de un Solomon Kane/Conan el Bárbaro que de un Willow fue la escena inicial del film Django –del original de los 60, no del de Tarantino-, una secuencia tan simple como directa en la que el personaje, al que no se le ve la cara, arrastra por un sucio terreno enfangado y nublado un ataúd mientras se llena las botas de barro. Como vemos, muy lejos del habitual ‘glamour’ del héroe cabalgando hacia la puesta de sol, y ejemplo de darle más importancia al estilo artístico que no a buscar lo último en gráficos, teselaciones y efectos. Y hablando de gráficos, de momento Hellblade no tiene un límite de frames, ya que sus creadores llevan menos de 6 meses trabajando en él y por tanto aún no se deciden entre 30 o 60 fps. Pero sí que se hará uso de la captura de movimiento, como el estudio ha usado en otras creaciones –Enslaved, Heavenly Sword. La situación con el presupuesto del juego, no tan limitado para enfocarlo en otra dirección, ni tan grande como para ponerse a implementar lo que quisieran, influye en la narrativa en cuanto a elementos como las escenas de video, que en Hellblade no serán el eje principal para hacer avanzar la trama. Aunque parezca que este va a ser un juego menos enfocado a la historia y más al gameplay, lo cierto es que Ninja Theory la considera “increíblemente importante”, pero las dosis de información y los personajes irán apareciendo en los niveles. Esto se debe, como decimos, al presupuesto, ya que en un proyecto largo de amplia producción, se tiende a que el peso de la narrativa caiga en las escenas de video. En Hellblade, un solo programador se encarga de las cinemáticas, su animación y la MoCap, así que eso está forzando al estudio a ser más creativos en este aspecto, por lo que de momento no se sabe cómo funcionará la narrativa del título, aunque sí que no será una sucesión de Cutscenes entre fases. En el plano puramente técnico, el músculo del Unreal Engine 4 moverá todo el conjunto gráfico. El desfile de personajes secundarios tampoco se busca que sea considerable, sino significativo a la trama que Antoniades y los suyos quieren contar sobre Senua. Un aspecto que estos siempre han cuidado mucho es la música, adecuada a cada IP que hacían, y que de momento sigue bajo discusión. Hellblade podría llevar una banda sonora totalmente electrónica, pero la desarrolladora no quieren limitarse a un género en específico, aunque dado su aspecto, la obra de Nithin Sawney para Heavenly Sword convenientemente adaptada con tonos más celtas y menos orientales bien podría ser una buena opción. Pureza de Combate Como vemos, la actitud de los autores es la de encarar los distintos aspectos del juego con libertad, con acercamientos que no estén encorsetados. Imaginemos ahora mismo que estamos haciendo un juego de acción en tercera persona. Bien, estamos ante un editor importante, pongamos un Bobby Kotick de Activision o un Ives Guillemot de Ubisoft, y les presentamos el proyecto Hellblade. Imaginad sus caras cuando les contestamos un rotundo ‘NO’ a estas cuatro dudas: - “¿No tiene Multijugador?” No - “¿No tiene eventos QTE?” No - “¿No tiene elementos RPG para hacer avanzar al personaje?” No - "¡No tiene contenido descargable DLC!” NO Vayamos por partes: Para empezar, Hellblade no tiene ningún tipo de multijugador o de modo Cooperativo a dos usuarios, ya que el estudio quiere seguir su tradición de contar historias de un solo personaje. Tampoco planea DLC alguno porque el viaje de Senua por el Inframundo parece ser auto-conclusivo, aunque Antoniades no cierra las puertas a seguirlo en caso de que la comunidad así lo dicte y se lo haga saber al estudio mediante el feedback. En el aspecto jugable no estaremos ante un sandbox de mundo abierto tampoco, pero sí un título en el que las batallas contra los Jefes Finales van a ser parte importante de cada escenario. El sistema de combate, esencial en la propuesta, estará basado en habilidades, usando a modo de ejemplo títulos como Street Fighter, con una jugabilidad en la que “la profundidad de las mecánicas es algo que se explora y se comprende”, antes que limitarse a aplicar un sistema de progresión estándar y listo. En Hellblade no tendremos elementos RPG, que Ninja Theory considera “una carga” y los descarta como el sistema progresivo. Tampoco habrá personalización ni de armas, ni de armaduras, ni árbol de habilidades ni tesoros que encontrar –nada de ‘loot’. Se trata de centrarse en la pureza de un sistema de combate tan basado en las habilidades como sea posible, y de unas mecánicas despejadas de todo artificio para demostrar la habilidad en un combate calificado como “brutal y sin compromiso”. Dada la libertad que tienen en el desarrollo, Antoniades quiere ver qué pasa cuando le quitas al usuario toda la información posible: Barras de energía, HUD, inventario, hasta tutoriales, todo fuera –de esta forma es como algunos usuarios solemos jugar los Assassin’s Creed de Ubi, aumentando considerablemente la inmersión en la experiencia. Desde luego es un riesgo, considerable en estos tiempos en que todo se le de mascadito al usuario –más de lo que nos gustaría-, pero la idea de que vayamos descubriendo paso a paso los elementos de la jugabilidad es un factor clave de Hellblade. Por si fuera poco, tampoco habrá QTE o eventos Quicktime, que desde que Shenmue los incluyó y otros como God of War los asentaron, han sido una presencia en prácticamente la gran mayoría de juegos de acción. Diferente, más puro y visceral es como suena este sistema de combate, pero el estudio tampoco quiere imponer su propia visión de manera autoritaria, por lo que Hellblade tendrá una fase de pruebas Alpha/Beta para que los jugadores den su opinión sobre la jugabilidad y el aspecto del título, que de momento no tiene una fecha en firme, aunque Antoniades ha prometido que en esta primavera veremos el primer video in-game enseñando la jugabilidad de su nueva criatura. Una IP nueva con unos artworks llamativos que puede, o ser el inicio de una nueva forma de concebir proyectos a medio camino entre la libertad indie y la calidad/experiencia de juego AAA, o solo una IP más, aunque la promesa de un sistema de combate así de puro nos ha llamado mucho la atención. Esperaremos a la primavera, a que Antoniades y los suyos nos enseñen más de Senua y su universo celta de poder y castigo.
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Hellblade: Senua's Sacrifice, desarrollado por Ninja Theory para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de acción creada bajo el motor gráfico Unreal Engine 4, con capturas de movimiento de actores reales y una historia profunda y oscura. Adéntrate en el mundo oscuro y aterrador de Senua, una guerrera al filo de su cordura, mientras se abre paso en una travesía personal en busca de redención. Llega a lo más hondo del trauma y el sacrificio mientras exploras una antigua tierra y luchas contra feroces adversarios, tanto reales como imaginarios. Hellblade utiliza una tecnología vanguardista para crear un universo y una protagonista tangibles, mientras cuenta una historia personal y desgarradora, que representa las dificultades y las luchas de una enfermedad mental.